啟信蛇年好:
又有一段時間沒有向大夥披露我們當前的進展了,今天藉著《命運遊戲2》定檔正好寫了這封信。
隨著命運遊戲2試玩版本的上線,我們注意到不管是我們自己的社群內還是其他社區裡關於我們作品的聲音逐漸多起來了,並且這些討論或提出的問題深度相比以往會更深入,這對於我們是個好事,說明有更多人關注到我們的作品,願意貢獻想法與批評。
我們非常歡迎有更多人提出想法,好的反饋能有效為提高創作帶來幫助。現在討論的這批問題很多都是非常大的命題,我將會單獨來討論我們的看法和我們的做法,對於新生的FMV作品而言不一定代表正確範式,但是我會描述我們的思考過程和決策原因。
關於劇情樹的問題:
我們團隊雖然是FMV作品的新團隊,但是本身亦是從事多年遊戲業務的團隊,對於遊戲交互性我們自身也是最為看重的一個環節。
最理想的情況肯定是說一個作品裡具備各種網狀、環狀、點狀、島狀等敘事結構,不僅僅需要把故事講明白,還要把每個角色在所有線上的情況多變性全部拍攝出來,才能讓決策交互性更自由化。
我相信隨著這個市場逐漸進入到更加良好的商業化後是能實現的,但是對於當前還是比較困難,真人攝製和引擎卡通製作不管是成本還是製作時間都是指數級上升的,並且目前我們還在探索怎麼才能做到更好的併線操作,這些都是需要過程和反饋的。
其實玩過命運遊戲1且全通的玩家應該知道,我們在命運1裡面做了三條網狀線和一條環狀線。並且你前面的選擇,包括跨越章節的選擇,多個選擇的組合都會對後續故事產生不同的影響和走向。
我們還做了大分支,比如死亡的其他角色也會影響故事走向等等,實際上在命運1裡面做的故事線的複雜度已經非常高了,當然因為篇幅原因可能還不足夠明顯。我們未來在後續的新作品《監寓》《命運遊戲3》會繼續探索更強和更復雜的故事線結構。
在故事線結構方面我們肯定一直會探索,而不是僅僅做線性的故事,總目標肯定是一致的。但是考慮到市場狀態、成本、創作難度、用戶接受程度等等問題,都是無法一蹴而就的,這就需要慢慢來,很難說在一個作品裡就做到最複雜或終極狀態。
《命運遊戲2》是一部真實人物復仇傳奇故事類作品,因為是有明確歷史主線的,所以比較特殊,主線會比較強化,支線會比較弱化,我們也是做的網狀敘事,但是和《命運遊戲1》是不一樣的結構。在這部天命2裡,我們希望大家能第一視角去體驗當年那件事情的風貌,能去親自感受幾個歷史人物之間的互動抉擇。
關於第一人稱的問題:
這個問題其實之前聊的比較多,我們認為fmv作品用第一人稱來具備天然的代入感,而第三視角不管發展多少年都是無法完全代入的,這不是一種技術發展問題,而純粹就是說你是想玩關於你自己的故事還是玩別人的故事的感受問題。
所以我們基本都在做第一人稱為主的作品,至於fmv是不是第三人稱也能做好,這是肯定的。
故事的好與壞和這個沒什麼直接關係,這裡主要核心差異是扮演還是觀看的差別。
第一人稱目前主要是受制於拍攝水平還不足夠成熟,還是會在拍攝的時候出現一些初級問題,這給人感覺比較毛糙。第三人稱因為是影視行業主流模式,拍攝和剪輯技術已經非常成熟。我們也有嘗試使用一些第二人稱的敘事鏡頭去做點綴。
我們今年花費了大量精力和時間主要就是在磨合這些很基礎的拍攝問題,因為基本沒啥可參考的,都得在創作中琢磨,和導演,和攝影等等一起討論參數、鏡頭語言等。這部分我們自認為已經有很大的進步了,逐漸可以去做更好的敘事呈現,質感也能逐步拉起來了。
關於選錯即死的設計問題:
其實關於這個問題,我們在《都要》之後就已經關注到了,同行作品早期的設計是選錯即死、壞結局、好結局或大結局等。
我們其實核心是把壞結局弱化或取消了,因為現在看起來壞結局在這類作品中是非常不討喜的,所以我們強化了好結局或大結局,但是經過幾個作品之後依舊保存了選錯即死。我們認為這並不是一個差的設計,反而相對於影視作品而言是一種獨特的互動體驗。
選錯即死目前被詬病的缺點主要反映在沒有提供多元化的敘事決策、沒有提供合理化更線性的故事轉折和體驗打斷感,其實反過來說也可以理解為選錯即死提供的是一種極具戲劇化的敘事反饋和遊戲類交互中不可預知性的gameover打斷感,而這個特點和影視故事違背,但是它完美貼合了遊戲類體驗敘事。
如果我們用它,一般情況就是為了體現遊戲性,而敘事路線決策情況主要依靠劇情樹的結構設計來解決。
至於說用得多了是不是有灌水的嫌疑,說實話這個在創作過程中肯定會有一些。目前沒有哪個作品可以做到任何一個抉擇都是有意義的。
我們後續作品依舊會使用這個,在目前這個敘事結構之下的作品,我們認為這是一種亮點設計,不應該被拋棄,不能說因為和影視邏輯不一樣就不使用,但是需要逐漸增強決策的意義承載性,最終期望能做到理想中的任何決策都是有意義的作品。
關於影調、色調幹淨的問題:
其實這是一個我們刻意為之的事情,並且我們已經探索有一陣子了。
為什麼看上去很新或者室外為什麼亮,這其實是個先入為主的誤區,常規影視或電影為了體現氛圍感,一般會把民國劇給拉出超暖色系,主要是想展示一種古老和陳舊感,這樣你瞬間就能感受到代入感,因為和現實差距非常大。
但是仔細想想這並不合理,作為主角你都已經穿越過去了,你眼睛看到的東西怎麼會帶上超暖色系呢,你戴上黃色眼鏡才有可能啊。
這本身就是一種不同的理念,我們不是說不能調整色系,但我們更想要的是在接近基於你眼球真實看到的色系基礎上,為滿足氛圍感去做色系調整,而不是完全遠離這個範圍。
在白天室外景的時候不說民國了,就算到了三國也應該是這個色影調,因為這就是真實看到的情況。
從室內的色影調就可以看出,我們對色影調是有考究的,比如考慮了月光類型的影調,考慮了黃色老燈泡下的影調,以及後面百樂門舞廳的影調。
這個問題不僅僅是民國劇,我們認為恐怖劇、動作劇都應該是這個邏輯,就是需要基於人在不同環境下ta應該看到的樣子,然後在這個情況去做上下調整,而不是為了氛圍直接給你套上那個色調、影調。
至於說為什麼違和,因為這已經算是一個新的視覺呈現模式了,用戶還不習慣,也並不知道我們為什麼要這樣做。總結起來就是,我們不排斥使用調整色影調去提升氛圍和質感,但是我們在某些場景下,希望大家所看到的能更接近第一人稱的合理感。這裡其實是個博弈問題,就是說要真實還是風格。我們在命運1和天命2裡都選擇了真實。
關於我們作品做得快的問題:
這個其實沒啥秘密,我們在單個項目上花的總時長其實還是挺長的,做得快主要是因為我們採用的項目制度不一樣,是所有業務線並行開展的,最終在里程碑上匯合的模式,很多其他影視項目他們採用線性推進為主,所以他們有些項目看上去用的時間長度會非常長,但實際是差不多的。我們這樣做,一方面是因為遊戲類項目大部分都是這樣做的,團隊比較習慣;另外一方面也能更快地收穫市場和社區反饋來迭代加強後續的新作品。
還有一些其他問題,受限於篇幅就先不講了,下次可以集中再討論一下,目前fmv作品尚處於萌芽階段,可能還有很多不成熟的問題,但是我們期待裡面也有很多新的亮點和體驗!最後希望大夥喜歡我們這次傾全力打造的民國傳奇故事新作品《命運遊戲2:百年之約》,去歷史的長河中,共赴那段傳奇的命運之旅!