启信蛇年好:
又有一段时间没有向大伙披露我们当前的进展了,今天借着《命运游戏2》定档正好写了这封信。
随着命运游戏2试玩版本的上线,我们注意到不管是我们自己的社群内还是其他社区里关于我们作品的声音逐渐多起来了,并且这些讨论或提出的问题深度相比以往会更深入,这对于我们是个好事,说明有更多人关注到我们的作品,愿意贡献想法与批评。
我们非常欢迎有更多人提出想法,好的反馈能有效为提高创作带来帮助。现在讨论的这批问题很多都是非常大的命题,我将会单独来讨论我们的看法和我们的做法,对于新生的FMV作品而言不一定代表正确范式,但是我会描述我们的思考过程和决策原因。
关于剧情树的问题:
我们团队虽然是FMV作品的新团队,但是本身亦是从事多年游戏业务的团队,对于游戏交互性我们自身也是最为看重的一个环节。
最理想的情况肯定是说一个作品里具备各种网状、环状、点状、岛状等叙事结构,不仅仅需要把故事讲明白,还要把每个角色在所有线上的情况多变性全部拍摄出来,才能让决策交互性更自由化。
我相信随着这个市场逐渐进入到更加良好的商业化后是能实现的,但是对于当前还是比较困难,真人摄制和引擎卡通制作不管是成本还是制作时间都是指数级上升的,并且目前我们还在探索怎么才能做到更好的并线操作,这些都是需要过程和反馈的。
其实玩过命运游戏1且全通的玩家应该知道,我们在命运1里面做了三条网状线和一条环状线。并且你前面的选择,包括跨越章节的选择,多个选择的组合都会对后续故事产生不同的影响和走向。
我们还做了大分支,比如死亡的其他角色也会影响故事走向等等,实际上在命运1里面做的故事线的复杂度已经非常高了,当然因为篇幅原因可能还不足够明显。我们未来在后续的新作品《监寓》《命运游戏3》会继续探索更强和更复杂的故事线结构。
在故事线结构方面我们肯定一直会探索,而不是仅仅做线性的故事,总目标肯定是一致的。但是考虑到市场状态、成本、创作难度、用户接受程度等等问题,都是无法一蹴而就的,这就需要慢慢来,很难说在一个作品里就做到最复杂或终极状态。
《命运游戏2》是一部真实人物复仇传奇故事类作品,因为是有明确历史主线的,所以比较特殊,主线会比较强化,支线会比较弱化,我们也是做的网状叙事,但是和《命运游戏1》是不一样的结构。在这部命运2里,我们希望大家能第一视角去体验当年那件事情的风貌,能去亲自感受几个历史人物之间的互动抉择。
关于第一人称的问题:
这个问题其实之前聊的比较多,我们认为fmv作品用第一人称来具备天然的代入感,而第三视角不管发展多少年都是无法完全代入的,这不是一种技术发展问题,而纯粹就是说你是想玩关于你自己的故事还是玩别人的故事的感受问题。
所以我们基本都在做第一人称为主的作品,至于fmv是不是第三人称也能做好,这是肯定的。
故事的好与坏和这个没什么直接关系,这里主要核心差异是扮演还是观看的差别。
第一人称目前主要是受制于拍摄水平还不足够成熟,还是会在拍摄的时候出现一些初级问题,这给人感觉比较毛糙。第三人称因为是影视行业主流模式,拍摄和剪辑技术已经非常成熟。我们也有尝试使用一些第二人称的叙事镜头去做点缀。
我们今年花费了大量精力和时间主要就是在磨合这些很基础的拍摄问题,因为基本没啥可参考的,都得在创作中琢磨,和导演,和摄影等等一起讨论参数、镜头语言等。这部分我们自认为已经有很大的进步了,逐渐可以去做更好的叙事呈现,质感也能逐步拉起来了。
关于选错即死的设计问题:
其实关于这个问题,我们在《都要》之后就已经关注到了,同行作品早期的设计是选错即死、坏结局、好结局或大结局等。
我们其实核心是把坏结局弱化或取消了,因为现在看起来坏结局在这类作品中是非常不讨喜的,所以我们强化了好结局或大结局,但是经过几个作品之后依旧保存了选错即死。我们认为这并不是一个差的设计,反而相对于影视作品而言是一种独特的互动体验。
选错即死目前被诟病的缺点主要反映在没有提供多元化的叙事决策、没有提供合理化更线性的故事转折和体验打断感,其实反过来说也可以理解为选错即死提供的是一种极具戏剧化的叙事反馈和游戏类交互中不可预知性的gameover打断感,而这个特点和影视故事违背,但是它完美贴合了游戏类体验叙事。
如果我们用它,一般情况就是为了体现游戏性,而叙事路线决策情况主要依靠剧情树的结构设计来解决。
至于说用得多了是不是有灌水的嫌疑,说实话这个在创作过程中肯定会有一些。目前没有哪个作品可以做到任何一个抉择都是有意义的。
我们后续作品依旧会使用这个,在目前这个叙事结构之下的作品,我们认为这是一种亮点设计,不应该被抛弃,不能说因为和影视逻辑不一样就不使用,但是需要逐渐增强决策的意义承载性,最终期望能做到理想中的任何决策都是有意义的作品。
关于影调、色调干净的问题:
其实这是一个我们刻意为之的事情,并且我们已经探索有一阵子了。
为什么看上去很新或者室外为什么亮,这其实是个先入为主的误区,常规影视或电影为了体现氛围感,一般会把民国剧给拉出超暖色系,主要是想展示一种古老和陈旧感,这样你瞬间就能感受到代入感,因为和现实差距非常大。
但是仔细想想这并不合理,作为主角你都已经穿越过去了,你眼睛看到的东西怎么会带上超暖色系呢,你戴上黄色眼镜才有可能啊。
这本身就是一种不同的理念,我们不是说不能调整色系,但我们更想要的是在接近基于你眼球真实看到的色系基础上,为满足氛围感去做色系调整,而不是完全远离这个范围。
在白天室外景的时候不说民国了,就算到了三国也应该是这个色影调,因为这就是真实看到的情况。
从室内的色影调就可以看出,我们对色影调是有考究的,比如考虑了月光类型的影调,考虑了黄色老灯泡下的影调,以及后面百乐门舞厅的影调。
这个问题不仅仅是民国剧,我们认为恐怖剧、动作剧都应该是这个逻辑,就是需要基于人在不同环境下ta应该看到的样子,然后在这个情况去做上下调整,而不是为了氛围直接给你套上那个色调、影调。
至于说为什么违和,因为这已经算是一个新的视觉呈现模式了,用户还不习惯,也并不知道我们为什么要这样做。总结起来就是,我们不排斥使用调整色影调去提升氛围和质感,但是我们在某些场景下,希望大家所看到的能更接近第一人称的合理感。这里其实是个博弈问题,就是说要真实还是风格。我们在命运1和命运2里都选择了真实。
关于我们作品做得快的问题:
这个其实没啥秘密,我们在单个项目上花的总时长其实还是挺长的,做得快主要是因为我们采用的项目制度不一样,是所有业务线并行开展的,最终在里程碑上汇合的模式,很多其他影视项目他们采用线性推进为主,所以他们有些项目看上去用的时间长度会非常长,但实际是差不多的。我们这样做,一方面是因为游戏类项目大部分都是这样做的,团队比较习惯;另外一方面也能更快地收获市场和社区反馈来迭代加强后续的新作品。
还有一些其他问题,受限于篇幅就先不讲了,下次可以集中再讨论一下,目前fmv作品尚处于萌芽阶段,可能还有很多不成熟的问题,但是我们期待里面也有很多新的亮点和体验!最后希望大伙喜欢我们这次倾全力打造的民国传奇故事新作品《命运游戏2:百年之约》,去历史的长河中,共赴那段传奇的命运之旅!