SLG是Simulation Game的縮寫,意為“模擬遊戲”。從SLG的廣義概念來看,其包括戰爭模擬、城市模擬、經營模擬、交通模擬等多種情境模擬類遊戲,種類相當龐大,而隨著遊戲市場的不斷發展,以及2014年《列王的紛爭》(以下簡稱COK)在移動端上所取得的輝煌成績,SLG逐漸衍生為一個相對狹義的概念——戰爭模擬遊戲。
COK的橫空出世,不僅為眾多國內遊戲廠商提供了一個海外遊戲發行的成功先例,也讓廠商們看到了SLG在移動端上的巨大潛力。也正是從這時開始,各種國產SLG逐漸發力,不管是在海外還是在國內的手遊暢銷榜中都不乏他們的身影。
在之後的幾年裡,隨著《率土之濱》和《三國志·戰略版》的推出,SLG在移動端上的霸主地位已經無人可撼動,與此同時,前者的高額流水也讓更多廠商嗅到了商機,刺激著SLG新品的迸發。
對大多數玩家來說,更多的遊戲意味著更多的選擇,這是件好事,但SLG玩家並不這麼認為。SLG頭部產品之所以能取得亮眼的商業成績,既在於廠商在買量行為上的大量投入,也在於國內高質量用戶的龐大基數,而隨著近十年的發展,買量成本的持續上升與高質量用戶的不斷減少讓蛋糕所剩無幾,不少廠商選擇在遊戲質量上做妥協,向SLG的手遊賽道上投入了大量同質化產品,而這自然對玩家毫無益處。
不得不承認的是,目前的SLG已經陷入僵局,而在這一背景之下,遊戲題材成為了廠商們的第一個突破口,畢竟有太多太多的SLG選擇三國作為題材,在觀感上毫無新意。於是,我們可以看到如今的SLG不斷與各類題材相融合,除了在類歷史題材中另闢蹊徑,聚焦春秋戰國時期的《七雄紛爭》,部分遊戲也嘗試跳出類歷史題材的框架,比如用3D寫實畫風還原真實現代軍事戰爭的《戰火勳章》,科幻氣息十足的《無盡的拉格朗日》,以及建立在知名IP之上的《權力的遊戲:凜冬將至》。
當然,只是題材或畫面上的改變還不足以讓遊戲在賽道中佔據一席之地,玩法內容上的創新也同樣重要。以前文提到的《戰火勳章》為例,遊戲不僅將兵種數量擴充到了11個,還取消了同類遊戲中十分常見的兵種剋制,以各不相同的兵種參數作為代替,玩家只有對各種參數瞭如指掌才能在戰場上實現合理調度,如此設計既符合現代戰爭的真實設定,也為玩家帶來了更為硬核的策略玩法和新鮮的遊戲體驗。
從以上幾款遊戲的商業成績上來看,題材和玩法上的創新確實能為SLG注入新的血液,但這樣的做法並不能解決SLG所面臨的真正問題,畢竟粘度高、付費意願強的優質用戶數量有限,換句話說,蛋糕就這麼大,不夠更多人來分了。
為了讓傳統SLG能夠滿足休閒玩家的胃口,廠商們可謂是下了十足的功夫。在以西方魔幻為題材的《戰爭之輪》中,採用了新穎的雙沙盤模式,將發育地圖和戰鬥地圖一分為二,玩家能夠安心發育,無需因為害怕被偷襲而提心吊膽。同時,遊戲的PVP玩法盟戰固定在每天下午4點至晚上10點開放,盟戰裡還有能夠自動鋪路的聯盟斥候,這樣的設計不僅保護了玩家們的“肝”,也符合大部分休閒玩家的生活節奏。
此外,《七雄紛爭》中的百家學館系統也有著異曲同工之妙,學館內的儒、道、墨、兵四大派系能分別給予玩家不同的屬性加成效果,其中,道家派系所帶來的增益能讓玩家更快完成每日任務,即使是輕度遊玩的休閒玩家也能跟上大部隊的進度,遊戲體驗相當友好。
不難看出,在SLG賽道愈發擁擠的如今,廠商們為了破局可謂是使出了渾身解數。那麼,你認為SLG的新方向在哪呢?歡迎評論區留言,我們下次再見!