《艾爾登法環》,和它的開放世界“前輩”們


3樓貓 發佈時間:2022-03-26 15:51:02 作者:遊戲披薩 Language

文 | 但丁的方舟 編輯 | 張友發
很多玩家或許還記得,僅僅兩個月前面對《艾爾登法環》試玩版時的茫然——當時它在開放測試中口碑不佳,製作人宮崎英高疑似“跌落神壇”。
而三年前,“跌落神壇”梗在中文互聯網誕生還沒多久,《只狼》就用上市後的優異表現打了唱衰者的臉,事實證明,歷史又一次循環了。《艾爾登法環》口碑解禁時,MTC均分97,OpenCritic均分96,IGN、GameSpot等共計24家評測機構給這款遊戲打出滿分,“宮崎老賊”不僅沒掉下神壇,反倒“位列仙班”。
它在玩家中也火得一塌糊塗,發售第二天,《艾爾登法環》在Steam上的同時在線人數就達到86萬以上,《惡魔之魂》及重製版、3部《黑暗靈魂》和《只狼》的最高在線人數加起來才38萬,不到《艾爾登法環》一半。迄今其同時在線人數峰值近90萬,在單機遊戲裡僅次於《電馭叛客2077》,排名更高的只有《CSGO》《Dota2》等4款網遊。
相比以前的“魂系列”,《艾爾登法環》最大的變革莫過於引入“開放世界”。IGN的評測稱,它接下了《薩爾達傳說:曠野之息》的接力棒,“是最好的開放世界遊戲之一,是能推動同類遊戲向前發展的作品。”
有“好”就有“壞”,金字塔尖不可能浮空存在,人們在對某些傑出作品發出由衷讚歎時,往往是在參照著另一批默認更遜色的作品。那些“清單式開放世界”、“公式化開放世界”、“罐頭開放世界”遊戲,構成了這個品類的塔基。
它們通常有詳盡的任務清單,或者在地圖上標滿內容點,遊戲的遊玩部分,彷彿是按一套公式批量複製粘貼再堆砌而成,玩家的遊玩過程,就像是在逐項劃掉一份密密麻麻的“清單”。
其實除了極少數位於“金字塔尖”的作品,為了填充龐大的“開放世界”,絕大部分同類遊戲都帶有“清單”設計痕跡,其中育碧遊戲、華納遊戲、索尼遊戲最常成為“眾矢之的”。在任何評價、討論場合中,“清單式”、“公式化”、“罐頭式”早已不是中性的特徵總結,這些詞語一旦出現,就帶有貶損和勸退意味。
但是“塔基”和“塔尖”,本該同等重要,遊戲界需要的,不僅是《艾爾登法環》。

《艾爾登法環》為什麼“值滿分”

《艾爾登法環》的高人氣,並非憑空出現,此前它已連續兩年獲得TGA“最受期待遊戲”獎,這建立在宮崎英高過往一系列成功作品的基礎上。
如果時間倒流回十幾年前,在任意遊戲論壇發帖說,由《惡魔之魂》所開創的類型會在未來引領潮流,宮崎英高新作會在全球萬眾矚目,多半隻能得到兩種回覆,“沒聽過”或“你瘋了”。
2009年,世界上賣得最好的遊戲是《決勝時刻6》,它的基因裡寫著“爽快”,像部酣暢的好萊塢槍戰電影,玩家找個掩體喘氣就能回血,站起來就能繼續大殺四方。而同年發行的《惡魔之魂》,風格幾乎處在另一個極端——敘事晦澀,難度離譜,雜兵都能用幾招放倒主角,一旦死亡還會扣掉辛苦蒐集的“魂”。
《惡魔之魂》首周銷量只有4萬份,違背潮流,看似難逃小眾結局,卻因氣質過分獨特,在歐美收穫了一批擁躉。口碑傳開後,越來越多的玩家嘗試去享受反覆受苦後所降臨的巨大成就感,幫助遊戲銷量破了百萬大關。
此後三部《黑暗靈魂》問世,同種風格的作品便被統稱“魂系”,也有其他遊戲借鑑理念,製作“魂類”(soul like)遊戲

此後三部《黑暗靈魂》問世,同種風格的作品便被統稱“魂系”,也有其他遊戲借鑑理念,製作“魂類”(soul like)遊戲

2019年的《只狼》偏向動作遊戲,戰鬥強調“拼刀”,更華麗、更頻繁的冷兵器碰撞會增加視頻、直播的看點,圍繞高難度造出的“梗”也便於互聯網傳播,因而在國內知名度最高。儘管VGchartz統計,其銷量“僅僅”只有500萬份。
無論哪個層面,宮崎英高操刀的魂系作品成為了遊戲界的耀眼明星:論銷量,《黑暗靈魂》三部曲已破3000萬;論獎項,《只狼》是TGA年度遊戲得主,《黑暗靈魂》還拿過金搖桿獎“史上最佳遊戲”。
此前6部魂系作品從未在質量和口碑上翻過車,如今的《艾爾登法環》首先是作為魂系遊戲的集大成者,給過去積累的海量粉絲所奉上的豐盛饗宴。
有人說《艾爾登法環》也可以算“黑暗靈魂4”,它的基本玩法、美術風格都與《黑暗靈魂》三部曲一脈相承,把其中的地牢、城堡、莊園拆出來幾乎能形成一款單獨的遊戲,玩家從“不死人”變成“褪色者”,也僅像換了設定。
也有不少玩家認為,更準確的概括應該是“宮崎英高主題樂園”。因為在《艾爾登法環》中,系列老玩家可以發現很多致敬前作的元素。以武器和技能為例,來自魂系列的巨劍、風暴劍,來自《血源》的電鋸,來自《只狼》的“附牙斬”都出現在了遊戲裡。
不過這些都只是表層因素,“集大成者”必不可少的是“魂味”,它至少由兩項特質構成。
其一是“難”,你永遠不用擔心在魂系遊戲中的死亡次數,重複挑戰是遊戲常態。《艾爾登法環》前期有兩個代表性Boss,開局不久會遇到金甲騎士“大樹守衛”,周圍不知道鋪了多少攤斑駁血跡(其他玩家死亡後留下);而主線流程第一個Boss“惡兆妖鬼”把守的通道也猶如天塹,知名單機遊戲主播“純黑”在直播中花了5個小時才打過。
其二是精妙的箱庭式關卡設計。複雜的迷宮、藏在各種犄角旮旯裡冷不丁殺出的敵人算是魂系標配,而玩家在探索關卡的過程中,總能在兜兜轉轉後打通一些捷徑,把不同區域連接起來,迷宮彷彿是“活”的。
箱庭關卡是整一、封閉的,看似和廣袤的開放世界互相矛盾,但結合起來卻有種奇妙的化學反應——《艾爾登法環》的世界裡散佈著若干像“史東薇爾城”一樣的大型箱庭,也有若干小型地牢副本,用大地圖把它們都連接起來,整張地圖彷彿都是“活”的。而且整個開放世界的不同區域,也遵循魂系地圖原則,沒有直接拼在一起,而是有五花八門的奇妙通路。
《艾爾登法環》開放世界最特別的地方,就在這張大地圖的探索體驗上。得找到“地圖碎片”才能解開“迷霧”,但即便找到了,油畫風的大地圖上也不會出現任何具體標註,一切要素都得玩家自己去發現,它們的數量、種類極其豐富,又往往藏得很深,能讓人頻繁感受探索帶來的驚喜和樂趣。
B站上對於遊戲地圖的探索

B站上對於遊戲地圖的探索

比如平原上一個不起眼的電梯井,向下20秒能到一片漫天繁星的地底世界;長著四條腿的巨大建築,要清理掉腿上的“鱗片”,才會轟然塌陷露出建築入口;懸崖旁的梯子、樹叢後的小路可能都會指向某個“藏寶地”;拼湊NPC提供的話語或圖示,又能發現某個新的戰鬥場所……
探索驅動力則來自豐厚的收益,如果找到實用的技能、武器,後續戰鬥就能事半功倍。當探索可以在一定程度上降低遊戲本身的高難度,“魂味”和“開放世界”就形成了良性循環。

一個好的開放世界,應該長什麼樣?

“開放世界”(Open World)作為一個特定術語來指代一種遊戲類型的時間,其實相當短暫。
大約10年前,它還和“非線性遊戲”、“沙盒遊戲”等術語攪在一起,共同用來區分過去那些基於關卡、線性劇情來設計的遊戲。其中最容易混淆的是沙盒(Sandbox),兩者都強調自由遊玩,後來分化為:沙盒專指用戶擁有自己創造遊戲內容的自由,開放世界則是在搭建好的遊戲世界裡自由體驗,同時必須帶有巨大無縫地圖、多樣化的玩法、能自定任務的完成順序等特點。
但開放世界本身有更悠久的歷史。公認的第一款開放世界遊戲,是1981年的RPG遊戲《創世紀1》,它給玩家提供了主線目標,但不限制實現目標的方式。因為理念太超前,其製作人一度很難說服團隊接受。這種玩法此後成為了歐美RPG的設計傳統,與《創世紀》齊名的另兩大RPG鼻祖《巫術》和《魔法門》也有類似的特質。
《魔法門》

《魔法門》

換句話說,“開放世界”的源頭是歐美RPG的一種共有特色,只是當時的技術條件,還不足以提供無縫地圖和多樣玩法。90年代誕生的IP《上古卷軸》和《輻射》,也都繼承了這種開放精神。
一個影響後世的里程碑作品是2001年的《GTA3》,它以紐約為原型建造了“自由城”,玩家可以在城市裡任意行動,NPC(非玩家角色)會對玩家行為做出不同反應,城市本身按照一定規律自我運轉。
後來的近20年時間裡,被玩家、媒體、獎項評為“開放世界遊戲標杆”的IP,基本就是上述這些——一類以Bethesda出品的《上古卷軸》系列和《輻射》系列為代表,另一類以RockStar出品的《GTA》系列和《荒野大鏢客》系列為代表。比較諷刺的是,它們都非常特殊,做開放世界並不是主要目標。
Bethesda遊戲的魅力與《艾爾登法環》有幾分相似,不論中世紀風格的奇幻大陸還是遭遇核爆後的廢土,遊戲首先提供了足夠有特色的風景,而在看似空曠的大地圖上,遍佈著大大小小的探索點。很大一部分遊玩樂趣,來自在這個神秘的世界裡發現故事、揭露秘密。
但是,《上古卷軸》和《輻射》骨子裡的第一屬性是RPG,因而它們的設計核心,是如同書卷般浩繁的任務系統。《上古卷軸5》在發售後的漫長時間裡,依然能靠玩家自制的MOD保持生命力,主要原因便是主線任務只佔遊玩時長一小部分,還有大量通關後內容等待人們發掘;《輻射:新維加斯》一直被視作網狀敘事的典範,複雜的任務線之間會相互影響。
圖片來源:《輻射:新維加斯》預告片

圖片來源:《輻射:新維加斯》預告片

在此類遊戲中,玩家可以通過種種奇怪的方式接到任務,比如避難所裡的一張字條或酒館裡的一句謠言,而任務的完成方式一般不止一種,任務和任務之間會形成樹狀任務串,不同選擇將會導向不同的任務走向、結果。本質上,是數量多、質量高的支線任務撐起了遊戲體驗。
一些反面案例也能突出這類遊戲的特點,《天外世界》被稱為《輻射》“精神續作”,但地圖體量偏小,不論宣發還是評價就都更側重其RPG屬性,較少被看成開放世界代表作。CDPR的《巫師》系列在第三代才引入開放世界,飽受讚譽的實際上還是它的劇情任務,假如剝離任務系統只看“開放世界”,遊戲頓時就會變得無趣,史凱利傑群島區域隨機分佈的海上寶箱堪稱眾多玩家的噩夢。《電馭叛客2077》同樣如此,假如要全清地圖,也只會不斷重複簡單枯燥的“夜之城懸賞”。
RockStar旗下IP一向被看成開放世界遊戲的高峰,但《GTA》和《荒野大鏢客》卻從來不用“開放世界”作為宣傳語。它們的任務非常封閉,任務地點、動畫演出、完成方式全部固定,不論主線支線,其實是一段又一段線性劇情的疊加。而且主線流程在遊戲中的比重非常高,比如《荒野大鏢客2》每一章都要更換營地,尾聲處玩家沒有選擇權,亞瑟·摩根沒做完的事,過了劇情就不能再做。
或許和通常認知相悖,但這些表現所指向的結論是:RockStar其實一直在精心製作線性遊戲,“開放世界”只不過是他們為那些跌宕、動人故事所架設的舞臺背景。玩家在遊戲裡的經歷只是發生在“世界”裡的一小部分內容,美國西部的牛仔、盜匪和平克頓偵探每天在遊戲裡鬥智鬥勇,“洛聖都”每天車水馬龍,生活著各式各樣的“陌生人和怪胎”,主角只是“遇到”了他們,而非被強行委託了某個任務,如果沒有遇到,人物也會迎接自己的(主線)宿命,離開了玩家操控的主角,“世界”照常運轉。
這種理念下的開放世界,無疑會更加妙趣盎然和栩栩如生,但依照遊戲的表達重心,“開放世界”更像是種副產品。與之有些相似的,還有《四海兄弟》初代,遊戲在一個開放的都市裡講完整的黑幫故事,只是玩法豐富程度遠不如《GTA》;以及世嘉的《如龍》系列,《如龍》每代都在規模不大的地圖裡塞進麻將、將棋、棒球等十幾種小遊戲,而支線、小遊戲部分,與播片居多、電視劇般的主線流程是完全斷裂開的。
2017年任天堂推出了《薩爾達傳說:曠野之息》,拿獎無數,被很多玩家稱為“天下第一”。其顛覆性在於,這款遊戲是以“打造一個足夠好玩的開放世界”為前提來製作的,它表面上只提供“要救公主”這種模糊的劇情,不靠任務也不靠故事驅動玩家,而是靠系統驅動探索欲,且僅憑地圖,就打碎了過去有關開放世界的設計經驗。
《曠野之息》的開發紀錄片中透露,地圖設計參照了現實中“限高”的京都,市民會通過遠處的高樓和山脈來判斷自己的方位。遊戲也通過“高度”來指引玩家,從14個區域的14座高塔,到藏得最深的種子、寶箱,由高至低一共存在4級引導。而在平面上,遊戲又通過對地標的刻意遮擋或意外顯露,以及對馬匹等交通工具的行動範圍進行限制,讓玩家產生探索完一個地點,“剛好”就會看到下一個地點的體驗,進而產生源源不斷的遊玩動力。為了驗證地圖效果,任天堂還專門在正式開發前做出過2D版本的遊戲。
此外,遊戲在元素交互、角色代入等方面的設計,也都被譽為“教科書級”。而《艾爾登法環》在開放世界設計上會被認為“師承”《曠野之息》,很可能是因為,兩者在地圖無明顯引導、將故事以碎片形式分散在整個世界裡等等方面都存在共性。

“罐頭遊戲”也很香  

“標杆”之下,還存在一大批“清單式開放世界”(CheckList Open World),多年來揹負著“流水線罐頭”的“罵名”。
首當其衝的就是育碧旗下的《刺客教條》《極地戰嚎》《看門狗》等IP,育碧慣於將一套成熟模板套到不同生產線上,導致它們玩起來都體驗相似,久而久之“育碧遊戲”幾乎成為清單式開放世界的代名詞。華納則是批量貢獻此類遊戲的另一代表,它手握多個影視IP,《瘋狂的麥克斯》《中土世界》等改編遊戲也都遵照同一套設計模式。
追本溯源,當技術發展到可以做出一張無縫的大地圖時,遊戲廠商們就得考慮往地圖上填充哪些遊玩要素。一個標準的開放世界“罐頭”通常會這麼構成:整張大地圖分成若干區域,每個區域裡隨機散佈著據點、收集品和支線任務。玩家進入一個區域,這些遊玩要素就會被呈現在地圖上,清完這個區域後,下個區域再重複這一流程……
《刺客教條:大革命》(2014)中的巴黎地圖。早期育碧遊戲需要通過同步鳥瞰點、破解ctOS中心等方式來揭露,後來很多遊戲直接標記成“問號”

《刺客教條:大革命》(2014)中的巴黎地圖。早期育碧遊戲需要通過同步鳥瞰點、破解ctOS中心等方式來揭露,後來很多遊戲直接標記成“問號”

事實上,“清單式開放世界”本身毫無原罪,只要能創造出龐大、“好看”的世界,不論文藝復興時期的佛羅倫薩、原始荒島還是香格里拉,曾經也都被認為是遊戲工業進步的標誌,只是後來全球遊戲大廠的平均技術水平提升,換湯不換藥的同類作品太多,而漸漸落了下乘。
就連《曠野之息》玩得久了,也不乏玩家感到膩煩,“清單式開放世界”值得被詬病的,甚至不是“體驗重複”,關鍵在於蒐集品的收益太低,支線任務又常是毫無營養的送貨、跑腿、打怪,再加上體量巨大,才讓人望而卻步。但這實際上是個開發成本的分配問題,不少3A廠商更傾向在有限時間及投入下,用穩定的質量換取穩定的商業回報。
而在遊戲本身的遊玩體驗上,摧毀探索樂趣的罪魁禍首,也不是遍佈地圖的“問號”,而是“引導”。
《艾爾登法環》就是一個極端案例,遊戲幾乎不提供任何引導幫助玩家探索。驚喜頻出的代價,是對目的地一無所知,既有概率費勁九牛二虎之力,卻得到一件對自己職業毫無幫助的裝備,也有可能晃悠很久什麼也找不到,對著遠方的黃金樹發出“我在哪我要幹嘛”的困惑。
另一方面,遊戲內聯網玩家提供的“留言”比較模糊,如果想獲得更輕鬆、更順暢的遊戲體驗,就得藉助社區討論和攻略,然後有的放矢地安排探索順序,去逐一拿到自己想要的東西幫助通關。這其實在遊戲之外,形成了一份無形的“清單”。
“清單式開放世界”的做法,則是提供直接引導,一旦鎖定某個問號點,視野內或小地圖上還會“貼心”標出行進路線,這樣固然失去了在大世界裡漫遊的感覺,卻提高了遊玩效率。實際上只需要稍加包裝,直接引導也能有不錯的觀感,2020年的《對馬島之魂》裡,用風、鳥、狐狸來進行引導的設計驚豔了許多玩家,但它做的也是不折不扣的清單式開放世界。
《看門狗1》中明顯的引導線

《看門狗1》中明顯的引導線

《對馬島之魂》中可以隨時調出的“指引之風”,與日本“萬物有靈”的文化背景進行了結合

《對馬島之魂》中可以隨時調出的“指引之風”,與日本“萬物有靈”的文化背景進行了結合

典型代表《刺客教條》,也一直在進行自我進化。從2017年的《起源》開始,系列走向RPG化,有了角色等級和裝備品質,蒐集驅動力便得以增強。而在開放世界設計上,古埃及的NPC們都有了晝夜作息,街邊的舞蹈歌謠會表演幾分鐘不重複,主角與世界中的各種物理物件、水火等元素的交互形式也更為豐富。框架確立後,續作《奧德賽》把著力點放在了支線任務的劇情質量上,《英靈殿》則靠光點標記改變了地圖的探索模式,這三部的銷量都破了1000萬份。
當一種被市場驗證的設計模式,在各個層面都存在著不那麼難實現的優化空間時,就不可能被摒棄。上個月發售的《地平線2:西部禁域》作為索尼第一方IP,就還在使用清單式開放世界;去年宣佈的獨佔遊戲《漫威金剛狼》,很可能也會和此前的“重磅產品”《漫威蜘蛛俠》一樣採用這種模式。
可以預見,清單式開放世界仍會在未來作為品類主流,原因很好理解,它能保證開發速度,這對玩家們來說也是一件好事,曾經“標杆”的續作《GTA6》和《上古卷軸6》被調侃成“新建文件夾”已經有大約10年了,每年卻都還有一批開放世界遊戲可以期待,大家也都能慢慢見證這種遊戲模式的進步。
更重要的是,“直接引導”可以算是受眾口味的“最大公約數”,這牽涉到遊戲對“代入感”的塑造方式,對很多受眾而言,只有融入某段預設的經歷才能獲取沉浸體驗,無引導、無目標也就意味著無法沉浸,繼而喪失遊戲體驗。
此外,從遊戲中獲得“成就感”的習慣也因人而異,無引導探索意味著有投入產出失衡的風險,好比“炒股票”,“直接引導”所帶來的,則是即時的反饋和穩定的收益,這本身是現代電子遊戲在若干娛樂產品中的核心競爭力之一,類似“買理財”。玩家如果稍微調低滿足閾值,就可以在遊戲過程中持續獲取成就感。
國內遊戲廠商近年也紛紛注意到開放世界的潛力,目前成品不多,IOS商店共有3款遊戲明確將“開放世界”作為自己的類型標籤,分別是《原神》《幻塔》和《龍族幻想》。如果要在這種已經成熟的遊戲模式上繼續發力,“清單式開放世界”無疑提供了最為可行的設計參考。
總而言之,那些頂尖的開放世界遊戲就如同餐廳裡的精緻料理,美味、稀缺卻也存在品嚐的門檻,吃不慣的時候不妨也看看冰箱裡一排排高質量“罐頭”,它們解餓,也各有風味。


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