#裝甲核心6#
8月25日,裝甲核心6發售,這個從1997年發佈第一作的系列迎來了他最新的一部作品,也應該是銷量最好的一部,從第一部裝甲核心開始,這個系列就是硬核機甲遊戲的代名詞,即使是大幅簡化後的境界天火,不同組件的搭配依然有不小的探索深度(雖然說大家最後的答案似乎比較統一的是輪椅加特林),對我來說,這是一部足夠讓我玩很久很久的機甲遊戲。
在30個小時的體驗後(大部分時間浪費在調配色和光澤上了),我終於打完了裝甲核心6的一週目,而這一週目給我的感受就是,真爽,爽死了。你想象一下,第一章結束你需要在武裝飾帶的導彈雨下閃轉騰挪,第二章海蜘蛛抓緊一切時機玩命輸出,第三章在雪原上和三位隊友找準時機擊敗巨大的冰雪蠕蟲,還有超級可靠的好兄弟拉斯提那一句“我絕不會失手”,第四章直接開打卡碧尼,然後在第五章可以直接復刻一波魯姆會戰的夏亞,和惺惺相惜的戰友在高空戰艦對峙,最後,你來到宇宙,整片宇宙就是你和你老婆家暴的舞臺,你揹負著老爹的夙願和堅信珂若爾與人類可能性的老婆幹了個爽。這……這不是超級酷的嗎?這喜歡機戰的根本頂不住好吧。
遊玩深度
本作裝甲核心依然延續了前作的重點:機體的搭配玩法,你喜歡近戰可以組一套劍豪出來和人互砍,喜歡遠程也可以電針加特林輪番輸出,而相較於前作培養新人類一樣的操作難度,裝甲核心6的操作強度已經下降了不少,可以說很多時候你可以選擇硬鎖雙持加特林然後按住r2和l2,然後……突突突掉大部分敵人。而如果你想追求操作的感覺,那好,逆關節高速近戰劍豪歡迎您。本作的通關難度雖然有,但也算不上離譜的高,找到合適的配裝能夠比較輕鬆地過關,而如果不選擇輕鬆的配裝也可以硬打,畢竟B站都有人尊者空手打boss了,可以說遊玩深度這一方面,fs社絕對為你提供了選擇各種配裝的機會。
關卡設計
約等於0,別想了,他就是給你一個任務然後到地方打架,中途可能會有些隱藏箱子可以開,但絕對沒有魂愛好者們愛的地圖設計,高低差存在的地圖確實為機體的戰鬥提供了一定的地形差異,但不要指望,你能有什麼跑圖體驗。關卡就是到一個地方揍一些人,就這樣。
戰鬥體驗
由於裝甲核心6並沒有無敵幀的設定,所以閃避並不能像魂一樣對著敵人的武器翻滾,而需要考慮閃避的方向和時機,我個人覺得boss戰的戰鬥體驗還是十分刺激的,導彈雨,地下隨時鑽出的蠕蟲,卡碧尼的浮游炮,太空家暴,我個人覺得這已經拉滿了我對於機戰遊戲演出的一切幻想-在槍林彈雨中不斷躲閃,然後尋找著空隙擊敗敵人。我的評價是-很有感覺!3次機體修復的機會,補給處,存檔點也算是使得遊戲的容錯性有一定的提高,不同裝備搭配的搭配也在戰鬥中有著截然不同的表現,彈跳力,機動性,填彈速度,裝備之間沒有明顯的上下位取代,更多的依然是需要有所取捨,
重複遊玩
本作想要達成真結局就必須要三週目打滿,而且每次不能選錯任務,同時二三週目也有新的任務或老任務有新的選擇,同時競技場也會開新的敵人,可以說並不是單純的打三遍只在最後選擇結局,是具有一定重複遊玩價值的。
我喜歡的角色們
拉斯提
拉斯提的人物性格可謂我最喜歡的那一類,因實力強勁和621相遇,光明磊落把他當兄弟,最後即使是理念有所衝突仍然在被621打敗後稱讚他,以及那一句“我絕對不會失手”,冰天雪地那貫穿蠕蟲的一炮,這樣的男人誰看了不迷糊啊,誰看了不迷糊。
可惜沒有截到第一炮
沃爾特
老爹這個角色,直到最後還在關心621,不管是艾爾線最後的留言,呵斥他人不要叫621蠢狗,還是看到621有了朋友的欣慰,以及希望621能夠做手術復歸常人,完全就是一幅老父親的樣子。
餘燼
這是一款我認為粉絲必入的遊戲,多少老渡鴉等這個6等了多少年,而對於這樣一部歸來的作品來說。這樣的評分我想已經足夠了,目前裝甲核心6在日本ps端銷量已經超過了16萬,可能這一部境界天火的銷量就超過了所有前作的累計,希望這樣的成績能讓萬代南夢宮意識到這個ip的價值,希望我們也能迎來下一部裝甲核心。
metacritic評分
前有……
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