#装甲核心6#
8月25日,装甲核心6发售,这个从1997年发布第一作的系列迎来了他最新的一部作品,也应该是销量最好的一部,从第一部装甲核心开始,这个系列就是硬核机甲游戏的代名词,即使是大幅简化后的境界天火,不同组件的搭配依然有不小的探索深度(虽然说大家最后的答案似乎比较统一的是轮椅加特林),对我来说,这是一部足够让我玩很久很久的机甲游戏。
在30个小时的体验后(大部分时间浪费在调配色和光泽上了),我终于打完了装甲核心6的一周目,而这一周目给我的感受就是,真爽,爽死了。你想象一下,第一章结束你需要在武装饰带的导弹雨下闪转腾挪,第二章海蜘蛛抓紧一切时机玩命输出,第三章在雪原上和三位队友找准时机击败巨大的冰雪蠕虫,还有超级可靠的好兄弟拉斯提那一句“我绝不会失手”,第四章直接开打卡碧尼,然后在第五章可以直接复刻一波鲁姆会战的夏亚,和惺惺相惜的战友在高空战舰对峙,最后,你来到宇宙,整片宇宙就是你和你老婆家暴的舞台,你背负着老爹的夙愿和坚信珂若尔与人类可能性的老婆干了个爽。这……这不是超级酷的吗?这喜欢机战的根本顶不住好吧。
游玩深度
本作装甲核心依然延续了前作的重点:机体的搭配玩法,你喜欢近战可以组一套剑豪出来和人互砍,喜欢远程也可以电针加特林轮番输出,而相较于前作培养新人类一样的操作难度,装甲核心6的操作强度已经下降了不少,可以说很多时候你可以选择硬锁双持加特林然后按住r2和l2,然后……突突突掉大部分敌人。而如果你想追求操作的感觉,那好,逆关节高速近战剑豪欢迎您。本作的通关难度虽然有,但也算不上离谱的高,找到合适的配装能够比较轻松地过关,而如果不选择轻松的配装也可以硬打,毕竟B站都有人尊者空手打boss了,可以说游玩深度这一方面,fs社绝对为你提供了选择各种配装的机会。
关卡设计
约等于0,别想了,他就是给你一个任务然后到地方打架,中途可能会有些隐藏箱子可以开,但绝对没有魂爱好者们爱的地图设计,高低差存在的地图确实为机体的战斗提供了一定的地形差异,但不要指望,你能有什么跑图体验。关卡就是到一个地方揍一些人,就这样。
战斗体验
由于装甲核心6并没有无敌帧的设定,所以闪避并不能像魂一样对着敌人的武器翻滚,而需要考虑闪避的方向和时机,我个人觉得boss战的战斗体验还是十分刺激的,导弹雨,地下随时钻出的蠕虫,卡碧尼的浮游炮,太空家暴,我个人觉得这已经拉满了我对于机战游戏演出的一切幻想-在枪林弹雨中不断躲闪,然后寻找着空隙击败敌人。我的评价是-很有感觉!3次机体修复的机会,补给处,存档点也算是使得游戏的容错性有一定的提高,不同装备搭配的搭配也在战斗中有着截然不同的表现,弹跳力,机动性,填弹速度,装备之间没有明显的上下位取代,更多的依然是需要有所取舍,
重复游玩
本作想要达成真结局就必须要三周目打满,而且每次不能选错任务,同时二三周目也有新的任务或老任务有新的选择,同时竞技场也会开新的敌人,可以说并不是单纯的打三遍只在最后选择结局,是具有一定重复游玩价值的。
我喜欢的角色们
拉斯提
拉斯提的人物性格可谓我最喜欢的那一类,因实力强劲和621相遇,光明磊落把他当兄弟,最后即使是理念有所冲突仍然在被621打败后称赞他,以及那一句“我绝对不会失手”,冰天雪地那贯穿蠕虫的一炮,这样的男人谁看了不迷糊啊,谁看了不迷糊。
可惜没有截到第一炮
沃尔特
老爹这个角色,直到最后还在关心621,不管是艾尔线最后的留言,呵斥他人不要叫621蠢狗,还是看到621有了朋友的欣慰,以及希望621能够做手术复归常人,完全就是一幅老父亲的样子。
余烬
这是一款我认为粉丝必入的游戏,多少老渡鸦等这个6等了多少年,而对于这样一部归来的作品来说。这样的评分我想已经足够了,目前装甲核心6在日本ps端销量已经超过了16万,可能这一部境界天火的销量就超过了所有前作的累计,希望这样的成绩能让万代南梦宫意识到这个ip的价值,希望我们也能迎来下一部装甲核心。
metacritic评分
前有……
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