假裝開遊戲公司(8):不同行業,相同策略


3樓貓 發佈時間:2023-02-27 13:35:20 作者:鍋貼(遊戲圈老油子) Language

假裝開遊戲公司
假裝做遊戲
遊戲糙話
這是整個平行宇宙腦洞的最後一篇,用其他行業的案例,來談談商業中的策略。我相信公司管理和產品銷售有很多原理是通用的,不然也不會有職業經理人能夠在不同行業的公司間反覆橫跳。即使我從沒有從事過互聯網行業工作,但我仍然可以從工作經歷裡分析一點有用的東西來。

先看點關於需求的樂子

真是笑得我肚子疼……
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說一個關於啤酒銷售的案例

聲明一下,這個案例是我十幾年前在網上的論壇裡看到的,現在都搜不到了,沒有經過證實,有可能是類似“德國油紙包”的雞湯。不過由於我從事過一段時間超市工作,所以現在想想看,這個案例感覺還是有可行性的。這裡說的是關於百威啤酒和沃爾瑪合作的成功營銷案例。
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這是上個世紀的事情,當時百威啤酒處於剛上架銷售的階段,還在琢磨銷售策略。百威啤酒在沃爾瑪超市裡銷售,為了提高銷售額,業務員都在想辦法。通過對顧客們日常購物行為的分析,業務員發現一個有趣的規律。
美國家庭去超市購物,一般都是夫妻兩人開車前往,一次買夠幾天的生活物品和食品。妻子們主要去購買需要挑選的生鮮食品,丈夫們則會去購買那些不怎麼需要挑選、明碼標價而且體積重量較大的商品。美國人很喜歡喝啤酒,丈夫們往往在拿完需要商品以後,再去拿一些罐裝啤酒。特別是在拿完奶粉、尿布這樣量大的商品以後,丈夫們都習慣去拿啤酒。
發現這個規律以後,業務員立即上報這個情況。當時由於超市對商品擺放還不太講究,就是隨便把同類商品擺在一起,顧客走過去拿到什麼就是什麼。而丈夫們在拿完必需商品以後,絕大多數都會走向啤酒區去拿,而從各種商品區前往啤酒區的路線有很多,導致人流方向較為隨機。那麼這裡可以做點什麼名堂。
廠商立即做了決定,和超市協商,說服超市將百威啤酒的展櫃調整位置,直接放到母嬰區展櫃附近去。其他家用品也許採購頻率還不算穩定,但母嬰用品,特別像奶粉、尿布這樣給孩子用的商品,丈夫們每次採購絕對會去買。那麼當拿夠商品以後,丈夫們就會順手拿一些啤酒。這樣就使得百威啤酒在顧客們的視線中獲得了極高的曝光度。百威啤酒銷售以此獲得豐厚的業績回報。

大型綜合超市的商品陳列策略

談一下我曾經工作過的大型綜合超市。一層一層來分析其中的商品陳列策略。
超市的區域種類中,決定人流大頭走向的有兩個:生鮮和廁所。其他商品多多少少都有各自的劣勢。特別像家紡、家電、服裝這種,如果超市在陳列布局中不上心,就很容易陷入孤立。同時,超市還要承受強勢品牌的壓力,要想辦法給出合理的優勢位置。
超市無論面積是否夠大,都需要利用好生鮮區和廁所這兩點。生鮮一定要放在最裡面,不然顧客進入超市以後直奔生鮮區,買把小菜就走,那難賣的商品就失去流量,徹底完蛋。超市一定要把顧客引導好,要顧客們從入口處進入。電梯儘可能使用單邊上下,從一頭上再從一頭下,將人流走向引導好,儘量讓顧客停留在難賣商品區的時間延長。
廁所的位置也很講究,一定要放在距離入口處最遠的位置。如廁在超市裡是剛需,對人流有很強的引導力,所以只要位置安排好,可以很輕鬆的吸引流量。
一樓大家看到了,主要陳列的是大品牌商品,像各種名牌菸酒、飲料牛奶、糖果餅乾,這些都是耳熟能詳的商品。花卉放在一樓是順道裝點店鋪氣氛的。
二樓的商品陳列以銷售難度來安排位置。越難銷售的商品距離上行電梯越近。日化產品雖然銷售不算很難,但為了烘托氣氛,還是和家紡這些非常難賣的商品放一起賣。現在賣場銷售都講究“主題式營銷策略”,把家用商品擺在一起,呈現出溫馨的居家氣氛,可以調動顧客購物情緒。母嬰、衛生用品和零食,這些商品相對好賣,要放在後面,用來吸引顧客人流。
三樓的食品以利潤來安排位置。甜品和凍品的利潤還是很高的。甜品的材料成本真的很低,溢價極高,但我們中國人對甜品的接受度其實不算很高,賣得一般。而且甜品保質期很短,每天都要做,有沒有銷售都要定期報損翻檯,需要最好的位置,讓顧客一上電梯就能聞到一股麵包甜香味,從而調動購物情緒。凍品一般是有品牌的高價冷凍食品,溢價較高,賣得比較慢,需要好位置做展示。後面的那些生鮮,水產考慮到需要保證魚蝦蟹這些特殊水產要活著,所以也要安排往前放。蔬果肉類熟食這些放在偏後即可。糧油保質期很長,放在最後面不佔位置。

大型商場的建築結構和商區分佈策略

超市和商場還是有區別的。超市是商品統一由超市方安排擺放,顧客拿商品統一到收銀臺結賬,超市承擔的是開店責任。商場是由各個老闆承包區域開店做生意,各自結賬,商場承擔的是物業責任。雖然商場和超市有明顯區別,但對顧客人流走向的引導策略是一樣的。
我們會發現很多大型商場的建築結構往往是環形或者柱形,中間是中空的圓環或者方形空間,所有樓層圍繞著中間空間展開。中間空間下方一樓作為一個大型活動場地,可以集中做一些節日促銷活動。上下手扶電梯緊靠在中間環形空間的兩側,廂式電梯在邊上牆邊。廁所在每層商場的中間位置,因為兩側都有上下電梯。
這裡引導顧客人流的方法,活用餐飲、娛樂和廁所,同時環形中空空間會對顧客的方向感造成一定困擾,讓顧客暫時丟失方向,儘量在商場內多行走一些時間。這樣就可以增加顧客看到所有店鋪的時間,提高購物幾率。當然商場肯定要做明確的方向指示,不可能把顧客困在裡面出不去。
同時我們還會發現,商場的上下手扶電梯經常被做成交叉狀。這也是在空間上做出了一個商鋪位置,在兩條電梯之間放一個商鋪,使得顧客在上下電梯走動的時候必定會看到該商鋪,提高購物幾率,算是個不錯的好位置。

做產品要牢記引導客戶注意力

上面這些商業案例,我們可以發現都是在做一件事情:全力引導客戶注意力。我們做遊戲也是一樣,要牢記引導玩家注意力。這裡的“引導”很重要,不僅僅是抓住玩家注意力,而是要引導。在選擇遊戲玩法類型上,就要全盤考慮好遊戲各方面展現出來的內容。
遺憾的是,從這麼多年來觀察國產遊戲的情況來看,很多國產遊戲的問題呈現出一種莫名其妙的失控狀態,就是明顯感覺不應該犯的錯誤,就犯了,並不像是由於缺錢導致的問題。下面說幾個我印象深刻的:
  • 即時戰鬥近戰格鬥有CD。
  • 橫版即時戰鬥沒有對空攻擊,主角只能跳起來平A攻擊。
  • 3D建模崩壞。
  • 劇情矯情。
  • 配音不行,尬得要死。除了主角以外,其他NPC感覺男的都是一個人配,女的也是一個人配。
  • 橫版地圖設計有問題,很多地方空洞,沒敵人也沒寶物,顯得沒做完倉促趕工。
  • 遊戲沒有引導,玩家進遊戲一頭霧水。
以上這些問題,有一些我想不是預算不足導致,還是因為設計思路偏差造成的。我們做遊戲一定要先想好自己長處在哪裡,短處在哪裡,要注意揚長避短。玩家們只會注意自己看到的內容,如果遊戲做了沒做好,玩家就會挑刺,如果遊戲故意沒做,玩家沒看到就不會在意。
沒有人會去要求《俄羅斯方塊》必須要有劇情吧?也不會有人要求《巫師3》必須要有消消樂吧?遊戲製作掌握在項目組手裡,項目組想怎麼做就怎麼做。我就是不太明白,為什麼很多遊戲做到最後感覺似乎脫離了項目組控制,明顯就不對勁。就像配音,實在配不好就別配,以前那麼多老遊戲沒配音還不是一樣玩。哪怕找個老遊戲照抄,都不至於搞得這麼尷尬。
那麼我說一下我設想遊戲內容揚長避短的一些原則:
  • 出於成本和管理難度考慮,絕對不碰3D,只能做2D。
  • 為了最大程度簡化地圖設計難度,直接使用俯視角,省得畫背景。遊戲戰場就是一個一個長方形房間,全部是平地,沒有任何地形。背景內容僅僅集中在房間邊框上,隨便畫一點花花草草點綴一下即可。
  • 遊戲的爽點全部集中在豐富的精英怪戰鬥上。戰鬥基本都是單挑,方便優化。敵我人數都很少,多在機制特效上下功夫,把視覺刺激做足。
  • 遊戲不配音,全程默劇,有字幕、音樂、音效足以。
  • 遊戲劇情儘量簡單,過場用一些精美的CG配字幕、音樂和音效展示即可。需要注意的是,劇情簡單不代表沒劇情,還是要有一個完整的劇情,哪怕隨便交待一下也行。實在要省事,就在遊戲開始畫面裡專門做個文檔讓玩家查看即可,可以和圖鑑合在一起。
  • 地圖和地圖之間不以劇情銜接,玩家可以自由選擇地圖,打完前期地圖以後再固定打一個最終地圖即可。這樣就可以視工期情況增加或者刪減地圖數量。敵人配置可以靈活整合在一起。
  • 迴避複雜的數值設計,比如不開放主角數據版面,不跳傷害數字,只顯示模糊血條,角色默認沒有防禦力,不搞魔法物理區別,不搞命中率,只有血條和技能CD,沒有藍和體力之類的副數據條。用更加直觀的即時戰鬥來吸引玩家注意力,刺激多巴胺反饋。
  • 優先保證幀數,畫質儘量降到最低,用激烈的戰鬥吸引玩家注意力。
  • 主角只設計一個人,避免多角色不平衡,導致冷板凳,浪費冷板凳角色的成本。
  • 武器只設計三個,主角出場默認全部拿到,戰鬥中可以隨意切換,功能互補,避免不平衡導致冷板凳浪費成本。
  • 所有提升能力的裝備全部圍繞主角能力和三個武器展開設計,不會互相沖突,可以全部疊加在一起互補,避免裝備太雜亂汙染肉鴿裝備池。
  • 遊戲使用線性流程,不做開放。緊湊的流程可以降低製作難度,方便測試驗收。
以上全部都是為了節省成本時間。
好的,平行宇宙腦洞系列到此就寫完了。想說的都說完了。那麼我也要休息一會。希望能對各位想創業做遊戲的年輕人們有點啟發,對於商業機制要所瞭解。其實我談一下商業金融方面的事情,不是教人發財,而是為了教人保命。我們在社會上,靠的只有自己保護自己。如果不懂商業,還不屑於去了解商業,覺得只要有情懷就可以成功,這樣的人還是打工比較好。別一拍腦袋啥都不懂就亂創業,會輸得很慘,甚至一輩子就直接搭進去了。


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