本篇作者為艾倫特邀評測員——伊卡這裡是艾倫,將會不定時帶來最新鮮的遊戲測評,新手柄知識還有不正經的影視雜談,走過路過的帥哥美女可以順手點個關注不迷路。
首先,感謝小黑盒提供的遊戲KEY
有的人,可以為了一條狗,赴湯蹈火。用一支噴子,一把手槍,甚至是一個鉛筆,殺穿大陸酒店,劍指圓桌議會;
有的狗,可以為了一個人,刀山火海。用一張狗嘴,一瓶龍心,甚至是一條狗命,穿越屍山血海,只為救我一命。
他的名字是,John Wick。
它的名字是,伊卡(我)的狗。
左一 我;左二 我的朋友狗;右一 我的狗朋友
在《遺蹟2》裡,作為訓犬師職業的我,總算能實現養一條狗的夢想了。
在電影中,John Wick為了他的狗甘願付出一切;在《遺蹟》中,我的狗為了救我寧願拋棄隊友。原本我以為終於能在遊戲裡當上一回救我狗命的John Wick,沒想到到頭來總是被救的竟然是我,這個B還是讓我的狗裝了!可惡!
《遺蹟2》的本體在四月份便以發售,在大半年後的現在,本作的dlc也將在11月中旬按時出現在各位朋友的視野中,感興趣的朋友們不妨去體驗一二。
單人=受苦× 多人=歡樂✓
今年的確是個遊戲大年,在海量的大作浪潮挾裹之中,很多玩家可能還沒有時間來好好品鑑一番上半年的大作《遺蹟2》。但是多虧了EPIC的傾情相送,大家對本作的老大哥-—《遺蹟:灰燼重生》應該並不陌生。作為市面上不常見的遊戲類型之一,《遺蹟:灰燼重生》雖然擁有著Boss戰堆怪、地圖設計風格偏單調等等問題,但仍然不妨礙它幫助我們度過了一段無比珍貴的開黑快樂時光。
《遺蹟2》作為系列續作,製作組當然要吸取前作的經驗推陳出新。好消息是,它修補了大量前代的缺點,比如個別Boss設計失誤的問題不再那麼嚴重,整體演出也更加出色更加驚心動魄了;但壞消息就是本作仍然沒有改掉關卡堆怪的壞習慣。這也導致像我這樣的手柄玩家,即使在遊戲後期角色強度全面成長,就算把搖桿搓斷面對眾多的怪物潮也無法一個人全身而退,非得有個隊友不可。
也正是因此,我在入手了《遺蹟2》之後,作為義父也毫不猶豫地給朋友送了一份。我也建議各位感興趣的盒友們最好也拉上好朋友一起開黑,本作一個人和多人的體驗簡直是天差地別。
“要斷章取義”節選自“不要斷章取義”:本作到底是不是類魂?
無論是前作《遺蹟:灰燼重生》還是本作《遺蹟2》,細心的朋友一定能發現在它們的黑盒商店界面上都有著“類魂遊戲”的標籤。我和朋友起初想要入坑的主要原因也是衝著“類魂”來的,但是這個標籤真的合適嗎?伴隨著魂類遊戲這一本應偏向小眾的的遊戲類型開始爆火,無論是製作商有意為之還是玩家自發投票,有越來越多的遊戲開始被打上“類魂”的標籤。很多遊戲雖然跟魂類遊戲有著相似之處,但是也很有自己的特色,如果把所有擁有類似風格的遊戲都納入魂類遊戲的麾下,這對於含辛茹苦打造自己獨特之處的作品來說也未免有些不公。
如果現在有一個完全不瞭解魂作的朋友想要向你討教:魂遊這一遊戲品類究竟是什麼樣的,你又該如何回答呢?在談到魂味的定義時,想必各位玩家都會給出自己心中不盡相同的答覆。但對我而言,思來想去大概也只能支支吾吾地上B站找兩個視頻讓他自己體會了,因為這樣一種以整體遊戲氛圍為特色的遊戲,要想僅憑幾句話就解釋清楚實在是有些強人所難。
這一遊戲種類向來就沒有一個明確的定義方式,但是說道“魂”味,情節黑暗的背景故事、碎片化的敘事手法、箱庭式的地圖設計以及高難度的戰鬥與令人印象深刻的BOSS等等這些要素想必是必不可少的。
在實際上體驗了本作一段時間之後,我和朋友一致認為,從動作設計、地圖設計到故事風格,本作的確有借鑑魂類遊戲的影子在。但是從根本上看,本作和魂類遊戲有著不小的區別,與其把《遺蹟》系列稱為“類魂遊戲”,不如把它看作一個高難度刷寶遊戲比較貼切。
海納百川 Build乃大 Boss堆怪 氣到爆炸
正如我上文提到的那樣,本作是一款高難度刷寶遊戲。高難度這一點想必不用我多說,大家只要上手體驗一二,很快就能在如潮水般鋪天蓋地的怪物包圍網中意識到這一點,但這也正是本作乃至系列的敗筆之一:戰鬥本身的難度並不高,但是堆怪卻過於嚴重。
單單來看本作的戰鬥系統其實並不複雜,無非就是藉助射擊來攻擊敵人,通過翻滾來躲避敵人的攻擊。由於本作沒有鎖定敵人的視角,因此它的翻滾操作對於手柄玩家來說會相對難一些,很容易就會一個翻滾便滾進了敵人堆裡。
但本作作為一款TPS遊戲,在堅持了傳統射擊要素的基礎上,融合了rpg式的裝備成長要素、rougelike式的地圖隨機組合與角色天賦成長要素、BOSS的隨機詞條要素,以及法環式的血瓶自由組合的疊Buff要素等等,這也讓它的遊戲核心成長玩法極為豐富。
我們的戰鬥系統也時時刻刻與角色的成長系統緊密相連,除去角色成長在數值上的加成,本作還給了玩家數不清的技能可用搭配選擇。首先,每一個玩家都可以從自己主職業的三個技能中選取一個使用來輔助戰鬥。隨著玩家的等級提升,玩家還可以選擇自己的副職業進而解鎖更多的技能搭配。不僅如此,玩家還可以給自己的每一款武器都打上一個改裝技能,通過殺戮來積攢能量從而釋放強大的改裝技能。
技能、武器、改裝和角色主副職業,再加上Buff的疊加,本作的角色Build可謂是極為繁雜,利用好手中的資源儘可能搭配出足夠合理的Build就成了每個玩家需要時時刻刻注意的頭等大事。
同時,角色成長途徑較多的結果就是隨著關卡的推進,怪物的成長也在大步流星,上述幾種成長路線但凡玩家忽視了一條,就很容易開始在戰鬥中感到格外吃力。因此,所謂戰鬥的高難度是相對於角色自身的Build來說的,如果角色的Build合理,那麼遊戲關卡自身的強度提升並不會給玩家帶來過多的困擾,但是本作堆怪的“優良”傳統就有些令人難受了。
作為一個在不同世界穿梭的旅行者,你在洛斯曼空曠的大街上小心翼翼地前進著,耳邊除了自己叩叩的腳步聲和身邊愛犬輕柔的喘息聲之外,只剩下一片死寂。"殺死那個外來者!"忽然身後傳來一聲高呼,緊接著便是一呼百應,前者呼,後者應,傴僂提攜,往來而不絕者,洛斯曼之可愛居民也。頃刻之間,面前所有的犄角旮旯裡都鑽出了數十個俊男靚女,一眨眼便有好幾把斧頭向你的腦袋飛來。幻視著自己是不是在玩求生之路,孤家寡人的你只能趕緊夾著尾巴掉頭就跑。
在開放式的區域堆怪雖然讓玩家有些手忙腳亂,但只要玩家善於利用地形與範圍性技能,總能找到脫身之法,還是可以應對的。但是在封閉的boss房內還要堆怪,就不得不感嘆一下製作組的小小惡意了。
這一問題在前作中就已經飽受詬病,本作中雖然擁有召喚小怪技能的boss數目大大減少,但還是有不少boss保留著此類設計。譬如迷宮中的小boss堡壘,在我的遊玩過程中成功刷到了擁有著電擊和瞬移詞條的它。在這種情況下它可以用一萬種花樣來吊著揍我,但它選擇了最有節目效果的一種:先瞬移到我身後,給我一發電擊讓我無法移動,接著召喚出數十個小石頭怪。這些我原本不屑一顧的小怪,在我被死死捆綁住的時候帶著邪笑一窩蜂湧了過來,對動彈不得的我肆無忌憚得上下其手……在這種堪比島國動作片的劇情裡,我不知道多少次就這樣被它們群毆致死。
在狹小的boss房裡,要想在應付皮糙肉厚的boss的同時快速清理掉他召喚出來的所有小兵,對於單兵作戰來說實在是難於登天了。實際上在很多遊戲中,會召喚小兵的boss並不罕見,但是它們大多數都不會選擇讓boss和小兵同時圍攻玩家的戰鬥設計。
比如《艾爾登法環》中的boss老將會召喚小兵來為他助陣,但是boss在小兵數量比較多的時候往往會站在原地,通過給小兵加buff的方式來威脅玩家的生存,boss自己的攻擊慾望也大大降低,不會主動進一步攻擊玩家;再比如剛發售不久的《幽靈行者2》中,boss瑪都會通過召喚小兵來作為守護圖騰的守衛,自身則進入不攻擊也不受傷害的無敵狀態,藉助圖騰來進行回血。這種設計能夠保證玩家既要快速解決所有的小兵來避免自己陷入劣勢,調節了boss戰的節奏,又不會陷入兩面包夾芝士的窘況。在我看來,這才是所謂的"召喚師"boss的正途。
或許因為本作本身就是大力倡導玩家三五成群組隊遊玩,所以希望可以通過堆怪的方式來增大單人遊玩的難度,讓孤狼們得以成立小團體。但是事實上,隨著生活壓力的加大,我切實地感覺到現在朋友能湊在一起玩同一個遊戲的時間越來越少了,更別提能抽出時間玩像《遺蹟》這樣一張大地圖要花去五六個小時才能大概探索完的遊戲。因此在下一部《遺蹟》裡,或許製作組還是好好考慮一下是否應該多照顧照顧單人玩家的體驗吧。
一龍生九子,九子各不同:龐大而又精妙的箱庭式地圖
說到箱庭式地圖,這種地圖設計幾乎可以稱為魂遊的招牌特色之一。層層疊疊的隱藏房間、隨處可見的精妙機關、另闢蹊徑的隱藏道路外加“近路小道”的發掘,一定讓每一個玩家都領會過“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”的驚豔之感。
本作的箱庭式地圖設計整體上還是十分不錯的。從大地圖的角度出發,由於每一個區域在遊戲設計上都是一個全新而獨立的世界,因此不同區域之間的藝術風格堪稱是天差地別,你能在洛斯曼看到中古時代風格的“血源”式歐洲小鎮,你能在耶莎看到末世風格的原始森林式地下巢穴,你甚至能在迷宮裡感受用魔法維持平行世界秩序的未來風“傳火祭祀場”。
這樣的探險區域加上中間地帶迷宮一共有足足六張,而每一張大地圖內都有數張小地圖。小地圖之間彼此獨立,全靠傳送門來實現隨機性的彼此鏈接。因此從整體層面上看,每一張地圖、每一個世界都能支持玩家大約8、9個小時的遊玩時長,若你還想收集地圖內浩如煙海的各種飾品、素材等裝備物品,那每一個世界的隨機性都足以讓你在其中沉溺數十個小時。
再單看每個大世界中的小區域,我個人覺得洛斯曼世界中的喜樂宮和邪惡宮殿的箱庭設計的確達到了一個高度。
首先在這兩個地圖中,遊戲藉助了大量建築物的迴廊式設計,讓你在探索其他房間的過程中不知不覺在環線裡循環往復,並且某些特殊機關的設計令每一個捷徑的出現都讓人拍案叫絕。
其次,喜樂宮和邪惡宮殿其實是一座宮殿的一體兩位,擁有著截然不同的美術風格:一個莊嚴肅穆又荒淫無度,一個黑暗詭異又原形畢露。它們中世紀哥特式風格的古堡設計,也讓玩家在遊玩過程中一邊感到緊張與恐怖,一邊又不由得發出由衷的讚歎。
不僅如此,在古堡中玩家可以藉助電梯、單向門,甚至是上菜用的傳菜機來實現大量出乎人意料的箱庭式移動方式。通過這些移動方式大家也能看出,本作的地圖立體性極強,往往一個小地圖擁有著三四層,甚至還有著隱藏樓層。為了讓玩家不會忘記自己在地圖中的位置,本作的地圖設計採用了更加複雜的三維地圖,對於我來說確實幫了大忙,但對於方位感不好的玩家反而有可能更看不懂地圖了。
整體來說,本作的地圖設計大部分都十分優秀,經常讓人眼前一亮。有些可惜的是,本作還是缺少了那種讓人驚豔地大喊“尤里卡”的絕佳設計,但考慮到本作地圖設計已經足夠出彩了,這麼說或許多少有一些吹毛求疵(笑)。
把陰險的隨機化作光明的尋寶:建議抽卡遊戲都來學學
對於大多數刷寶遊戲來說,無論是天命2式的大型副本式mmorpg,還是諸如無主之地3之類的多人聯機,能夠支持玩家沉溺式一直刷下去的一大原因便是每一次歷經千辛萬苦通關,都有一次抽獎般的機會獲得某一珍稀戰利品。誰家小孩天天哭,誰家賭狗天天輸?只要你能有一次成功把它收入囊中,那它就能夠為你帶來隊友羨慕嫉妒恨的目光洗禮。
但實際情況是,往往在玩家通關了某一副本或者擊敗了某一boss後,戰利品掉落系統便迅速化身河神,從垃圾堆一般的獎池裡開始挑挑揀揀屬於你的那個:"勇敢的少年呦,你掉落的是這個紅色的項鍊呢?還是這個金色的武器呢?或者是這個紫色的胸甲呢?"我們善良的河神在得知這些你都想要之後,親切地把一大堆白色消耗品道具塞進了你的角色揹包,一腳給你踢出了副本。不甘心被垃圾打發了的你,揉揉眼睛伸個懶腰,便又一次進入了副本,勢要殺它個七進七出。就在這來來回回的廝殺中,我們在這款刷寶遊戲裡便沉浸了一整個晚上,一直待到了天空翻起魚肚白。
但是本作與上面這些刷寶遊戲不同,本作中的裝備飾品、關鍵道具與武器素材——也就是我們俗稱的"寶"——往往會在固定關鍵怪物身上固定掉落,或者作為完成某一任務的固定獎勵。固定的關鍵道具獲取率與傳統意義上以隨機掉落為核心的刷寶遊戲看似有些背道而馳,畢竟如果玩家已經在副本中獲取了這個道具,又有誰還會翻來覆去的刷呢?那麼本作的刷寶系統又是怎麼構建的呢?
可愛,想
首先,本作的地圖可探索內容浩如煙海。正如我上文所說,要想把一塊區域探索完全了要花很久,而且要想一次性就能做到地毯式掃蕩幾乎是一件不可能的事情。你花上一整個晚上,自己認真探索了地圖中的每一個邊邊角角之後,覺得總算把這裡的飾品都收集全了,心滿意足地準備關燈睡覺。躺在床上,你難以置信地看著剛刷到的視頻:什麼?那個火爐竟然可以踩火直接鑽進去?裡面還有一方新天地?因此,取代了其他耍寶遊戲中低概率道具,本作用藏匿極深的道具或者達成條件較難的任務來作為“魚餌”,吸引玩家翻來覆去地進入地圖一遍又一遍地探索,把我這條翹嘴拿捏地死死的。
其次,本作一共有五個可探索的平行世界,而其中又有三個世界擁有著兩條主線故事,每次探索有概率進入其中一條。這兩條主線經歷的主要區域和故事,以及最後需要完成的任務目標也完全不同。如果只是想單純地通關,那你的確將很快結束遊玩;但如果你想完整地體驗遊戲中的每一個地圖與關卡,那麼這種統一地圖多劇情故事的設計將會大大增大本作的可重複遊玩性。
不僅如此,不僅地圖內的主線故事有兩條,大多數主線故事還都有著不同的結局,也對應著不同的獎勵。主線故事的獎勵往往都是特殊飾品和特殊的首領武器,獲得途徑僅有選擇這一故事對應的結局這一種。因此,如果想實現全武器與全飾品的收集,那麼本作的可重複遊玩性可就再一次更上一層樓了。
正如本文所說,其他的刷寶遊戲通過概率掉寶來實現吸引玩家重複遊玩,而本作則通過精心設計的隱藏內容、海量的分支與可選擇內容來實現對玩家的“勾引”。但是這一設計僅能吸引像我一樣的收集狂玩家,而其他對收集完全不感冒的玩家來說,很有可能在五個世界裡瀟灑走一遭便結束了《遺蹟》之旅。
尾聲
整體來說,本作是一款足夠優秀的續作。它在保留了前作原汁原味的風格後,完成了對前作不足的全面改進。雖然仍然擁有著不小的問題,但是我會繼續期待本系列的下一部作品,也會十分期待下一部能在堆怪設計與Boss設計上做得更好。
最近如果陷入了電子ED,不知道該跟好朋友們一起玩點什麼了,不妨試試本作。現在的它足以達到讓各位玩家安利給三五好友,一起經歷一段難忘的探索時光了。
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