本篇作者为艾伦特邀评测员——伊卡这里是艾伦,将会不定时带来最新鲜的游戏测评,新手柄知识还有不正经的影视杂谈,走过路过的帅哥美女可以顺手点个关注不迷路。
首先,感谢小黑盒提供的游戏KEY
有的人,可以为了一条狗,赴汤蹈火。用一支喷子,一把手枪,甚至是一个铅笔,杀穿大陆酒店,剑指圆桌议会;
有的狗,可以为了一个人,刀山火海。用一张狗嘴,一瓶龙心,甚至是一条狗命,穿越尸山血海,只为救我一命。
他的名字是,John Wick。
它的名字是,伊卡(我)的狗。
左一 我;左二 我的朋友狗;右一 我的狗朋友
在《遗迹2》里,作为训犬师职业的我,总算能实现养一条狗的梦想了。
在电影中,John Wick为了他的狗甘愿付出一切;在《遗迹》中,我的狗为了救我宁愿抛弃队友。原本我以为终于能在游戏里当上一回救我狗命的John Wick,没想到到头来总是被救的竟然是我,这个B还是让我的狗装了!可恶!
《遗迹2》的本体在四月份便以发售,在大半年后的现在,本作的dlc也将在11月中旬按时出现在各位朋友的视野中,感兴趣的朋友们不妨去体验一二。
单人=受苦× 多人=欢乐✓
今年的确是个游戏大年,在海量的大作浪潮挟裹之中,很多玩家可能还没有时间来好好品鉴一番上半年的大作《遗迹2》。但是多亏了EPIC的倾情相送,大家对本作的老大哥-—《遗迹:灰烬重生》应该并不陌生。作为市面上不常见的游戏类型之一,《遗迹:灰烬重生》虽然拥有着Boss战堆怪、地图设计风格偏单调等等问题,但仍然不妨碍它帮助我们度过了一段无比珍贵的开黑快乐时光。
《遗迹2》作为系列续作,制作组当然要吸取前作的经验推陈出新。好消息是,它修补了大量前代的缺点,比如个别Boss设计失误的问题不再那么严重,整体演出也更加出色更加惊心动魄了;但坏消息就是本作仍然没有改掉关卡堆怪的坏习惯。这也导致像我这样的手柄玩家,即使在游戏后期角色强度全面成长,就算把摇杆搓断面对众多的怪物潮也无法一个人全身而退,非得有个队友不可。
也正是因此,我在入手了《遗迹2》之后,作为义父也毫不犹豫地给朋友送了一份。我也建议各位感兴趣的盒友们最好也拉上好朋友一起开黑,本作一个人和多人的体验简直是天差地别。
“要断章取义”节选自“不要断章取义”:本作到底是不是类魂?
无论是前作《遗迹:灰烬重生》还是本作《遗迹2》,细心的朋友一定能发现在它们的黑盒商店界面上都有着“类魂游戏”的标签。我和朋友起初想要入坑的主要原因也是冲着“类魂”来的,但是这个标签真的合适吗?伴随着魂类游戏这一本应偏向小众的的游戏类型开始爆火,无论是制作商有意为之还是玩家自发投票,有越来越多的游戏开始被打上“类魂”的标签。很多游戏虽然跟魂类游戏有着相似之处,但是也很有自己的特色,如果把所有拥有类似风格的游戏都纳入魂类游戏的麾下,这对于含辛茹苦打造自己独特之处的作品来说也未免有些不公。
如果现在有一个完全不了解魂作的朋友想要向你讨教:魂游这一游戏品类究竟是什么样的,你又该如何回答呢?在谈到魂味的定义时,想必各位玩家都会给出自己心中不尽相同的答复。但对我而言,思来想去大概也只能支支吾吾地上B站找两个视频让他自己体会了,因为这样一种以整体游戏氛围为特色的游戏,要想仅凭几句话就解释清楚实在是有些强人所难。
这一游戏种类向来就没有一个明确的定义方式,但是说道“魂”味,情节黑暗的背景故事、碎片化的叙事手法、箱庭式的地图设计以及高难度的战斗与令人印象深刻的BOSS等等这些要素想必是必不可少的。
在实际上体验了本作一段时间之后,我和朋友一致认为,从动作设计、地图设计到故事风格,本作的确有借鉴魂类游戏的影子在。但是从根本上看,本作和魂类游戏有着不小的区别,与其把《遗迹》系列称为“类魂游戏”,不如把它看作一个高难度刷宝游戏比较贴切。
海纳百川 Build乃大 Boss堆怪 气到爆炸
正如我上文提到的那样,本作是一款高难度刷宝游戏。高难度这一点想必不用我多说,大家只要上手体验一二,很快就能在如潮水般铺天盖地的怪物包围网中意识到这一点,但这也正是本作乃至系列的败笔之一:战斗本身的难度并不高,但是堆怪却过于严重。
单单来看本作的战斗系统其实并不复杂,无非就是借助射击来攻击敌人,通过翻滚来躲避敌人的攻击。由于本作没有锁定敌人的视角,因此它的翻滚操作对于手柄玩家来说会相对难一些,很容易就会一个翻滚便滚进了敌人堆里。
但本作作为一款TPS游戏,在坚持了传统射击要素的基础上,融合了rpg式的装备成长要素、rougelike式的地图随机组合与角色天赋成长要素、BOSS的随机词条要素,以及法环式的血瓶自由组合的叠Buff要素等等,这也让它的游戏核心成长玩法极为丰富。
我们的战斗系统也时时刻刻与角色的成长系统紧密相连,除去角色成长在数值上的加成,本作还给了玩家数不清的技能可用搭配选择。首先,每一个玩家都可以从自己主职业的三个技能中选取一个使用来辅助战斗。随着玩家的等级提升,玩家还可以选择自己的副职业进而解锁更多的技能搭配。不仅如此,玩家还可以给自己的每一款武器都打上一个改装技能,通过杀戮来积攒能量从而释放强大的改装技能。
技能、武器、改装和角色主副职业,再加上Buff的叠加,本作的角色Build可谓是极为繁杂,利用好手中的资源尽可能搭配出足够合理的Build就成了每个玩家需要时时刻刻注意的头等大事。
同时,角色成长途径较多的结果就是随着关卡的推进,怪物的成长也在大步流星,上述几种成长路线但凡玩家忽视了一条,就很容易开始在战斗中感到格外吃力。因此,所谓战斗的高难度是相对于角色自身的Build来说的,如果角色的Build合理,那么游戏关卡自身的强度提升并不会给玩家带来过多的困扰,但是本作堆怪的“优良”传统就有些令人难受了。
作为一个在不同世界穿梭的旅行者,你在洛斯曼空旷的大街上小心翼翼地前进着,耳边除了自己叩叩的脚步声和身边爱犬轻柔的喘息声之外,只剩下一片死寂。"杀死那个外来者!"忽然身后传来一声高呼,紧接着便是一呼百应,前者呼,后者应,伛偻提携,往来而不绝者,洛斯曼之可爱居民也。顷刻之间,面前所有的犄角旮旯里都钻出了数十个俊男靓女,一眨眼便有好几把斧头向你的脑袋飞来。幻视着自己是不是在玩求生之路,孤家寡人的你只能赶紧夹着尾巴掉头就跑。
在开放式的区域堆怪虽然让玩家有些手忙脚乱,但只要玩家善于利用地形与范围性技能,总能找到脱身之法,还是可以应对的。但是在封闭的boss房内还要堆怪,就不得不感叹一下制作组的小小恶意了。
这一问题在前作中就已经饱受诟病,本作中虽然拥有召唤小怪技能的boss数目大大减少,但还是有不少boss保留着此类设计。譬如迷宫中的小boss堡垒,在我的游玩过程中成功刷到了拥有着电击和瞬移词条的它。在这种情况下它可以用一万种花样来吊着揍我,但它选择了最有节目效果的一种:先瞬移到我身后,给我一发电击让我无法移动,接着召唤出数十个小石头怪。这些我原本不屑一顾的小怪,在我被死死捆绑住的时候带着邪笑一窝蜂涌了过来,对动弹不得的我肆无忌惮得上下其手……在这种堪比岛国动作片的剧情里,我不知道多少次就这样被它们群殴致死。
在狭小的boss房里,要想在应付皮糙肉厚的boss的同时快速清理掉他召唤出来的所有小兵,对于单兵作战来说实在是难于登天了。实际上在很多游戏中,会召唤小兵的boss并不罕见,但是它们大多数都不会选择让boss和小兵同时围攻玩家的战斗设计。
比如《艾尔登法环》中的boss老将会召唤小兵来为他助阵,但是boss在小兵数量比较多的时候往往会站在原地,通过给小兵加buff的方式来威胁玩家的生存,boss自己的攻击欲望也大大降低,不会主动进一步攻击玩家;再比如刚发售不久的《幽灵行者2》中,boss玛都会通过召唤小兵来作为守护图腾的守卫,自身则进入不攻击也不受伤害的无敌状态,借助图腾来进行回血。这种设计能够保证玩家既要快速解决所有的小兵来避免自己陷入劣势,调节了boss战的节奏,又不会陷入两面包夹芝士的窘况。在我看来,这才是所谓的"召唤师"boss的正途。
或许因为本作本身就是大力倡导玩家三五成群组队游玩,所以希望可以通过堆怪的方式来增大单人游玩的难度,让孤狼们得以成立小团体。但是事实上,随着生活压力的加大,我切实地感觉到现在朋友能凑在一起玩同一个游戏的时间越来越少了,更别提能抽出时间玩像《遗迹》这样一张大地图要花去五六个小时才能大概探索完的游戏。因此在下一部《遗迹》里,或许制作组还是好好考虑一下是否应该多照顾照顾单人玩家的体验吧。
一龙生九子,九子各不同:庞大而又精妙的箱庭式地图
说到箱庭式地图,这种地图设计几乎可以称为魂游的招牌特色之一。层层叠叠的隐藏房间、随处可见的精妙机关、另辟蹊径的隐藏道路外加“近路小道”的发掘,一定让每一个玩家都领会过“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊艳之感。
本作的箱庭式地图设计整体上还是十分不错的。从大地图的角度出发,由于每一个区域在游戏设计上都是一个全新而独立的世界,因此不同区域之间的艺术风格堪称是天差地别,你能在洛斯曼看到中古时代风格的“血源”式欧洲小镇,你能在耶莎看到末世风格的原始森林式地下巢穴,你甚至能在迷宫里感受用魔法维持平行世界秩序的未来风“传火祭祀场”。
这样的探险区域加上中间地带迷宫一共有足足六张,而每一张大地图内都有数张小地图。小地图之间彼此独立,全靠传送门来实现随机性的彼此链接。因此从整体层面上看,每一张地图、每一个世界都能支持玩家大约8、9个小时的游玩时长,若你还想收集地图内浩如烟海的各种饰品、素材等装备物品,那每一个世界的随机性都足以让你在其中沉溺数十个小时。
再单看每个大世界中的小区域,我个人觉得洛斯曼世界中的喜乐宫和邪恶宫殿的箱庭设计的确达到了一个高度。
首先在这两个地图中,游戏借助了大量建筑物的回廊式设计,让你在探索其他房间的过程中不知不觉在环线里循环往复,并且某些特殊机关的设计令每一个捷径的出现都让人拍案叫绝。
其次,喜乐宫和邪恶宫殿其实是一座宫殿的一体两位,拥有着截然不同的美术风格:一个庄严肃穆又荒淫无度,一个黑暗诡异又原形毕露。它们中世纪哥特式风格的古堡设计,也让玩家在游玩过程中一边感到紧张与恐怖,一边又不由得发出由衷的赞叹。
不仅如此,在古堡中玩家可以借助电梯、单向门,甚至是上菜用的传菜机来实现大量出乎人意料的箱庭式移动方式。通过这些移动方式大家也能看出,本作的地图立体性极强,往往一个小地图拥有着三四层,甚至还有着隐藏楼层。为了让玩家不会忘记自己在地图中的位置,本作的地图设计采用了更加复杂的三维地图,对于我来说确实帮了大忙,但对于方位感不好的玩家反而有可能更看不懂地图了。
整体来说,本作的地图设计大部分都十分优秀,经常让人眼前一亮。有些可惜的是,本作还是缺少了那种让人惊艳地大喊“尤里卡”的绝佳设计,但考虑到本作地图设计已经足够出彩了,这么说或许多少有一些吹毛求疵(笑)。
把阴险的随机化作光明的寻宝:建议抽卡游戏都来学学
对于大多数刷宝游戏来说,无论是命运2式的大型副本式mmorpg,还是诸如无主之地3之类的多人联机,能够支持玩家沉溺式一直刷下去的一大原因便是每一次历经千辛万苦通关,都有一次抽奖般的机会获得某一珍稀战利品。谁家小孩天天哭,谁家赌狗天天输?只要你能有一次成功把它收入囊中,那它就能够为你带来队友羡慕嫉妒恨的目光洗礼。
但实际情况是,往往在玩家通关了某一副本或者击败了某一boss后,战利品掉落系统便迅速化身河神,从垃圾堆一般的奖池里开始挑挑拣拣属于你的那个:"勇敢的少年呦,你掉落的是这个红色的项链呢?还是这个金色的武器呢?或者是这个紫色的胸甲呢?"我们善良的河神在得知这些你都想要之后,亲切地把一大堆白色消耗品道具塞进了你的角色背包,一脚给你踢出了副本。不甘心被垃圾打发了的你,揉揉眼睛伸个懒腰,便又一次进入了副本,势要杀它个七进七出。就在这来来回回的厮杀中,我们在这款刷宝游戏里便沉浸了一整个晚上,一直待到了天空翻起鱼肚白。
但是本作与上面这些刷宝游戏不同,本作中的装备饰品、关键道具与武器素材——也就是我们俗称的"宝"——往往会在固定关键怪物身上固定掉落,或者作为完成某一任务的固定奖励。固定的关键道具获取率与传统意义上以随机掉落为核心的刷宝游戏看似有些背道而驰,毕竟如果玩家已经在副本中获取了这个道具,又有谁还会翻来覆去的刷呢?那么本作的刷宝系统又是怎么构建的呢?
可爱,想
首先,本作的地图可探索内容浩如烟海。正如我上文所说,要想把一块区域探索完全了要花很久,而且要想一次性就能做到地毯式扫荡几乎是一件不可能的事情。你花上一整个晚上,自己认真探索了地图中的每一个边边角角之后,觉得总算把这里的饰品都收集全了,心满意足地准备关灯睡觉。躺在床上,你难以置信地看着刚刷到的视频:什么?那个火炉竟然可以踩火直接钻进去?里面还有一方新天地?因此,取代了其他耍宝游戏中低概率道具,本作用藏匿极深的道具或者达成条件较难的任务来作为“鱼饵”,吸引玩家翻来覆去地进入地图一遍又一遍地探索,把我这条翘嘴拿捏地死死的。
其次,本作一共有五个可探索的平行世界,而其中又有三个世界拥有着两条主线故事,每次探索有概率进入其中一条。这两条主线经历的主要区域和故事,以及最后需要完成的任务目标也完全不同。如果只是想单纯地通关,那你的确将很快结束游玩;但如果你想完整地体验游戏中的每一个地图与关卡,那么这种统一地图多剧情故事的设计将会大大增大本作的可重复游玩性。
不仅如此,不仅地图内的主线故事有两条,大多数主线故事还都有着不同的结局,也对应着不同的奖励。主线故事的奖励往往都是特殊饰品和特殊的首领武器,获得途径仅有选择这一故事对应的结局这一种。因此,如果想实现全武器与全饰品的收集,那么本作的可重复游玩性可就再一次更上一层楼了。
正如本文所说,其他的刷宝游戏通过概率掉宝来实现吸引玩家重复游玩,而本作则通过精心设计的隐藏内容、海量的分支与可选择内容来实现对玩家的“勾引”。但是这一设计仅能吸引像我一样的收集狂玩家,而其他对收集完全不感冒的玩家来说,很有可能在五个世界里潇洒走一遭便结束了《遗迹》之旅。
尾声
整体来说,本作是一款足够优秀的续作。它在保留了前作原汁原味的风格后,完成了对前作不足的全面改进。虽然仍然拥有着不小的问题,但是我会继续期待本系列的下一部作品,也会十分期待下一部能在堆怪设计与Boss设计上做得更好。
最近如果陷入了电子ED,不知道该跟好朋友们一起玩点什么了,不妨试试本作。现在的它足以达到让各位玩家安利给三五好友,一起经历一段难忘的探索时光了。
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