【PC遊戲】堂島之龍的謝幕與屠龍勇者的矚目 《如龍8》:系列凝聚之結晶


3樓貓 發佈時間:2024-02-20 19:16:11 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

首先感謝小黑盒提供的測評機會。

很少有遊戲作品能夠讓我做到笑中帶淚,在享受樂趣的同時又不忍卒讀,《如龍8》就是其中一個。

當我真正靜下心來,試圖用我乾澀的語言來描繪這部作品在我心中留下的印象時,佔據我遊戲時長百分之七十的夏威夷檀香山反倒漸漸消失在腦海中,讓我始終無法割捨的,還是那位在駐足橫濱的堂島之龍。

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親臨主角的死亡,想必每個玩家都經歷過。我見證過為神子甘願自刎的狼,那是一份神聖與讚歎;我見證過手無寸鐵被虐殺而亡的喬爾,那是一抹暴烈與不甘;我也見證過獨坐山頭自斟自飲直至最後一秒的亞瑟,那是一種在乎的留戀……

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但是讓我陪著堂島之龍,再度以他的腳丈量橫濱的角角落落、用他的心體會過往的起起伏伏,用一個將死之人的雙眼、看一個已死之人的曾經、燃一個未死之人的靈魂,這種體驗又是獨特的,彷彿是我真的在陪一個命不久矣的老友,用他近竭的氣力,去幫助他完成最後的“死前日記”。

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在我看來,雖然本作在絕大數時間內都是以絕對的歡樂為主旋律,但是遊戲後期這種帶有悲壯意味的“死前日記”,才是本作當之無愧的醍醐味。

堂島之龍的即將謝幕,與屠龍勇者的冉冉矚目,兩條人中之龍的擦肩而過,構成了《如龍8》以笑襯淚的主旋律。

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最大的驚喜:經典與創新完美結合,回合制老矣,尚能飯否!

對於很多玩家來說,“回合制”這一遊戲標籤就是把他們和許多佳作隔開的一座大山,“弱動作”、“強策略”、“重視搭配”等聽上去就有些“枯燥無味”的回合制特點,讓無數人就此告別了新如龍的三部作品。

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比如上面就是我和我朋友的真實聊天記錄,作為一個如龍0起手的新玩家,習慣了ACT如龍的他對於回合制新如龍抱有強烈的心之壁壘。雖然“憑啥給對面個回合來打我”這個理由實在出乎我的意料,但是相信他絕對不是玩家中的個例。

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或許你一直都對回合制不感冒,或許你因為回合制的變革而放棄瞭如龍系列,但相信我,《如龍8》中經典與創新完美結合的回合制絕對值得你去嘗試。

首先本作保留了回合制中的經典元素,從角色編組,到裝備武器配置,再到進入角色立回時所能夠進行的普通攻擊或者技能(極技),這些最原汁原味的要素同《如龍7》中的回合制一起被繼承到了本作之中。

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在《如龍7》中,回合制的玩法改進就已經可以在其中可見一斑了。在看似單調的回合制內,我們可以對不同屬性的敵人,採取不同屬性的攻擊完成剋制;可以通過角色數值差,來實現更高概率的擊倒攻擊;對於倒地的敵人,可以進行傷害更高的倒地追擊並造成暴擊;可以與周圍的環境進行互動,來造成傷害更高的Pick Up攻擊等等。同時,春日和夥伴們的羈絆等級,也將會進一步影響隊友友情技的傷害倍率。

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從《如龍7》開始,回合制戰鬥都其即時性指令的重要性就已經可見一斑。無論是不受回合限制,擁有著客觀時間流速的角色倒地狀態時間;還是在各類極技與戰鬥演出中頻繁出現的QTE;亦或者像動作遊戲一樣,在敵人攻擊的一瞬間能夠進行彈返的設計等等,我們都能看出來,如龍的回合制絕不是隻想讓玩家動腦,掐指算算策略就能輕鬆獲勝的掛機“數學”遊戲。玩家自身隨著攻防回合的轉換、對應進行不同細緻的即時性操作,才能最大限度地幫助玩家取得更有效率的勝果。

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但無奈的是,由於《如龍7》中仍然保留著站樁輸出的傳統回合制特色,所以在其原本的玩法設計中,範圍攻擊、環境攻擊等諸多因素均沒能發揮出讓人眼前一亮的效果。因此從《如龍7》到《如龍8》,最大的回合制進步便是讓角色終於動了起來,春日從一個只會站樁捱打的木頭人,變成了會靈活走位尋找戰鬥機會的高手。

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當角色進入自己的攻擊回合時,他就可以在一個不算太小的圓形範圍內自由移動,其發動的技能效果也隨之發生改變:當你繞到敵人背後時,你就可以發動傷害更高的背後攻擊;當你走到可互動的環境物品周圍時,你就能抄起板凳、酒瓶對著敵人就是一柺棍;你可以調整自己攻擊後敵人被踹飛的角度,從而讓他們撞牆或者撞隊友來造成連鎖傷害;你也可以計算自己的站位與施法角度,從而讓範圍性攻擊效果達到最高點……

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因此,相比較於傳統的以配裝和技能搭配為策略核心的數值化回合制,本作在回合進行過程中,通過走位來尋找最佳的技能覆蓋範圍、環境互動條件以及群體攻擊的連鎖反應,成了更具特色的決策樹。

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如果說《如龍7》用別出心裁的玩法設計,實現了回合制的成功轉型,那《如龍8》就以前作搭建好的回合製為舞臺,以即時性要素和可移動要素為“神來之筆”,充分發揮好了前作中每一個設計的妙點,讓回合制的戰鬥也能變得緊張刺激、妙趣橫生。

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眾木成林,二枝獨秀:以廣度可玩性為核心的開放世界設計

與系列傳統不同,本作將故事搬到了夏威夷檀香山和日本橫濱兩個地點之上,系列前所未有的龐大世界也為本作的支線和小遊戲設計搭建起了更廣袤的舞臺。

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以幽默無厘頭的支線任務和輕鬆愉快的小遊戲作為開放世界的主要探索內容,如龍老玩家們對這一特色想必早就不陌生了。而檀香山比橫濱的地圖範圍大上了整整三倍,各種支線、可互動的地圖內容以及隊伍交談更是層出不窮,隨著遊戲主線進度的推進、隊伍內團隊成員的輪換,地圖上的可探索內容也在不斷更新著,只要你願意探索,總能找到讓玩家會心一笑或是捧腹大笑的幽默時刻。

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當你在下班之後,帶著一身的疲憊打開電腦,夏威夷檀香山市就像是《索尼克:未知邊境》中的藍色刺蝟世界一般,變成了能夠讓每個玩家都享受其中的主題遊樂場

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看到街邊的遊戲廳了嗎?SEGA在裡面夾帶了不少私貨,在經歷了嚴肅的黑道之旅後,一頭扎進遊戲廳來上兩把緊張刺激的像素格鬥小遊戲是個不錯的選擇;看到路邊的外賣員了嗎?如果你正值囊中羞澀,不妨加入熱情的外賣大軍,在檀香山開闊的道路上來體驗一把“極限國度”也相當扣人心絃。

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除了小遊戲之外,檀香山的大街上也可謂是臥虎藏龍滿地黃金,垃圾桶裡堆滿了強化材料,廁所馬桶中長滿了發光寶石。只要你有心,在大街上逛個十分鐘隨手撿撿垃圾開開箱子,就能把遊戲前期武器升級的材料都備齊了。雖然我們夏威夷滿大街都是混混雅庫扎,但是這不妨礙我們是一個路不拾遺的開明社會呀!

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老爹告訴我們:世界上的善與惡是平衡的,殺死了聖主,就會有更強大的惡出現。因此,雖然夏威夷的財寶滿大街,但是各類牛鬼蛇神的黑道成員也同樣充斥在大街小巷,作為“惡”的一員維持著世界的微妙平衡。

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這些小混混各個都是路怒症的精神小夥,但凡你走在大街上和他們對上了眼,二話不說他們就要衝上來比劃比劃。一兩次還好,對於像我這樣喜歡步行四處探索的玩家來說,往往一條街還沒走完,就不得不先打上個兩三次架。而且這些戰鬥的同質性比較嚴重,最後給出的獎勵也不算豐厚,很難讓我打起精神來認真對待,只會不斷拖累我探索的步伐、讓我感到有些疲憊與無奈罷了。

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“街頭遭遇戰過多”這一問題在《如龍7》中就有所體現,《如龍8》給出了儘可能迴避遭遇戰的方式,玩家可以藉助掩體擋住他們的視線,或者通過城市觀光公交來開圖探索,但是其並沒有明顯降低玩家觸發遭遇戰的頻率。乘坐公交的確能完全避免遭遇戰,但玩家犧牲的便是城市犄角旮旯中的財富與寶藏,而這些收集品在遊戲前期能給玩家帶來不小的幫助;藉助掩體則更為困難了,一方面很多小混混在用龜速前進,躲在掩體後等待他們通過所花費的時間足夠我打趴他們三次,另一方面很多小巷子雖然也沒藏什麼關鍵道具,卻有刻意堆怪的設計出現,玩家要想順利通過幾乎不太可能躲掉每一場遭遇戰。這一問題是我在本作的探索過程中,感觸最深的該改善之處之一。

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整體來看,雖然仍有不足之處,但在如龍的開放世界裡,或是支線,或是小遊戲,亦或是撿垃圾和遭遇戰,用各類形形色色、定位幾乎不衝突的可探索內容填滿這片土地的角角落落量大管飽還不味同嚼蠟,檀香山這所城市至少在可遊玩性的廣度上就已經足夠令人印象深刻了。

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你們都是我的翅膀:以太鼓島和江湖寶貝為輔助的旁支玩法

你說的對,但是《如龍8》是由龍組自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作檀香山的幻想世界,在這裡,被博士選中的人將被授予「江湖寶貝」,導引元素之力。你將扮演一位名為「春日一番」的神秘角色,在「太鼓島」的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗垃圾公司,找回被汙染的太鼓島——同時,逐步發掘「教會」的真相。

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每一部如龍都有自己獨具特色的旁支玩法,本作自然也不例外。本作的旁支玩法主要由類寶可夢的“江湖寶貝”,與類生存建造的“太鼓島”兩部分組成,無論是哪一部分,雖然沒有創新性回合制那種極具深度的設計,但都也足以支持每一個對其感興趣的玩家在其中探索個十數小時。

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都說佛羅里達不養閒人,如龍里的夏威夷實在是有過之而無不及。在每一場戰鬥中,你都會碰到形形色色的敵人種類,從“想吃霸王餐的食客”到“缺德的健身教練”應有盡有,在以博士為首的“江湖寶貝訓練家”們的眼中看來,這些社會上的活寶就是所謂的“江湖寶貝”。我們可以先擊潰他們,再送禮物以籠絡芳心,最終動之以情勸說他為自己賣命,只要錢到位了,就沒有辦不成的事。

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收集了足夠的江湖寶貝,我們就正式踏上了訓練家的道路。就如同小智一路踢館踏上總決賽的舞臺一樣,我們也要從菜鳥段位開始磨礪,一路踏平四個道館,才能獲得最終決戰的機會。

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但是江湖寶貝之間的戰鬥系統,就設計的有些策略性不足了。江湖寶貝之間的對戰很簡單,雙方寶貝三個一排,隔海相望面面相覷,左右兩邊的江湖寶貝只能攻擊中間和對面的敵人,而中間的江湖寶貝就可以同時攻擊敵方三位。由於其並沒有寶可夢之類複雜的技能,除了必殺技之外就是最簡單的普通攻擊,因此要想讓攻擊收益最大化,屬性壓制與位置安排就是江湖寶貝戰鬥過程中最重要的策略系統。

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既然是類寶可夢,經典水火草三元老相互剋制自然是跑不掉的。在每一場戰鬥中根據對面的陣容,來選擇如何調整自己江湖寶貝的位置以實現屬性優勢,從而達成收益最大化也是必修課之一。但是高回報也往往伴隨著高風險,三個位置之中,最中間的位置自然是輸出最足的站位,但是同時它也會面臨下回合畢必定收到敵方攻擊的風險。因此,是捨命一擊,用高傷脆皮在C位一通暴擊來完成以一換三;還是穩紮穩打,讓己方三名隊員輪換著上春山,分攤敵方的傷害從而實現可持續循環,這就全看玩家的決策了。

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而太鼓島作為生存建造為核心的旁支玩法,“肝”就成了其最大的特色。在這一旁支玩法裡,春日成了拿球棒擼石頭的史蒂夫,通過清理島上垃圾、抓蟲抓蝴蝶、砍樹擼石頭來獲得建造所需要的資源以及島上獨立通用的貨幣。時不時,春日還得用即時性戰鬥的方式,來和前來傾瀉垃圾的公司狗幹上一架。

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通過不斷地原始資本積累,我們逐漸可以根據藍圖製造出小物件、擺放到遊客遊覽區內,而製作的越多,我們能夠解鎖的藍圖也就越多,從而希望可以把太鼓島建設得更加完美的願望也就更強烈。自此,收集——製造——解鎖——渴望再次製造的玩法實現了閉環,玩家的心流循環成功運轉了起來。

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其實從客觀角度來看,無論是太鼓島還是江湖寶貝,其在玩法設計上都還存在著欠打磨的地方,但作為旁支玩法倒也無可厚非。最值得一提的是,這兩種旁支玩法雖都獨立於正作,但是其玩法內容卻和正作息息相關。

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比如玩家在支線中遇到的角色,有一些將會作為訪客前往太鼓島;桐生在橫濱完成死前日記時,所遇到的角色也會有一些前去造訪。而江湖寶貝則與春日的專屬職業“江湖寶貝大師”息息相關,在此職業下,春日將把江湖寶貝作為裝備傍身,因此此時的春日有多強,跟此前自己有多用心培養自己的江湖寶貝就息息相關了。

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“屠龍勇者”成了“人中之龍”

或許是因為龍組的敘事節奏水平一直以來都不算特別優秀,亦或者因為本作龐大的體量下,工期略顯緊張導致春日線有些趕工,本作也出現了前作類似的敘事拖沓、劇情存在漏洞等小問題。

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對於老玩家來說,這一特點肯定早就視若罔聞了;但對於新玩家,值得提醒的是本作前八章的內容幾乎都是在鋪墊整個世界觀,是留給各位玩家抓緊探索夏威夷的,雖然敘事節奏的確過於緩慢,但是在第九章之後,本作的故事將會伴隨著劇情的驚天逆轉迅速推向高潮。雖然最終的結尾有些讓人一言難盡,但是後面幾章的劇情還是十分值得品鑑一番的。

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從前作春日一番登場開始,關於這樣一個看似整天傻樂的熱血樂天派大叔,能否從桐生一馬手中抗起這重抵千鈞的大旗的討論在玩家群體中就一直爭論不休。而在春日的角色塑造上最大的爭議,便是那所謂的“聖母”性格是否適合一位黑道成員。

【PC遊戲】堂島之龍的謝幕與屠龍勇者的矚目 《如龍8》:系列凝聚之結晶-第36張

在如龍8中,春日仍然貫穿了這一性格特色:曾經的敵人如今面臨困境,他選擇二話不說先幫一把;曾經的隊友現在反目成仇,他選擇曉之以情動之以理;朋友曾經背叛自己但如今又改邪歸正,他本著知錯能改善莫大焉的原則選擇既往不咎……

或許說得誇張一點、過分一點,這種行為與其說是胸懷天下、與人為善的春日一番,更像是淨化世界、摸誰誰傻的南宮問雅。

【PC遊戲】堂島之龍的謝幕與屠龍勇者的矚目 《如龍8》:系列凝聚之結晶-第37張

講道理,能夠原諒棄暗投明的前敵人,並理性懲罰執迷不悟的前隊友,這是胸懷開闊、重情重義的包容萬物之人,而不是一個爛好人的“聖母婊”,這一性格設定和熱血沸騰、夢想成為勇者的中二黑道大叔並不衝突。同時也正是這一特點,給春日的形象高度從一個拘泥於眼前蠅營狗苟的“勇者”,拔高成了一位放眼世界承擔一切的“英雄”。

【PC遊戲】堂島之龍的謝幕與屠龍勇者的矚目 《如龍8》:系列凝聚之結晶-第38張


但說實話,從我個人的角度看來,這樣的角色設定雖然我能夠理解、接受,但是和桐生比起來,總感覺像是喝的爛醉之後在沙發上睡了一晚一般——渾身上下總感到有根筋不對勁。或許拿僅僅出場兩次的春日一番,和當之無愧的系列統治者桐生一馬作比較,從角色刻畫程度的角度來說總歸有些不合適。因此,我會更期待在如龍之後的作品中,春日一番的角色弧光能夠有所轉變。

【PC遊戲】堂島之龍的謝幕與屠龍勇者的矚目 《如龍8》:系列凝聚之結晶-第39張

說起來,自打橫山正式接管如龍系列——也就是從如龍7開始,本系列的名稱就從《Yakuza(黑道)》換成了《Like a Dragon(如)》;從桐生的墨黑,變為了春日的焰紅。而《Dragon Quest(勇者鬥惡龍)》中,那個為了夥伴不惜付出一切的勇者,則正是春日“勇者之夢”的來源。

【PC遊戲】堂島之龍的謝幕與屠龍勇者的矚目 《如龍8》:系列凝聚之結晶-第40張

就像是桐生一馬的堂島之龍之路,也是背叛與死亡的代價之路。縱使春日能夠原諒一切,作為一個重情重義的性情之人,想必終究也不能接受被自己原諒、為自己所信任、讓自己吸收入團隊的人,最終再度背叛自己、傷害自己的其他摯友吧。

【PC遊戲】堂島之龍的謝幕與屠龍勇者的矚目 《如龍8》:系列凝聚之結晶-第41張

小時候夢想成為屠龍的勇者,如今長大了卻成為了“人中之龍”。正所謂“屠龍少年終成惡龍”,承擔著常人難以承擔之重、忍耐著凡者無法忍耐之痛的春日一番,他究竟會“屠龍”,還是“如龍”,我會一直期待下去。

【PC遊戲】堂島之龍的謝幕與屠龍勇者的矚目 《如龍8》:系列凝聚之結晶-第42張

尾聲

整體來看,本作作為系列集大成之作,用其卓越的表現,完成了時代交接的嚴峻使命。自此,我們告別了桐生一馬的光輝時代,也宣告了春日一番的主場正式到來。

【PC遊戲】堂島之龍的謝幕與屠龍勇者的矚目 《如龍8》:系列凝聚之結晶-第43張

雖然還是存在不少爭議與可改進之處,但終於,《如龍8》用這樣一份傲人的成績證明了自己的轉型是成功的決策。作為延續瞭如龍系列最獨特的風味,又延續了最豐富體量的《如龍8》,本作將會值得每一個玩家親自品味。

【PC遊戲】堂島之龍的謝幕與屠龍勇者的矚目 《如龍8》:系列凝聚之結晶-第44張

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