首先感谢小黑盒提供的测评机会。
很少有游戏作品能够让我做到笑中带泪,在享受乐趣的同时又不忍卒读,《如龙8》就是其中一个。
当我真正静下心来,试图用我干涩的语言来描绘这部作品在我心中留下的印象时,占据我游戏时长百分之七十的夏威夷檀香山反倒渐渐消失在脑海中,让我始终无法割舍的,还是那位在驻足横滨的堂岛之龙。
亲临主角的死亡,想必每个玩家都经历过。我见证过为神子甘愿自刎的狼,那是一份神圣与赞叹;我见证过手无寸铁被虐杀而亡的乔尔,那是一抹暴烈与不甘;我也见证过独坐山头自斟自饮直至最后一秒的亚瑟,那是一种在乎的留恋……
但是让我陪着堂岛之龙,再度以他的脚丈量横滨的角角落落、用他的心体会过往的起起伏伏,用一个将死之人的双眼、看一个已死之人的曾经、燃一个未死之人的灵魂,这种体验又是独特的,仿佛是我真的在陪一个命不久矣的老友,用他近竭的气力,去帮助他完成最后的“死前日记”。
在我看来,虽然本作在绝大数时间内都是以绝对的欢乐为主旋律,但是游戏后期这种带有悲壮意味的“死前日记”,才是本作当之无愧的醍醐味。
堂岛之龙的即将谢幕,与屠龙勇者的冉冉瞩目,两条人中之龙的擦肩而过,构成了《如龙8》以笑衬泪的主旋律。
最大的惊喜:经典与创新完美结合,回合制老矣,尚能饭否!
对于很多玩家来说,“回合制”这一游戏标签就是把他们和许多佳作隔开的一座大山,“弱动作”、“强策略”、“重视搭配”等听上去就有些“枯燥无味”的回合制特点,让无数人就此告别了新如龙的三部作品。
比如上面就是我和我朋友的真实聊天记录,作为一个如龙0起手的新玩家,习惯了ACT如龙的他对于回合制新如龙抱有强烈的心之壁垒。虽然“凭啥给对面个回合来打我”这个理由实在出乎我的意料,但是相信他绝对不是玩家中的个例。
或许你一直都对回合制不感冒,或许你因为回合制的变革而放弃了如龙系列,但相信我,《如龙8》中经典与创新完美结合的回合制绝对值得你去尝试。
首先本作保留了回合制中的经典元素,从角色编组,到装备武器配置,再到进入角色立回时所能够进行的普通攻击或者技能(极技),这些最原汁原味的要素同《如龙7》中的回合制一起被继承到了本作之中。
在《如龙7》中,回合制的玩法改进就已经可以在其中可见一斑了。在看似单调的回合制内,我们可以对不同属性的敌人,采取不同属性的攻击完成克制;可以通过角色数值差,来实现更高概率的击倒攻击;对于倒地的敌人,可以进行伤害更高的倒地追击并造成暴击;可以与周围的环境进行互动,来造成伤害更高的Pick Up攻击等等。同时,春日和伙伴们的羁绊等级,也将会进一步影响队友友情技的伤害倍率。
从《如龙7》开始,回合制战斗都其即时性指令的重要性就已经可见一斑。无论是不受回合限制,拥有着客观时间流速的角色倒地状态时间;还是在各类极技与战斗演出中频繁出现的QTE;亦或者像动作游戏一样,在敌人攻击的一瞬间能够进行弹返的设计等等,我们都能看出来,如龙的回合制绝不是只想让玩家动脑,掐指算算策略就能轻松获胜的挂机“数学”游戏。玩家自身随着攻防回合的转换、对应进行不同细致的即时性操作,才能最大限度地帮助玩家取得更有效率的胜果。
但无奈的是,由于《如龙7》中仍然保留着站桩输出的传统回合制特色,所以在其原本的玩法设计中,范围攻击、环境攻击等诸多因素均没能发挥出让人眼前一亮的效果。因此从《如龙7》到《如龙8》,最大的回合制进步便是让角色终于动了起来,春日从一个只会站桩挨打的木头人,变成了会灵活走位寻找战斗机会的高手。
当角色进入自己的攻击回合时,他就可以在一个不算太小的圆形范围内自由移动,其发动的技能效果也随之发生改变:当你绕到敌人背后时,你就可以发动伤害更高的背后攻击;当你走到可互动的环境物品周围时,你就能抄起板凳、酒瓶对着敌人就是一拐棍;你可以调整自己攻击后敌人被踹飞的角度,从而让他们撞墙或者撞队友来造成连锁伤害;你也可以计算自己的站位与施法角度,从而让范围性攻击效果达到最高点……
因此,相比较于传统的以配装和技能搭配为策略核心的数值化回合制,本作在回合进行过程中,通过走位来寻找最佳的技能覆盖范围、环境互动条件以及群体攻击的连锁反应,成了更具特色的决策树。
如果说《如龙7》用别出心裁的玩法设计,实现了回合制的成功转型,那《如龙8》就以前作搭建好的回合制为舞台,以即时性要素和可移动要素为“神来之笔”,充分发挥好了前作中每一个设计的妙点,让回合制的战斗也能变得紧张刺激、妙趣横生。
众木成林,二枝独秀:以广度可玩性为核心的开放世界设计
与系列传统不同,本作将故事搬到了夏威夷檀香山和日本横滨两个地点之上,系列前所未有的庞大世界也为本作的支线和小游戏设计搭建起了更广袤的舞台。
以幽默无厘头的支线任务和轻松愉快的小游戏作为开放世界的主要探索内容,如龙老玩家们对这一特色想必早就不陌生了。而檀香山比横滨的地图范围大上了整整三倍,各种支线、可互动的地图内容以及队伍交谈更是层出不穷,随着游戏主线进度的推进、队伍内团队成员的轮换,地图上的可探索内容也在不断更新着,只要你愿意探索,总能找到让玩家会心一笑或是捧腹大笑的幽默时刻。
当你在下班之后,带着一身的疲惫打开电脑,夏威夷檀香山市就像是《索尼克:未知边境》中的蓝色刺猬世界一般,变成了能够让每个玩家都享受其中的主题游乐场。
看到街边的游戏厅了吗?SEGA在里面夹带了不少私货,在经历了严肃的黑道之旅后,一头扎进游戏厅来上两把紧张刺激的像素格斗小游戏是个不错的选择;看到路边的外卖员了吗?如果你正值囊中羞涩,不妨加入热情的外卖大军,在檀香山开阔的道路上来体验一把“极限国度”也相当扣人心弦。
除了小游戏之外,檀香山的大街上也可谓是卧虎藏龙满地黄金,垃圾桶里堆满了强化材料,厕所马桶中长满了发光宝石。只要你有心,在大街上逛个十分钟随手捡捡垃圾开开箱子,就能把游戏前期武器升级的材料都备齐了。虽然我们夏威夷满大街都是混混雅库扎,但是这不妨碍我们是一个路不拾遗的开明社会呀!
老爹告诉我们:世界上的善与恶是平衡的,杀死了圣主,就会有更强大的恶出现。因此,虽然夏威夷的财宝满大街,但是各类牛鬼蛇神的黑道成员也同样充斥在大街小巷,作为“恶”的一员维持着世界的微妙平衡。
这些小混混各个都是路怒症的精神小伙,但凡你走在大街上和他们对上了眼,二话不说他们就要冲上来比划比划。一两次还好,对于像我这样喜欢步行四处探索的玩家来说,往往一条街还没走完,就不得不先打上个两三次架。而且这些战斗的同质性比较严重,最后给出的奖励也不算丰厚,很难让我打起精神来认真对待,只会不断拖累我探索的步伐、让我感到有些疲惫与无奈罢了。
“街头遭遇战过多”这一问题在《如龙7》中就有所体现,《如龙8》给出了尽可能回避遭遇战的方式,玩家可以借助掩体挡住他们的视线,或者通过城市观光公交来开图探索,但是其并没有明显降低玩家触发遭遇战的频率。乘坐公交的确能完全避免遭遇战,但玩家牺牲的便是城市犄角旮旯中的财富与宝藏,而这些收集品在游戏前期能给玩家带来不小的帮助;借助掩体则更为困难了,一方面很多小混混在用龟速前进,躲在掩体后等待他们通过所花费的时间足够我打趴他们三次,另一方面很多小巷子虽然也没藏什么关键道具,却有刻意堆怪的设计出现,玩家要想顺利通过几乎不太可能躲掉每一场遭遇战。这一问题是我在本作的探索过程中,感触最深的该改善之处之一。
整体来看,虽然仍有不足之处,但在如龙的开放世界里,或是支线,或是小游戏,亦或是捡垃圾和遭遇战,用各类形形色色、定位几乎不冲突的可探索内容填满这片土地的角角落落,量大管饱还不味同嚼蜡,檀香山这所城市至少在可游玩性的广度上就已经足够令人印象深刻了。
你们都是我的翅膀:以太鼓岛和江湖宝贝为辅助的旁支玩法
你说的对,但是《如龙8》是由龙组自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作檀香山的幻想世界,在这里,被博士选中的人将被授予「江湖宝贝」,导引元素之力。你将扮演一位名为「春日一番」的神秘角色,在「太鼓岛」的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败垃圾公司,找回被污染的太鼓岛——同时,逐步发掘「教会」的真相。
每一部如龙都有自己独具特色的旁支玩法,本作自然也不例外。本作的旁支玩法主要由类宝可梦的“江湖宝贝”,与类生存建造的“太鼓岛”两部分组成,无论是哪一部分,虽然没有创新性回合制那种极具深度的设计,但都也足以支持每一个对其感兴趣的玩家在其中探索个十数小时。
都说佛罗里达不养闲人,如龙里的夏威夷实在是有过之而无不及。在每一场战斗中,你都会碰到形形色色的敌人种类,从“想吃霸王餐的食客”到“缺德的健身教练”应有尽有,在以博士为首的“江湖宝贝训练家”们的眼中看来,这些社会上的活宝就是所谓的“江湖宝贝”。我们可以先击溃他们,再送礼物以笼络芳心,最终动之以情劝说他为自己卖命,只要钱到位了,就没有办不成的事。
收集了足够的江湖宝贝,我们就正式踏上了训练家的道路。就如同小智一路踢馆踏上总决赛的舞台一样,我们也要从菜鸟段位开始磨砺,一路踏平四个道馆,才能获得最终决战的机会。
但是江湖宝贝之间的战斗系统,就设计的有些策略性不足了。江湖宝贝之间的对战很简单,双方宝贝三个一排,隔海相望面面相觑,左右两边的江湖宝贝只能攻击中间和对面的敌人,而中间的江湖宝贝就可以同时攻击敌方三位。由于其并没有宝可梦之类复杂的技能,除了必杀技之外就是最简单的普通攻击,因此要想让攻击收益最大化,属性压制与位置安排就是江湖宝贝战斗过程中最重要的策略系统。
既然是类宝可梦,经典水火草三元老相互克制自然是跑不掉的。在每一场战斗中根据对面的阵容,来选择如何调整自己江湖宝贝的位置以实现属性优势,从而达成收益最大化也是必修课之一。但是高回报也往往伴随着高风险,三个位置之中,最中间的位置自然是输出最足的站位,但是同时它也会面临下回合毕必定收到敌方攻击的风险。因此,是舍命一击,用高伤脆皮在C位一通暴击来完成以一换三;还是稳扎稳打,让己方三名队员轮换着上春山,分摊敌方的伤害从而实现可持续循环,这就全看玩家的决策了。
而太鼓岛作为生存建造为核心的旁支玩法,“肝”就成了其最大的特色。在这一旁支玩法里,春日成了拿球棒撸石头的史蒂夫,通过清理岛上垃圾、抓虫抓蝴蝶、砍树撸石头来获得建造所需要的资源以及岛上独立通用的货币。时不时,春日还得用即时性战斗的方式,来和前来倾泻垃圾的公司狗干上一架。
通过不断地原始资本积累,我们逐渐可以根据蓝图制造出小物件、摆放到游客游览区内,而制作的越多,我们能够解锁的蓝图也就越多,从而希望可以把太鼓岛建设得更加完美的愿望也就更强烈。自此,收集——制造——解锁——渴望再次制造的玩法实现了闭环,玩家的心流循环成功运转了起来。
其实从客观角度来看,无论是太鼓岛还是江湖宝贝,其在玩法设计上都还存在着欠打磨的地方,但作为旁支玩法倒也无可厚非。最值得一提的是,这两种旁支玩法虽都独立于正作,但是其玩法内容却和正作息息相关。
比如玩家在支线中遇到的角色,有一些将会作为访客前往太鼓岛;桐生在横滨完成死前日记时,所遇到的角色也会有一些前去造访。而江湖宝贝则与春日的专属职业“江湖宝贝大师”息息相关,在此职业下,春日将把江湖宝贝作为装备傍身,因此此时的春日有多强,跟此前自己有多用心培养自己的江湖宝贝就息息相关了。
“屠龙勇者”成了“人中之龙”
或许是因为龙组的叙事节奏水平一直以来都不算特别优秀,亦或者因为本作庞大的体量下,工期略显紧张导致春日线有些赶工,本作也出现了前作类似的叙事拖沓、剧情存在漏洞等小问题。
对于老玩家来说,这一特点肯定早就视若罔闻了;但对于新玩家,值得提醒的是本作前八章的内容几乎都是在铺垫整个世界观,是留给各位玩家抓紧探索夏威夷的,虽然叙事节奏的确过于缓慢,但是在第九章之后,本作的故事将会伴随着剧情的惊天逆转迅速推向高潮。虽然最终的结尾有些让人一言难尽,但是后面几章的剧情还是十分值得品鉴一番的。
从前作春日一番登场开始,关于这样一个看似整天傻乐的热血乐天派大叔,能否从桐生一马手中抗起这重抵千钧的大旗的讨论在玩家群体中就一直争论不休。而在春日的角色塑造上最大的争议,便是那所谓的“圣母”性格是否适合一位黑道成员。
在如龙8中,春日仍然贯穿了这一性格特色:曾经的敌人如今面临困境,他选择二话不说先帮一把;曾经的队友现在反目成仇,他选择晓之以情动之以理;朋友曾经背叛自己但如今又改邪归正,他本着知错能改善莫大焉的原则选择既往不咎……
或许说得夸张一点、过分一点,这种行为与其说是胸怀天下、与人为善的春日一番,更像是净化世界、摸谁谁傻的南宫问雅。
讲道理,能够原谅弃暗投明的前敌人,并理性惩罚执迷不悟的前队友,这是胸怀开阔、重情重义的包容万物之人,而不是一个烂好人的“圣母婊”,这一性格设定和热血沸腾、梦想成为勇者的中二黑道大叔并不冲突。同时也正是这一特点,给春日的形象高度从一个拘泥于眼前蝇营狗苟的“勇者”,拔高成了一位放眼世界承担一切的“英雄”。
但说实话,从我个人的角度看来,这样的角色设定虽然我能够理解、接受,但是和桐生比起来,总感觉像是喝的烂醉之后在沙发上睡了一晚一般——浑身上下总感到有根筋不对劲。或许拿仅仅出场两次的春日一番,和当之无愧的系列统治者桐生一马作比较,从角色刻画程度的角度来说总归有些不合适。因此,我会更期待在如龙之后的作品中,春日一番的角色弧光能够有所转变。
说起来,自打横山正式接管如龙系列——也就是从如龙7开始,本系列的名称就从《Yakuza(黑道)》换成了《Like a Dragon(如龙)》;从桐生的墨黑,变为了春日的焰红。而《Dragon Quest(勇者斗恶龙)》中,那个为了伙伴不惜付出一切的勇者,则正是春日“勇者之梦”的来源。
就像是桐生一马的堂岛之龙之路,也是背叛与死亡的代价之路。纵使春日能够原谅一切,作为一个重情重义的性情之人,想必终究也不能接受被自己原谅、为自己所信任、让自己吸收入团队的人,最终再度背叛自己、伤害自己的其他挚友吧。
小时候梦想成为屠龙的勇者,如今长大了却成为了“人中之龙”。正所谓“屠龙少年终成恶龙”,承担着常人难以承担之重、忍耐着凡者无法忍耐之痛的春日一番,他究竟会“屠龙”,还是“如龙”,我会一直期待下去。
尾声
整体来看,本作作为系列集大成之作,用其卓越的表现,完成了时代交接的严峻使命。自此,我们告别了桐生一马的光辉时代,也宣告了春日一番的主场正式到来。
虽然还是存在不少争议与可改进之处,但终于,《如龙8》用这样一份傲人的成绩证明了自己的转型是成功的决策。作为延续了如龙系列最独特的风味,又延续了最丰富体量的《如龙8》,本作将会值得每一个玩家亲自品味。