【PC遊戲】魂遊戲推薦:《迸發2》:水泥森林中的一場撕裂與切割之旅


3樓貓 發佈時間:2023-07-01 12:24:32 作者:燼華 Language

各位好啊~好久不見,十分想念

由於新冠問題已經常態化,所以醫院越來越忙,我最近很少有時間和精力去好好玩一款遊戲了

所以每次開電腦,八成就是手實在太癢了,想發洩發洩,但現在除了找虐受苦的魂系遊戲,其他類型的遊戲又實在是勾不起我的遊玩慾望,終於,我在我的陳年老庫裡找到了曾經玩過的一款遊戲——The Surge2《迸發2》

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《迸發2》,是德國的一家小公司Deck13 Interactive GmbH在經過不斷轉型與自我創新,在推出《墮落之王》和前作《迸發》後被罵抄襲,卻仍然堅持走魂遊之路,終於自成一派的魂like遊戲

他的前作《迸發》,可以說是在魂系遊戲基礎上加入一坨個人特色,卻又拙劣的一次模仿:糟糕的地圖設計,有新意卻極其僵硬的戰鬥系統,唯一拿得出手的,可能也就是較為簡單的成長系統和自己加入的那一坨個人特色——斷肢了吧

直到《迸發2》推出,這個小工作室才真正的在一眾魂like遊戲裡自成一派

我最開始接觸《迸發》系列,是在看了我偉大的太陽監獄典獄長·未來科技有限公司董事長:王·太陽騎士·老菊的《迸發》實機遊玩視頻以後,才產生的興趣

我在當年通過董事長的視頻接觸過魂系列以後,就一直對這種遊戲念念不忘,而《迸發》中獨特的斷肢系統,則是讓我徹底淪陷的理由

因為我在玩《黑魂3》的時候,因為臉黑而時常在想為什麼怪物的裝備掉落需要看臉?為什麼不能把怪物的武器直接撿起來使用?為什麼不能從黑騎士的屍體上直接把黑騎士鎧甲扒聲下來?

而《迸發》,是在我的遊戲經歷中第一次感覺怪物裝備全收集不是夢的一款遊戲,因為這就是《迸發》中獨特的裝備收集機制——想要裝備?可以!你需要自己親手把你想要的裝備從怪物的身上砍下來!

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當初看到這種設計,真的有點兒小意外,因為這和我玩《黑魂3》,看著一揹包的教堂騎士頭盔怒砸鍵盤時的願望不謀而合

但等到我自己實際上手,才這款遊戲難的不是一星半點兒,可以看出來工作室在很想有自己想法的同時去模仿魂,但最終的成品卻像箇中了輻射的畸形兒一樣差強人意,唯一可圈可點的就只有斷肢系統了,所以我勉勉強強通關了《迸發》,卻再也沒有進行二週目三週目的慾望

直到2019年暑假,《迸發2》發售

從《迸發2》發佈宣傳片,我就一直在關注,因為我想看看,頂著被罵慘的壓力還要推出第二代,他們究竟有多大的自信

遊戲發售那天,我懷著激動的心情下載,懷著期待的心情打開,最終在舍友不耐煩的催我關燈聲中,意猶未盡退出了遊戲

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不能說《迸發2》的進步有多大,只能說,這部作品在肢體紛飛,血液噴灑的爽快感中兼具了魂系遊戲的高難度,而簡化的彈反機制,優化的模塊插槽,風格鮮明的外骨骼機甲,不同武器那各不相同的打擊感——從單手武器的輕快的揮舞,到重型武器揮舞起來的力量感和把人直接錘飛的畫面,不同武器砍在機甲和肉體上敵人不同的受擊反饋,都讓我沉迷其中

首先講講遊戲的亮點——斷肢

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玩家在鎖定敵人後,可以自由切換鎖定部位,腦袋,速幹,四肢。想要敵人的裝備?就去切下來吧,激發玩家心中那最原始的撕扯慾望,那股將完整變成支離破碎的慾望,切碎它,撕扯它,玩家就可以獲得自己想要的獎勵——在玩家切下敵人帶裝甲的部位後,可以獲得該部位的裝備藍圖,如果該藍圖已經擁有,便會給玩家相應等級的製作材料,用以打造裝備

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鎖定頭部

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切斷右腿

至於本作的武器,相較於一代也有了優化,製作組細分了武器的種類,前作的單手武器細分為戰錘類和單手類(類似於刀和劍),前作的雙臂類武器細分為拳擊手套類和鉤爪類,前作的長武器細分為棍杖和槍矛類,本作還新加入了兩用類武器,快速點擊攻擊鍵便可以將一把重武器拆分為兩把,快速揮舞

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遊戲封面的主打武器

對於本人這個收集黨來說,不用擔心自己的臉黑爆不出裝備,而且每每看到一個拿著新武器的怪物,就會兩眼放光的撲上去,必須要把新武器和新裝甲藍圖拿到手,這種直接的、充滿掠奪性的快感,確實是黑魂3中沒有體驗過得

《迸發2》中的怪物種類相較於一代有了明顯的增加,敵人也不再只有神志不清的人類,冰冷的機械狗和無人機,新加入的納米蟲子,花園雕塑,監獄中的暴亂犯人,裝備了光學迷彩的獵人,手持電子盾牌的防暴隊等等...

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納米boss

在新手玩家眼中,攻擊方式花裡胡哨的他們是教你做人的老師,當你逐漸熟練閃避彈反後,他們都是一個個會移動的裝備庫和素材庫,你永遠也都不知道從一個第一次見的非人形態怪物身上切下肢體後,會獲得什麼東西

相較於一代,二代在人物成長方面做了一定的加減法,人物只有三種可自由分配的屬性,體力、耐力、電量,每升一級獲得兩點可分配的點數,玩家可以根據自己的玩法需要分配,覺得熟練後,便可以反覆洗點,減少體力投入,增加持續作戰能力

模塊插槽,也就是黑魂中的戒指欄位,會根據人物等級逐漸解鎖,最多可以安裝十二個模塊,這可比一代中需要更換外骨架來增加固定數量的模塊插槽好了太多,雖然全部解鎖需要較高的等級,但在前期探索中完全足夠

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在地圖和美術方面,相較於一代已經有了非常明顯的進步,製作組不再限於把地圖弄複雜,而是利用一些滑索和近路將地圖連在了一起,可以看得出來,製作組非常想學習《黑魂1》的那鬼斧神工、令人驚歎的地圖設計,而《迸發》的製作組經過一代的沉澱,二代已經隱約學到了一點兒《黑魂1》的皮毛,所以我只能說,這一塊而製作組確實還有很長的路要走

雖然說了這麼多,也改變不了《迸發2》是個小眾遊戲的事實,但是如果我的文章能有幸能讓你讀到,而你又恰好是個喜歡魂類遊戲的人,喜歡未來,科幻,機甲這種設定,不妨試一試,在這片未來的鋼筋水泥森林中,加入這場最純粹的撕扯與切割之旅

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(ps:現在史低,只要24)


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