戰灰並不是重點:《艾爾登法環》的戰鬥體驗出了什麼問題?


3樓貓 發佈時間:2022-03-26 09:57:03 作者:這遊戲包好玩麼 Language

開頭難免說點題外話。
很多人都用“3D的惡魔城”來形容魂系列。其實在我看來這並不準確。《惡魔城》的戰鬥感受和攻關體驗與魂截然不同,要我來說,魂系列,或者說魂的前身《國王密令》這個遊戲,更像是3D的 《
Wizardry》(巫術)。
對巫術不瞭解的玩家可以去讀讀@藥莢s的科普: 另一個RPG鼻祖——巫術系列回顧

ps1重製版的武器說明

巫術初代封面

PS1前三作合集的封面

PS1版遊戲畫面

80年代mac2原版畫面

mac2原版戰鬥畫面

巫術4開場劇情介紹

ps1重製版的武器說明

巫術初代封面

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PS1版遊戲畫面

80年代mac2原版畫面

mac2原版戰鬥畫面

巫術4開場劇情介紹

ps1重製版的武器說明

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《國王密令》和《Wizardry》的相似度在哪呢?複雜且惡意的地圖,質樸到簡陋的畫面,隱晦到沒存在感的敘事,以及海量的敵人。與《Wizardry》的地圖相比,《國王密令》和其後代《黑暗靈魂》都是小巫見大巫,從中期開始,玩家就能見到無處不在的隨機傳送陷阱、鬼打牆一樣的走廊,隨時改變玩家朝向的旋轉地板,還有各種毒池、濃霧房間,以及藏在危險區域盡頭的快速電梯和隱藏捷徑門。想要踏破《Wizardry》的迷宮,光是有耐心都不夠,你還要點運氣。

遊戲畫面4

國王密令ps2版本封面

遊戲畫面1

遊戲畫面2

遊戲畫面3

遊戲畫面4

國王密令ps2版本封面

遊戲畫面1

遊戲畫面2

遊戲畫面3

遊戲畫面4

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不能說FS製作《國王密令》的靈感來源自《Wizardry》,但從體驗上來看,兩者確實很像,都是以出色的怪物造型和高難度地牢為核心體驗。不同的是,《國王密令》的戰鬥更加直接,而且從初代開始,就確立了這個系列後續的核心“二人轉”玩法。
現在我們說回正題。

魂系列的核心戰鬥體驗是什麼?

首先我想提出兩個觀點:
一是,魂系列所有作品,其戰鬥系統無論怎麼變化,添加了什麼東西,它都是建立在“一對一”的基礎之上的。鎖定單個目標,通過觀察敵人出招,熟悉敵人節奏,找到破綻進行反擊。有限的精力條是玩家的核心資源,它決定了在一段時間裡,玩家有多少次行動的機會,不管是攻擊還是迴避。
二是,魂系列所有作品的戰鬥系統,操作空間並不大,人間技巧餘地有限,更多的是看耐心、數值和運氣。你能做出的決策按照等級拆分,無非是高風險高收益的反擊系統:槍反和盾反;低風險無收益的躲避系統:翻滾、墊步;還有無風險負收益的盾牌,以出手機會為代價換取安定的防禦。
魂系列的高階操作並不多,玩家有且只有五種操作可以帶入到決策池之中:
  • 左搖桿往前推的同時加R1:削韌極高的踢擊。
  • 左搖桿往前推的同時加R2:往前躍出一小段距離的高傷害跳劈
  • L2:盾反,或部分武器雙持下的特殊招式
  • 絕大部分敵人背後按R1:背刺
  • 落下攻擊:特殊地理位置可以做到的特殊攻擊手段
這一整套戰鬥邏輯從未變過,《只狼》把其中某幾項操作做了優先級的調換,所以彈刀的收益要反直覺地好過墊步,背刺被背後忍殺替換掉。而《血源》去掉了盾牌,L1操作變成了武器變形,且重攻擊加入了蓄力操作,可以直接將部分敵人打出處決形態。
整套系統中,輕攻擊和重攻擊的意義在於區分武器性能。比如同為直劍,闊劍和洛斯里克騎士劍的重攻擊動作模組就不一樣。
不管敵人有多強,拉開距離,好好觀察,總有制勝機會。

不管敵人有多強,拉開距離,好好觀察,總有制勝機會。

拉開距離,等待時機,根據敵人的模式建立節奏預期,一遍一遍看清楚它能做什麼,再想清楚自己能做什麼,然後擇機出手。你有盾我就踢你,你喜歡頻繁出手我就彈反你,你出大招我就翻滾後背刺。因為它節奏慢,所以你有充分時間去觀察去思考,因為它決策量不大,所以即使是萬年ACT手殘的玩家也能體驗到傳統動作遊戲賦予的樂趣。
見招拆招,與每一個敵人博弈,這就是魂遊戲的核心戰鬥體驗。
然而一旦這套系統強迫你同時面對複數敵人時,體驗就噁心了起來。
一對多的狀態下,玩家角色的性能無法從容應對,這不是操作能夠彌補的。

一對多的狀態下,玩家角色的性能無法從容應對,這不是操作能夠彌補的。

一旦玩家同時面對多個敵人,那麼,這套戰鬥系統的體驗就會變得非常糟糕。因為玩家角色性能十分低下,不管你拿著多長的武器,角色默認都是往地面杵,即便是大範圍的橫掃攻擊,在敵人人均霸體的情況下,你也很難持續追擊,甚至連一擊脫離的機會都沒有。
所以橫向比較來看,《艾爾登法環》並沒有為這套戰鬥系統加入什麼新東西。跳躍?跳劈從《黑暗靈魂1》開始就有了,只不過現在的操作變成了“跳躍+重攻擊”而已。雙持系統也是《黑暗靈魂2》開創的。你要說馬戰的話,在正兒八經的關卡之中,你都是不能騎馬的,更不能騎馬對付拉達岡和女武神,所以馬戰的意義有限。
扯了這麼多前戲,那《艾爾登法環》的戰鬥體驗到底出了什麼問題?哪裡出了問題呢?

《艾爾登法環》戰鬥體驗崩盤在哪裡?

本作戰鬥體驗最大的問題,是在運用原有《黑暗靈魂》戰鬥架構和邏輯的基礎上,破壞掉了見招拆招,與每一個敵人博弈的核心體驗
在《艾爾登法環》之中,所有敵人的節奏和動作,都超出了玩家角色的性能,玩家的決策成本被無限拉高,而風險收益卻進一步降低。敵人的攻擊速率,以及出手的頻率遠遠高於《黑暗靈魂》系列,甚至比部分《只狼》的怪物速度還要快、頻率還要高。
而玩家的武器動作模組、數值和角色整體性能並沒有得到相應的提升,而是維持在了《黑暗靈魂3》的框架下面。這樣一來,那種博弈的快樂就失去了,變成了單方面的被怪物傾軋,你找不到多少機會出手,甚至即便出手了,收益也並不高。
老寒腿是近戰玩家必帶的神技,還有諸如獵犬步伐等等。

老寒腿是近戰玩家必帶的神技,還有諸如獵犬步伐等等。

不說一對多這種明顯超綱的噁心體驗,《艾爾登法環》這回是把一對一的體驗也給做崩了——我不能說近戰沒法玩,也不求近戰成為最優解,但在整個遊戲流程的大部分情況下,近戰並不是一個值得選擇的選擇。
目前關於“讀指令”和“預輸入”這兩大設計早就怨聲載道,現如今,你去百度或B站搜索開荒教程,絕大部分視頻都是告訴你“先去龍息遺蹟開箱子傳送到蓋利德,然後跑酷到沼澤拿隕石杖和岩石術”,或者是“直接跑酷到地圖西北角的城寨,在右邊的湖裡打隱形屎殼郎拿老寒腿戰技。”
其實我對“預輸入”和諸如“引導不到位”這種東西沒啥抱怨,因為魂系列本來就是一個不鼓勵你瞎按按鍵的遊戲,劇情也是可有可無,但“讀指令”確實是極大的負面體驗:本來玩家們的決策成本和收益就不成正比了,你再讓怪物未卜先知,是不是就太過了?

問題出在哪裡?是因為戰灰和魔法的強度太高嗎?

首先給出結論,問題並不出在戰灰和魔法的超模強度上。
戰灰其實也不是什麼新東西,雖然從《黑暗靈魂3》開始才加入戰技這一系統,然而,從《黑暗靈魂1》的開始,就有戰技的雛形了。比如飛龍橋小紅龍掉落的那把龍劍,就能以武器耐久為代價,斬出一道地裂波出來。這不就是戰技的效果麼?
而我們回頭來複盤戰技這玩意,會發現它打一開始就不是一個想明白了的功能。《黑暗靈魂》做到第三代的時候,說實話,大家對這套戰鬥系統已經有些審美疲勞,所以FS必須為它加入一些新東西了,而戰技這個東西其實也不難琢磨,因為它說人話,不就是個“技能”麼?它其實和魔法、奇蹟、咒術別無二致,就是一個依託於武器的專屬技能而已。
到了《艾爾登法環》這一代,戰技更進了一步,不再與武器綁定,可以在普通武器之間互相替換了。
而這個技能系統,在《黑暗靈魂3》剛剛亮相的時候,也不是像後來那樣強度爆表,遊戲剛剛發售後的前幾個版本,戰技基本是個可有可無的東西。其使用限制大不說,強度根本沒法跟強力武器相比,要不然《黑暗靈魂3》也不會在早期有個“黑暗劍3”這個雅號,冰狗錘橫掃一週目那都是後話了。
《黑暗靈魂3》後期,戰技開始嶄露頭角,到了《艾爾登法環》以後,FS直接把戰技和魔法拉到了一個非常強的強度,強到什麼程度?你不用就虧了!不說老寒腿,大劍自帶的獅子斬就遠比跳劈的收益更高,更不要說直接改變角色性能的獵犬步伐,和配合10秒無限藍滴露能秒殺boss的亞茲拉彗星。
因為他們設計了這些高強度的戰灰和魔法,所以他們沒辦法照顧近戰角色的感受了,因為一旦還是以《黑暗靈魂3》的節奏和思路設計BOSS,這遊戲就太簡單了。所以,為了應對超模的戰灰和魔法,還有新加入的骨灰系統,FS只能把敵人的強度和行為模式強行修改成現在這樣。
這就是一個噁心的莫比烏斯環,他們把自己繞進去了。
但我要重申,問題並不在於戰灰和魔法有多強,真的不在於,因為這個事情從一開始,就錯了,從《黑暗靈魂3》開始,戰技這個東西就不能以“技能”為前提去考量。

戰灰不該是耗藍技能,而應該是平A的可選派生

誰能告訴我,為什麼獵犬步伐和碎步這種戰灰居然要耗藍……為什麼?你說我老寒腿踏出一片冰霜領域屬於是魔法的範疇要耗藍我也認了,但怎麼我小心翼翼地挪一步,也要耗藍?
戰灰的兩個最大的問題,在我看來就是:
  • 它是技能邏輯,沒辦法與平A派生,和武器本身是割裂的。
  • 廢招太多,強的太強,弱的太弱。
實際上,《黑暗靈魂3》加入戰技的目的,我猜測,是為了讓各種武器都有被使用的理由。比如很多直劍,它面板可能不太好,平A模組也差點意思,但如果附帶的戰技很棒,那也能被用用不是?
但這樣做無法解決根本性問題,平A模組很差面板也不行的武器依然沒人願意用,當然別人可能也沒這麼想,只是單純覺得我得加點東西好突出這是“3”……
至少,從我個人出發,我怎麼看戰技這個系統?
我覺得這就是一個強化主角性能的高階操作部分,是為一對一的戰鬥體驗引入更多決策的系統。事實上,這可不是我瞎編的,因為他們在《血源》裡就做過啊!變形斬的邏輯不就是個綁定在武器上的戰技麼?
他們明明能做,為啥就不做呢?

他們明明能做,為啥就不做呢?

試想一下,我拿著一把直劍,看準了boss的破綻,一劍打出去,結果對方霸體,反手就想給我一下。這個時候,我的直劍上裝了獵犬步伐的戰灰,我動作後搖還沒結束,但是平A後面直接派生戰技,我瀟灑的一個獵犬步伐後撤,boss撲了個空。
這近戰體驗是不是就起來了?
但現在是什麼情況?我平A是平A,後搖要自己硬吃,戰技是戰技,直接按鍵觸發,有自己的前搖和後搖……這相當於就是放了個魔法。而且搞笑的是,戰灰沒法強化,通過吃武器自身強化的等級來提升威力。
這是《暗黑破壞神3》嗎?我手裡拎個80米的大刀,就為了給老寒腿增傷?
而且戰灰也很混亂,裡頭既有直接發動攻擊的招式,也有給自己上Buff的能力,還有純粹閃避的特殊動作,混在一起,還沒辦法同時裝兩個。沒有自由配裝的餘地,玩家都沒辦法說我組個戰灰組合,只用戰灰過關,沒可能的,很遺憾。
FS在加入戰技這個系統的時候,沒有從“鎖定單個目標,通過觀察敵人出招,熟悉敵人節奏,找到破綻進行反擊”這種決策層面去考慮,沒有想過在這個戰鬥環境下,是否能讓玩家多一種可選策略,也沒有把它擴展成一個體系,無法玩成BD。只是單純的加了一個“你看,我能讓你多做一點新動作”的功能。
而且最嚴重、最噁心的是,他們這十年裡積累下來的老毛病也一個沒改……

這個祖傳鏡頭和戰鬥半徑是鬧哪樣?

魂系列最大的問題是視角,而視角也是最老的問題。
它這個第三人稱鏡頭還不是類似《生化危機4》的越肩視角,而是一個角色居中,鏡頭偶爾會根據動作激烈程度進行位移的視角。不說大體型BOSS的視角問題了,這玩意再說都沒意思了,我只想說,這個鏡頭位移是不是太噁心了。
打很多boss的時候,只要玩家翻滾到牆壁或柱子旁邊,鏡頭就開始位移,拉到離角色特別特別近的地方。或者,你動作激烈一點,又鎖定了BOSS,那麼,角色甚至會跑出屏幕——我都看不到我自己在哪,我怎麼控制我自己呢?
而且魂系列的戰鬥還有一個問題,就是戰鬥半徑太大了。什麼叫做戰鬥半徑呢?就是在一個場地裡面和BOSS對抗,以最初站立的地方為圓點,然後注意觀察一下,操控角色不斷奔跑、翻滾後,角色能離那個圓點多遠。
為啥這是個問題呢?《黑暗靈魂》和《艾爾登法環》的閃避動作默認是最大幅度的翻滾,再加上敵人的攻擊範圍或體型很大,所以玩家的位移範圍也很大。打一場架,跑個500米都不算多。而偏偏魂系遊戲大部分戰鬥場景都是在過道、走廊、巴掌點大的平臺和各種各樣逼仄的環境裡,滾來滾去之後,就會觸發上面的視角問題。
玩家看不到自己操控的角色了,只看到BOSS在動,以及鏡頭前面露出來的不可名狀的模型邊角,然後就死了。我要麼是被地上的箱子擋住,要麼背後正好有根柱子,再不然就是已經退到牆角了。但明明開打的時候,我是站在大廳中央的呀……
而且這個視角問題,別人也不是沒法解決,比如《魔物獵人 世界》就解決了:當角色距離牆壁很近的時候,牆壁就變透明瞭。這並不是一個很複雜的技術。
實際上,《只狼》和《血源》在某種程度上稍微改善了一下這個問題。狼的核心繫統是拼刀,所以他一般都是站好了,一招招來打,所以移動半徑是可控的,完全可以把BOSS拉到開闊的場地,然後安心彈;獵人的閃躲方式是墊步,位移要比翻滾短多了,也可以控制一下自己和牆壁的距離。
我就很難搞懂,為啥《黑暗靈魂》這一系的,閃躲只能是大幅度的翻滾,就不能做個二級操作按一下是墊步、快速按兩下是翻滾?合著去搞個獵犬步伐和碎布這種戰灰,讓玩家耗藍,不可笑嗎?

最後……

《艾爾登法環》是好遊戲嗎?肯定是好遊戲。
但我還是重申我的一個觀點,就是不能因為一個遊戲取得了商業上的成功,也不能因為喜歡它,就為它的缺點來找補。挑刺兒的事情很招人煩,但玩那種好玩又噁心的遊戲更讓人煩。
FS不是做不到,是因為一些人的固執而刻意做成如今這樣,這是一件很令人遺憾的事情。我不是要讓魂系列變成《刺客教條》,絕對不是。也別跟我說什麼“女武神可以1級無用之人木棍無傷”,小概率情況不能成為通用標準——餵狗組能無傷,絕大多數玩家也不能。能無傷也不代表這個設計就合理,合理和難不難是兩碼事。
靜等環兒出DLC,希望把腐敗女神和宵色眼眸女王的坑兒填了。
至於戰鬥系統?我已經對FS不報指望了。



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