战灰并不是重点:《艾尔登法环》的战斗体验出了什么问题?


3楼猫 发布时间:2022-03-26 09:57:03 作者:这游戏包好玩么 Language

开头难免说点题外话。
很多人都用“3D的恶魔城”来形容魂系列。其实在我看来这并不准确。《恶魔城》的战斗感受和攻关体验与魂截然不同,要我来说,魂系列,或者说魂的前身《国王密令》这个游戏,更像是3D的 《
Wizardry》(巫术)。
对巫术不了解的玩家可以去读读@药荚s的科普: 另一个RPG鼻祖——巫术系列回顾

ps1重制版的武器说明

巫术初代封面

PS1前三作合集的封面

PS1版游戏画面

80年代mac2原版画面

mac2原版战斗画面

巫术4开场剧情介绍

ps1重制版的武器说明

巫术初代封面

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80年代mac2原版画面

mac2原版战斗画面

巫术4开场剧情介绍

ps1重制版的武器说明

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《国王密令》和《Wizardry》的相似度在哪呢?复杂且恶意的地图,质朴到简陋的画面,隐晦到没存在感的叙事,以及海量的敌人。与《Wizardry》的地图相比,《国王密令》和其后代《黑暗之魂》都是小巫见大巫,从中期开始,玩家就能见到无处不在的随机传送陷阱、鬼打墙一样的走廊,随时改变玩家朝向的旋转地板,还有各种毒池、浓雾房间,以及藏在危险区域尽头的快速电梯和隐藏捷径门。想要踏破《Wizardry》的迷宫,光是有耐心都不够,你还要点运气。

游戏画面4

国王密令ps2版本封面

游戏画面1

游戏画面2

游戏画面3

游戏画面4

国王密令ps2版本封面

游戏画面1

游戏画面2

游戏画面3

游戏画面4

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不能说FS制作《国王密令》的灵感来源自《Wizardry》,但从体验上来看,两者确实很像,都是以出色的怪物造型和高难度地牢为核心体验。不同的是,《国王密令》的战斗更加直接,而且从初代开始,就确立了这个系列后续的核心“二人转”玩法。
现在我们说回正题。

魂系列的核心战斗体验是什么?

首先我想提出两个观点:
一是,魂系列所有作品,其战斗系统无论怎么变化,添加了什么东西,它都是建立在“一对一”的基础之上的。锁定单个目标,通过观察敌人出招,熟悉敌人节奏,找到破绽进行反击。有限的精力条是玩家的核心资源,它决定了在一段时间里,玩家有多少次行动的机会,不管是攻击还是回避。
二是,魂系列所有作品的战斗系统,操作空间并不大,人间技巧余地有限,更多的是看耐心、数值和运气。你能做出的决策按照等级拆分,无非是高风险高收益的反击系统:枪反和盾反;低风险无收益的躲避系统:翻滚、垫步;还有无风险负收益的盾牌,以出手机会为代价换取安定的防御。
魂系列的高阶操作并不多,玩家有且只有五种操作可以带入到决策池之中:
  • 左摇杆往前推的同时加R1:削韧极高的踢击。
  • 左摇杆往前推的同时加R2:往前跃出一小段距离的高伤害跳劈
  • L2:盾反,或部分武器双持下的特殊招式
  • 绝大部分敌人背后按R1:背刺
  • 落下攻击:特殊地理位置可以做到的特殊攻击手段
这一整套战斗逻辑从未变过,《只狼》把其中某几项操作做了优先级的调换,所以弹刀的收益要反直觉地好过垫步,背刺被背后忍杀替换掉。而《血源》去掉了盾牌,L1操作变成了武器变形,且重攻击加入了蓄力操作,可以直接将部分敌人打出处决形态。
整套系统中,轻攻击和重攻击的意义在于区分武器性能。比如同为直剑,阔剑和洛斯里克骑士剑的重攻击动作模组就不一样。
不管敌人有多强,拉开距离,好好观察,总有制胜机会。

不管敌人有多强,拉开距离,好好观察,总有制胜机会。

拉开距离,等待时机,根据敌人的模式建立节奏预期,一遍一遍看清楚它能做什么,再想清楚自己能做什么,然后择机出手。你有盾我就踢你,你喜欢频繁出手我就弹反你,你出大招我就翻滚后背刺。因为它节奏慢,所以你有充分时间去观察去思考,因为它决策量不大,所以即使是万年ACT手残的玩家也能体验到传统动作游戏赋予的乐趣。
见招拆招,与每一个敌人博弈,这就是魂游戏的核心战斗体验。
然而一旦这套系统强迫你同时面对复数敌人时,体验就恶心了起来。
一对多的状态下,玩家角色的性能无法从容应对,这不是操作能够弥补的。

一对多的状态下,玩家角色的性能无法从容应对,这不是操作能够弥补的。

一旦玩家同时面对多个敌人,那么,这套战斗系统的体验就会变得非常糟糕。因为玩家角色性能十分低下,不管你拿着多长的武器,角色默认都是往地面杵,即便是大范围的横扫攻击,在敌人人均霸体的情况下,你也很难持续追击,甚至连一击脱离的机会都没有。
所以横向比较来看,《艾尔登法环》并没有为这套战斗系统加入什么新东西。跳跃?跳劈从《黑暗之魂1》开始就有了,只不过现在的操作变成了“跳跃+重攻击”而已。双持系统也是《黑暗之魂2》开创的。你要说马战的话,在正儿八经的关卡之中,你都是不能骑马的,更不能骑马对付拉达冈和女武神,所以马战的意义有限。
扯了这么多前戏,那《艾尔登法环》的战斗体验到底出了什么问题?哪里出了问题呢?

《艾尔登法环》战斗体验崩盘在哪里?

本作战斗体验最大的问题,是在运用原有《黑暗之魂》战斗架构和逻辑的基础上,破坏掉了见招拆招,与每一个敌人博弈的核心体验
在《艾尔登法环》之中,所有敌人的节奏和动作,都超出了玩家角色的性能,玩家的决策成本被无限拉高,而风险收益却进一步降低。敌人的攻击速率,以及出手的频率远远高于《黑暗之魂》系列,甚至比部分《只狼》的怪物速度还要快、频率还要高。
而玩家的武器动作模组、数值和角色整体性能并没有得到相应的提升,而是维持在了《黑暗之魂3》的框架下面。这样一来,那种博弈的快乐就失去了,变成了单方面的被怪物倾轧,你找不到多少机会出手,甚至即便出手了,收益也并不高。
老寒腿是近战玩家必带的神技,还有诸如猎犬步伐等等。

老寒腿是近战玩家必带的神技,还有诸如猎犬步伐等等。

不说一对多这种明显超纲的恶心体验,《艾尔登法环》这回是把一对一的体验也给做崩了——我不能说近战没法玩,也不求近战成为最优解,但在整个游戏流程的大部分情况下,近战并不是一个值得选择的选择。
目前关于“读指令”和“预输入”这两大设计早就怨声载道,现如今,你去百度或B站搜索开荒教程,绝大部分视频都是告诉你“先去龙息遗迹开箱子传送到盖利德,然后跑酷到沼泽拿陨石杖和岩石术”,或者是“直接跑酷到地图西北角的城寨,在右边的湖里打隐形屎壳郎拿老寒腿战技。”
其实我对“预输入”和诸如“引导不到位”这种东西没啥抱怨,因为魂系列本来就是一个不鼓励你瞎按按键的游戏,剧情也是可有可无,但“读指令”确实是极大的负面体验:本来玩家们的决策成本和收益就不成正比了,你再让怪物未卜先知,是不是就太过了?

问题出在哪里?是因为战灰和魔法的强度太高吗?

首先给出结论,问题并不出在战灰和魔法的超模强度上。
战灰其实也不是什么新东西,虽然从《黑暗之魂3》开始才加入战技这一系统,然而,从《黑暗之魂1》的开始,就有战技的雏形了。比如飞龙桥小红龙掉落的那把龙剑,就能以武器耐久为代价,斩出一道地裂波出来。这不就是战技的效果么?
而我们回头来复盘战技这玩意,会发现它打一开始就不是一个想明白了的功能。《黑暗之魂》做到第三代的时候,说实话,大家对这套战斗系统已经有些审美疲劳,所以FS必须为它加入一些新东西了,而战技这个东西其实也不难琢磨,因为它说人话,不就是个“技能”么?它其实和魔法、奇迹、咒术别无二致,就是一个依托于武器的专属技能而已。
到了《艾尔登法环》这一代,战技更进了一步,不再与武器绑定,可以在普通武器之间互相替换了。
而这个技能系统,在《黑暗之魂3》刚刚亮相的时候,也不是像后来那样强度爆表,游戏刚刚发售后的前几个版本,战技基本是个可有可无的东西。其使用限制大不说,强度根本没法跟强力武器相比,要不然《黑暗之魂3》也不会在早期有个“黑暗剑3”这个雅号,冰狗锤横扫一周目那都是后话了。
《黑暗之魂3》后期,战技开始崭露头角,到了《艾尔登法环》以后,FS直接把战技和魔法拉到了一个非常强的强度,强到什么程度?你不用就亏了!不说老寒腿,大剑自带的狮子斩就远比跳劈的收益更高,更不要说直接改变角色性能的猎犬步伐,和配合10秒无限蓝滴露能秒杀boss的亚兹拉彗星。
因为他们设计了这些高强度的战灰和魔法,所以他们没办法照顾近战角色的感受了,因为一旦还是以《黑暗之魂3》的节奏和思路设计BOSS,这游戏就太简单了。所以,为了应对超模的战灰和魔法,还有新加入的骨灰系统,FS只能把敌人的强度和行为模式强行修改成现在这样。
这就是一个恶心的莫比乌斯环,他们把自己绕进去了。
但我要重申,问题并不在于战灰和魔法有多强,真的不在于,因为这个事情从一开始,就错了,从《黑暗之魂3》开始,战技这个东西就不能以“技能”为前提去考量。

战灰不该是耗蓝技能,而应该是平A的可选派生

谁能告诉我,为什么猎犬步伐和碎步这种战灰居然要耗蓝……为什么?你说我老寒腿踏出一片冰霜领域属于是魔法的范畴要耗蓝我也认了,但怎么我小心翼翼地挪一步,也要耗蓝?
战灰的两个最大的问题,在我看来就是:
  • 它是技能逻辑,没办法与平A派生,和武器本身是割裂的。
  • 废招太多,强的太强,弱的太弱。
实际上,《黑暗之魂3》加入战技的目的,我猜测,是为了让各种武器都有被使用的理由。比如很多直剑,它面板可能不太好,平A模组也差点意思,但如果附带的战技很棒,那也能被用用不是?
但这样做无法解决根本性问题,平A模组很差面板也不行的武器依然没人愿意用,当然别人可能也没这么想,只是单纯觉得我得加点东西好突出这是“3”……
至少,从我个人出发,我怎么看战技这个系统?
我觉得这就是一个强化主角性能的高阶操作部分,是为一对一的战斗体验引入更多决策的系统。事实上,这可不是我瞎编的,因为他们在《血源》里就做过啊!变形斩的逻辑不就是个绑定在武器上的战技么?
他们明明能做,为啥就不做呢?

他们明明能做,为啥就不做呢?

试想一下,我拿着一把直剑,看准了boss的破绽,一剑打出去,结果对方霸体,反手就想给我一下。这个时候,我的直剑上装了猎犬步伐的战灰,我动作后摇还没结束,但是平A后面直接派生战技,我潇洒的一个猎犬步伐后撤,boss扑了个空。
这近战体验是不是就起来了?
但现在是什么情况?我平A是平A,后摇要自己硬吃,战技是战技,直接按键触发,有自己的前摇和后摇……这相当于就是放了个魔法。而且搞笑的是,战灰没法强化,通过吃武器自身强化的等级来提升威力。
这是《暗黑破坏神3》吗?我手里拎个80米的大刀,就为了给老寒腿增伤?
而且战灰也很混乱,里头既有直接发动攻击的招式,也有给自己上Buff的能力,还有纯粹闪避的特殊动作,混在一起,还没办法同时装两个。没有自由配装的余地,玩家都没办法说我组个战灰组合,只用战灰过关,没可能的,很遗憾。
FS在加入战技这个系统的时候,没有从“锁定单个目标,通过观察敌人出招,熟悉敌人节奏,找到破绽进行反击”这种决策层面去考虑,没有想过在这个战斗环境下,是否能让玩家多一种可选策略,也没有把它扩展成一个体系,无法玩成BD。只是单纯的加了一个“你看,我能让你多做一点新动作”的功能。
而且最严重、最恶心的是,他们这十年里积累下来的老毛病也一个没改……

这个祖传镜头和战斗半径是闹哪样?

魂系列最大的问题是视角,而视角也是最老的问题。
它这个第三人称镜头还不是类似《生化危机4》的越肩视角,而是一个角色居中,镜头偶尔会根据动作激烈程度进行位移的视角。不说大体型BOSS的视角问题了,这玩意再说都没意思了,我只想说,这个镜头位移是不是太恶心了。
打很多boss的时候,只要玩家翻滚到墙壁或柱子旁边,镜头就开始位移,拉到离角色特别特别近的地方。或者,你动作激烈一点,又锁定了BOSS,那么,角色甚至会跑出屏幕——我都看不到我自己在哪,我怎么控制我自己呢?
而且魂系列的战斗还有一个问题,就是战斗半径太大了。什么叫做战斗半径呢?就是在一个场地里面和BOSS对抗,以最初站立的地方为圆点,然后注意观察一下,操控角色不断奔跑、翻滚后,角色能离那个圆点多远。
为啥这是个问题呢?《黑暗之魂》和《艾尔登法环》的闪避动作默认是最大幅度的翻滚,再加上敌人的攻击范围或体型很大,所以玩家的位移范围也很大。打一场架,跑个500米都不算多。而偏偏魂系游戏大部分战斗场景都是在过道、走廊、巴掌点大的平台和各种各样逼仄的环境里,滚来滚去之后,就会触发上面的视角问题。
玩家看不到自己操控的角色了,只看到BOSS在动,以及镜头前面露出来的不可名状的模型边角,然后就死了。我要么是被地上的箱子挡住,要么背后正好有根柱子,再不然就是已经退到墙角了。但明明开打的时候,我是站在大厅中央的呀……
而且这个视角问题,别人也不是没法解决,比如《怪物猎人 世界》就解决了:当角色距离墙壁很近的时候,墙壁就变透明了。这并不是一个很复杂的技术。
实际上,《只狼》和《血源》在某种程度上稍微改善了一下这个问题。狼的核心系统是拼刀,所以他一般都是站好了,一招招来打,所以移动半径是可控的,完全可以把BOSS拉到开阔的场地,然后安心弹;猎人的闪躲方式是垫步,位移要比翻滚短多了,也可以控制一下自己和墙壁的距离。
我就很难搞懂,为啥《黑暗之魂》这一系的,闪躲只能是大幅度的翻滚,就不能做个二级操作按一下是垫步、快速按两下是翻滚?合着去搞个猎犬步伐和碎布这种战灰,让玩家耗蓝,不可笑吗?

最后……

《艾尔登法环》是好游戏吗?肯定是好游戏。
但我还是重申我的一个观点,就是不能因为一个游戏取得了商业上的成功,也不能因为喜欢它,就为它的缺点来找补。挑刺儿的事情很招人烦,但玩那种好玩又恶心的游戏更让人烦。
FS不是做不到,是因为一些人的固执而刻意做成如今这样,这是一件很令人遗憾的事情。我不是要让魂系列变成《刺客信条》,绝对不是。也别跟我说什么“女武神可以1级无用之人木棍无伤”,小概率情况不能成为通用标准——喂狗组能无伤,绝大多数玩家也不能。能无伤也不代表这个设计就合理,合理和难不难是两码事。
静等环儿出DLC,希望把腐败女神和宵色眼眸女王的坑儿填了。
至于战斗系统?我已经对FS不报指望了。



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