淺談裝甲核心——後啟示錄賽博龐克背景下的高速射擊遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-07-28 08:09:27 作者:羅迪先生 Language

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引言

裝甲核心,又稱機戰傭兵系列,作為From Software公司旗下最為的招牌遊戲作品之一,已經走過了近20年的歷程。從最初的PS平臺走到了現在的PS5,XSX和Steam全平臺,今天就來談一談什麼是裝甲核心,以供給從未接觸過該系列的玩家一個概覽。
    說到From Software,可能今天的新玩家估計腦海裡想到的是“靈魂系列“。的確,在新的一批成長起來的玩家的經歷裡,提到FS,他們想到的是《黑暗靈魂》,《Bloodborne》還有宮崎英高先生,而在宮崎英高之前,FS的主力項目則是一款他們並不熟悉的遊戲:Armored Core(裝甲核心)。
     最初,From Software並非是一家遊戲製作公司,它只是一家位於涉谷的軟件開發商,開發農業餵豬飼料軟件的小公司。而在90年代初泡沫經濟崩壞的時期,From Software的業務萎縮,而當時遊戲行業正式新興產業,社長神直利先生便對這一行業產生興趣,加上當時公司成員利用午休時間的公司工作站做出了操作3D機器人的遊戲,而社長便認為進入遊戲行業很有商業潛力。

《裝甲核心1》遊戲截圖

《裝甲核心1》封面

《裝甲核心1》遊戲截圖

《裝甲核心1》封面

《裝甲核心1》遊戲截圖

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     裝甲核心,Armore Core系列,是在From Software在King's Field(國王密令)系列引起業界知名度後,開始嘗試的遊戲類型。當時日本市場機器人題材還算火熱(8-90年代是機器人題材動畫遊戲作品的黃金時期)。當然,裝甲核心並不是第一個3D機器人遊戲,也不是第一個提供可定製機器人的遊戲。但是裝甲核心卻是同時期機器人遊戲裡做的最為複雜龐大的。裝甲核心將當時的機器人遊戲的動作部分和客製化部分合並起來,並以最大程度給予玩家可自定義的空間,於是便成功地吸引了大批機器人愛好者。在日本形成了一個非常固定的粉絲群體。裝甲核心的每部作品都無法動搖粉絲對於系列的熱愛。
在深入瞭解《裝甲核心》系列之前,我們要構建一個認知,即所謂從《靈魂》系列開始的我們所認知的From Software式的“深邃黑暗幻想”風格其實從公司從一開始就建立的格調。這種氣質藉由PS3時代開始能夠承載更精細畫面以後的《靈魂》系列走向大眾。畢竟基於角色的靈魂系列有著比冷冰冰的機器人更能讓用戶建立情感上的聯繫。但From Software一貫的“陰冷、壓抑、黑暗”的氣質是始終貫徹於旗下產品的。
誠然,宮崎英高出任社長以後,將這套氣質格調從神壇上傳播給了芸芸大眾,但是這並非其一人之功勞。而是天時地利人和等因素的綜合結果。

 那麼,什麼是《裝甲核心》呢?
用一句話來概括:
裝甲核心是類似最終幻想共享類似設定但又有世界觀不同的子系列,且始終圍繞著機甲構建、機甲戰鬥、有著陰冷無人性的賽博龐克後啟示錄世界觀的第三人稱高速射擊遊戲。
用另外一種方式來解釋的話:
裝甲核心是將坦克世界裡的坦克綁上了火箭和鎖定框,在空中以上百公里每小時的時速翻騰躲閃,用精心調教好的數據配合精彩的操作碾壓對手。
注:本文中所涵蓋的內容僅為系列概述,具體設定細節以每一代遊戲設定為準。


裝甲核心的世界觀構成:

在裝甲核心的系列裡,始終有這麼幾個關鍵詞:

             AC、末日、戰爭、企業、傭兵

《裝甲核心:審判日》宣傳畫

《裝甲核心:FA》宣傳畫

《裝甲核心:最後的傭兵》宣傳畫

《裝甲核心:審判日》宣傳畫

《裝甲核心:FA》宣傳畫

《裝甲核心:最後的傭兵》宣傳畫

《裝甲核心:審判日》宣傳畫

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      裝甲核心的世界觀隨著系列作品的世界觀不同而不同。但是這些世界觀的一個共同點便是一定是發生在未來,而當前的星球場所發生過一次毀滅世界的大戰/災難,而人類也是一直處於一個戰後重建的時代中,且重建過程裡伴隨著冷酷血腥的企業紛爭和世界大戰。
      而在人類這些不同時間地點(地點,地底,火星),不同年代的各種規模的戰爭中,社會結構都往往從國家政府管理轉變為戰爭中的最大利益者--企業所取代管理人民。企業完全控制世界上所有的資源分配,包括居所,食物,能源等等。而企業之間也會因利益衝突而發生鬥爭,於是企業會僱傭介於中立的僱傭兵(玩家,NPC)或者組織來作為企業明爭暗鬥的工具。而僱傭兵也為自身利益而相互競爭。
      在AC的各種世界觀裡,企業一直是作為一個管理政府的角色出現,企業文化深入人心,而國家的概念往往被長久的遺忘。而人類也往往居住在一個個城市區域內,生活空間收到大幅度的限制(地表的災害、地下有限的空間、高空)。
      而玩家做扮演的職業為僱傭兵(歷代又稱Raven,Merc,Lynx)的人物,往往會收到來自企業,大小型武裝勢力的委託,玩家需要為了自身利益而對委託做出選擇。通常上一個委託的僱主很可能在下一個委託中成為敵人,身為僱傭兵只為自身利益考慮的特點在遊戲中被充分表現出來。當然,也有不少玩家被企業文化所折服,而專職做“企業戰士”,也就是隻接某個企業的任務委託的僱傭兵。
系列傭兵角色不會有人臉形象出現,它們往往用風格迥異的徽章來彰顯人物個性

系列傭兵角色不會有人臉形象出現,它們往往用風格迥異的徽章來彰顯人物個性


     接下來我們就來詳解一下構成系列的關鍵詞:

末日

      裝甲核心的世界觀裡,世界往往是以末日背景為基礎。

《裝甲核心:FA》中的沙漠城市遺蹟

《裝甲核心3》中的地下都市

《裝甲核心V》機庫

《裝甲核心V》基於東京和紐約的The City

《裝甲核心:FA》中的沙漠城市遺蹟

《裝甲核心3》中的地下都市

《裝甲核心V》機庫

《裝甲核心V》基於東京和紐約的The City

《裝甲核心:FA》中的沙漠城市遺蹟

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      在1代中:地球經歷了一場毀滅世界的大戰(The Great Destruction)。人類不得不躲進地下都市內生存。
      在2代中:人類從1代戰後的地下城市中走了出來,並提出了火星開發計劃,於是舞臺被搬到了開發中的火星。
      在3代系列裡:居住於這個星球的人類因為一場毀滅性的的大戰而躲進地底,在地下都市雷亞德中生存,雷亞德中的幾個工業巨頭為了爭奪有限的空間和資源而展開合縱連橫一般的紛爭。
      在3代寂靜戰線中:人類因為3代結局而走出了雷亞特,企業開始了廢土開發計劃,遊戲舞臺迴歸了大戰之後復甦的廢土世界。
      在3代最後的僱傭兵中:人類在廢土上的開發激活了曾經毀滅這個星球表面的自律特攻兵器,而在特攻兵器的不斷襲擊下,整個世界再次陷入毀滅的邊緣。
      在4代中:遊戲的舞臺回到了近未來的地球,隨著世界經濟體系的崩潰,企業們發動“國家解體戰爭”,推翻世界所有國家政權的統治,但是企業所用的兵器Next AC使用燃料的“小島”(kojima)裡子汙染性極大,導致本來環境就已經惡劣的地球變得更加惡劣。上層社會的人類居住在高空沒有汙染的空間飛機中。而地表沙漠化嚴重,底層人類生存環境惡劣。
      在5代中:遊戲發生在4代系列結局的1千年以後,人類在地球地表苟延殘喘,而人類的科技水平也重新發展到了與現實世界的當代差不多的時代(視覺上接近阿富汗戰爭時期),因為地表殘存很多小島粒子汙染的無法居住區,人類只能蝸居在少數面積不大的非汙染區內,企業和其扶植的傀儡獨裁政權出現統治廢土人民。
在5代審判日中:遊戲發生在5代的200年後,人類地表的小島粒子汙染漸漸消散,不少地區也可以探索和開發,人類也重新開始文明的復興和探索。為了爭奪世界各地保存有戰前科技的高塔,來自世界各地的三大陣營因理念衝突再次開始世界大戰。

戰爭

     在裝甲核心世界觀中,戰爭是一個無可獲取的因素。只是,裝甲核心的戰爭和其他後啟示錄遊戲不一樣的地方在於,遊戲內的戰爭往往不是單純為了某種理想,某種信念而發動。而是自上而下擁有完整行動綱領,其陣營中的人物皆以一種處理公務的近乎冷酷無情的方式推動著戰爭的前進。

以企業為視角的戰爭衝突就是赤裸裸的利益爭奪。大到企業戰爭,生存空間,小到日常生活,再到僱傭兵的接單,無一例外都以利益優先。玩家所扮演的僱傭兵在遊戲中往往扮演著人們常說的:僱傭兵拿錢賣命,價高者得。
《裝甲核心:審判日》主菜單的世界大戰局勢圖

《裝甲核心:審判日》主菜單的世界大戰局勢圖


      而隨著廢土環境的改變,人類社會開始重新開發,當然未知的地面,外星世界是一塊巨大的蛋糕,戰爭衝突依然沒有改變過最初的初衷。只是在利益爭奪之後,人們逐漸開始有了自己的主見,為自由而戰為反抗壓迫而戰的這些理念也開始被人們所接受。這些反抗軍中也可能存在內鬼、甚至隨著時間推移,曾經的反抗軍也會壯大成為新一代盤據一方的霸權。

企業

      裝甲核心系列裡最大的幕後黑手莫過於一個個龐大的企業。企業的概念類似大型軍工複合體和財閥。遊戲中登場的企業們皆參與軍工研發、有的則也參與日常生產生活的建設中去。
《裝甲核心4》中的企業和可能的現實原型

《裝甲核心4》中的企業和可能的現實原型

      系列各世界觀下有各種非常特徵鮮明的企業,就跟現實企業一樣,每個集團他們的武器研發方向,外觀工業設計,logo設計也都不同。有專注於實彈武器的公司,有專注於大艦巨炮主義,多炮塔神教的公司,也有專注於能量武器的公司。而企業之間也會發生合併收購的事件,或者為了共同利益形成企業聯盟來絞殺第三者。
而擁有特殊技術的企業,則可能會被稱為“變態企業”。
企業往往擁有超越政府的實力。比如在以火星為背景的《裝甲核心2》中,地球方面派來的中央企業管理委員會就一度不敵盤踞於火星的各大勢力。在《裝甲核心4》中,地球上的各大軍工複合體企業更是悍然發動“國家解體戰爭”,消滅了地球上“國家”這一概念。在企業取得決定性的地位以後,殘存的政府可能會倒向企業一方,與其合作或者成為傀儡。
在系列作品中,人類角色是缺失的,除了少數關卡中能看到小兵(通常玩家一發炮彈過去一整隊步兵就消失了)外,裝甲核心的世界裡只有冷冰冰的摩天都市、廢舊工廠、高速路上匆匆駛過的車輛以及各種工業機械。似乎是在強調這個世界裡的壓抑和死氣沉沉。如果說《銀翼殺手》之流的賽博龐克是在以“人”的角度去探討一個高科技、低生活環境下的世界。那麼《裝甲核心》則是以企業層面、甚至是軍事角度去討論這樣一個強調控制的世界。當事人們躲在“代理人們”背後冷冰冰去行事。
曾經在Reddit上看到過一個對裝甲核心基調的總結,即:
很多不熟悉這個系列的人以為裝甲核心只是關於在天上開著巨大機器人然後調配零件。但實際上系列一貫強調的“反大型企業”的憂慮一直在用賽博龐克的形式呈現。賽博龐克的世界建立在擁有先進的科學技術但是社會結構遭到劇變。賽博龐克作品裡的角色往往是這個世界下的邊緣人,它們可以是罪犯、或者社會邊緣分子。這樣的社會下層人員總是關心金錢,總是在不同的事物之間做出平庸的選擇。酒精、技術、香菸、槍炮... ...賽博龐克完全是關於現代資本主義的陳腐,以及看似有選擇的幻覺,裝甲核心真他媽賽博龐克。
仔細看的話,歷代主角一開始都是默默無名的邊緣人物,甚至都不發表自己的看法(指不會說話),玩家為了錢,為了一個機器人上的破零件,去為企業打工,甚至是為企業作惡。然而這一切又能怎樣呢?別人的死活比不上一干幹活收工到手的錢香。而這些錢很快就又流入了商店裡購買新的零部件。混的好的統領一方勢力,喊出“To Nobles, Welcome to the Earth”;混的差的則債臺高築,被拉去強制改造成強化人,失去自己的身份,從此淪為只有編號的機僕。甚至在《裝甲核心6:境界天火》中,玩家只是“指導手”和其背後實力手裡的一個“庫存”罷了。
這些對於賽博龐克反烏托邦社會的描繪,甚至在《裝甲核心V》的劇情裡,直接套用上了《銀翼殺手》裡的人物名字。一幫收到壓迫,蝸居於城市下水道中的邊緣分子,為了反抗城市獨裁者The Father的暴政,決心組建軍隊起身反抗。當然荒坂塔沒炸成,因為被企業僱傭的玩家給攪黃了。

傭兵

      傭兵是裝甲核心系列中一個不可缺少的要素。傭兵是一群駕駛裝甲核心(AC)機器人,縱橫於各個戰場上,接受來自各方勢力委託的一群人。他們的信仰、行動綱領不盡相同。傭兵們往往會接受一個第三方機構集中管理。這個機構負責分發工作委託、人事安排以及組織競技比賽等等活動。

《裝甲核心3》系列中的傭兵機構Global Cortex

《裝甲核心V》中的傭兵中介機構Men of Honor

《裝甲核心3》系列中的傭兵機構Global Cortex

《裝甲核心V》中的傭兵中介機構Men of Honor

《裝甲核心3》系列中的傭兵機構Global Cortex

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裝甲核心

      裝甲核心(Armored Core,簡稱AC)在遊戲中指代的是一種泛用性機器人兵器。在裝甲核心系列的不同世界觀裡,裝甲核心(AC)一直是作為核心要素而存在。
     在裝甲核心系列的世界觀裡,往往會出現幾類機甲,按照等級排列從低到高排列,可以大致分為:
Muscle Tracer \Normal 《《 AC\NEXT 《《 特攻兵器\巨型兵器 《《 武裝要塞
在系列世界觀裡,人類為了在嚴酷環境下進行工業建設,開發出了一種重型機械名為Muscle Tracer(簡稱MT)。這種機械換在其他遊戲和常人刻板印象中就是機甲、或者是《機動警察》裡的Labor。MT最初是工程機械,負責大型工程建設,而隨著人類社會的發展,MT也開始被用於戰爭武裝衝突上,作為兵器使用。MT的外觀設計上多種多樣,可以是比較基礎的人形結構、也可以是工程機械模樣、也可以是長了腿的坦克車...

AC

MT

AC

MT

AC

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      在基於MT的機器人技術之上,人類開始採用了CORE理念改進MT,誕生了CORE MT。
      Core的理念便是將機械人的部件模塊化,通過使用通用規格的藉口,統一化的系統操作軟件來讓一臺機械可以針對不同環境,不同工作要求而更換不同的設備配置。這一設計讓機械人生產成本大大降低,生產效率也大大提高。
AC

AC

       而用於軍事的Core MT也就變成了Armored Core(有裝甲的Core MT)。AC也是運用通用規格藉口,從而讓機體能夠安裝各種不同的武器裝備。有意思的是,壽屋出品的裝甲核心模型做到了跨系列也能夠自由組合的特性。 AC廣泛運用於各類軍事衝突中,在系列中,AC往往是作為突襲兵器而使用,一般局部武裝衝突還是依靠MT和傳統武裝。用戰錘的話來說,AC就是阿斯塔特,數量少且用於精確打擊的情景下。
      在5代中,由於世界上大部分都是廢土,人類早已失去研發AC的能力,企業逐漸退居幕後自己進行研究各種奇怪的兵器。而在這個世界觀裡的人類,他們只能通過考古挖掘深埋於地底的4代時期的機甲殘骸零件,加以修復來使用。而在資料片審判日中,人類在企業財團,和在戰前高塔遺蹟內的發掘逐漸地重新掌握了AC的生產技術。
在AC之上的,則是一系列作為Boss存在的特殊兵器,以及巨型兵器。它們的造型迥異,大小不一。

《裝甲核心:審判日》特殊機甲:N-WGIX(黑色閃光)

《裝甲核心:FA》武裝要塞:母願之靈

《裝甲核心V》巨型機甲:L.L.L

《裝甲核心V》巨型機甲:Type D No.5

《裝甲核心:審判日》特殊機甲:N-WGIX(黑色閃光)

《裝甲核心:FA》武裝要塞:母願之靈

《裝甲核心V》巨型機甲:L.L.L

《裝甲核心V》巨型機甲:Type D No.5

《裝甲核心:審判日》特殊機甲:N-WGIX(黑色閃光)

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裝甲核心的戰鬥

要理解裝甲核心的戰鬥是什麼樣的,首先就要拋棄裝甲核心是“靈魂遊戲”的這一錯誤認知。如果真要說“靈魂遊戲”和“裝甲核心”有什麼共通點,那可能是在按鍵的操作上。兩者皆採用的手柄兩側的功能按鍵對應角色左右手武器的思路佈局。重要的動作按鈕位於手柄右手的四個鍵上,左手十字鍵則負責道具切換,武器切換玩過《艾爾登法環》的朋友一定不會陌生,採用的是三角鍵\Y鍵+LR鍵的組合。
以上也就是裝甲核心和《靈魂系列》的共通點了。下面我們來說說它們的不同:
我們知道,《靈魂系列》是ARPG遊戲,它的Build屬性基於人物屬性+裝備屬性。但是因為各項數值單獨管理一個方向的成長,所以靈魂遊戲的build構建是建立在某一項、或者某幾項數值上的。武器和防具的選擇上也只是在該build下擇優數值選擇。
而裝甲核心的Build構建要遠比靈魂遊戲複雜。首先角色各自定義零部件所涉及的參數很多,且這些參數之間有牽制作用。靈魂遊戲裡我只需要選擇數值列表中最好的那個即可,然後基於武器配備的攻擊動作、特效決定自己的玩法,而裝甲核心裡則類似檢閱一張巨大的Excel表格,改動一項數值就有可能牽一髮動全身,影響到整臺機器的玩法。這也是為什麼裝甲核心在V代後衡量一個機體的build看的是多維圖。

所以與其將裝甲核心類比為靈魂遊戲,不如去和賽車遊戲的調校參數作比較,這兩者更有可比性。在裝甲核心中,移動始終比瞄準和射擊重要。因為玩家不在受到重力的束縛始終處於地面上做平面移動。AC可以飛,意味著交戰場所一個360度的空間。因為AC自帶的火控系統可以鎖定對手並計算彈道提前量,所以AC的戰鬥並不是常規射擊遊戲那樣比誰打的準,而是比誰會移動!

普通射擊遊戲更傾向於武器的瞄準和控制,通過增加瞄準難度(瞄準鏡放大倍率、瞄準狀態下移動變慢)和武器控制(後坐力、上彈時間)這樣的機制制約玩家的操作。而裝甲核心裡則是讓玩家專注於移動和躲避。一個好的AC駕駛員的必修課不是開火,而是如何在槍林彈雨中躲避敵人的炮火。射擊因為有鎖定框的存在,射擊準度不再重要,重要的則是開火時機。火控計算機計算彈道有計算時間,也就意味著如果剛鎖定上目標就盲目開火,子彈往往命中率會不高。同時因為敵人也會做機動規避你的行動,所以盲目傾斜子彈往往會讓自己處於劣勢。

如果在空中高速移動

機體應當保持在空中盤旋

保持在空中射擊

《裝甲核心審判日》高速移動中躲炮彈

如果在空中高速移動

機體應當保持在空中盤旋

保持在空中射擊

《裝甲核心審判日》高速移動中躲炮彈

如果在空中高速移動

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一個很有意思的特點就是,很多的遊玩視頻裡玩家會讓AC在地面上滑行,始終以溜冰的方式處理戰鬥。其實這就陷入了錯誤的方向中。一個好的AC駕駛員會充分利用交戰場地的空間,儘量讓自己處於更高海拔的位置,通過在高空中朝下攻擊,可以獲得更寬闊的躲閃空間,以及更少的障礙物。
玩家要時刻處於高空,這樣有良好的視野,以及更多的開火機會

玩家要時刻處於高空,這樣有良好的視野,以及更多的開火機會


如果說常規的射擊遊戲強調躲在掩體後面打槍,那麼裝甲核心則類似老鷹捉小雞。玩家要扮演的是在空中盤旋的老鷹,找準時機一個俯衝擊殺在地面上不知所措的小雞。
      在學會了如何移動以後,玩家接下來要接受的考驗就是“EN管理”。EN類似於靈魂遊戲裡的耐力,區別是EN管理不善的懲罰要遠在靈魂遊戲之上。至少在舊世代遊戲中,能量武器開火也是要消耗EN的。而遊戲初期因為機體配置不強,EN資源很容易陷入緊缺狀態。所以一個不錯的思路是當玩家攢了第一桶金以後,不要急於購買威力更大的武器,而是去更換掉發動機和噴射器。發動機可以提供更高的引擎出力,而噴射器則可以降低機動時候的能量消耗,增加效率。到這裡你會發現裝甲核心的機器搭建跟賽車遊戲很像很像。

《裝甲核心5》的武器調教界面

《GT賽車7》的車輛調教界面

《裝甲核心5》的武器調教界面

《GT賽車7》的車輛調教界面

《裝甲核心5》的武器調教界面

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當學會了這些基礎以後,我們就來到了射擊部分。裝甲核心中提供了海量的武器種類和武器數量。不同的武器適合不同的情景和流派。每種武器的操作方式不同、子彈射速、彈道也不盡相同。有能在短距離內高爆發負責打硬直的手槍、霰彈槍,也有靠傾斜子彈的加特林機炮、也有載彈量少但是單發傷害很高的肩扛火炮。

武器的彈道也是影響武器發揮的重要因素。這點靈魂遊戲的玩家應該不會陌生。在《黑暗靈魂》裡處於狹窄通道里使用橫掃攻擊往往會讓武器打在牆壁上彈開。裝甲核心裡也是一樣,有從槍口直接直線飛出投射物的槍械、也有垂直髮射的導彈、也有走S形飛行軌跡、螺旋形飛行軌跡的導彈、更有需要手操的非直射彈道的榴彈。
和靈魂遊戲不同的是,裝甲核心的武器只要玩家手指按的過來,可以同時開火。所以武器射擊的時機就變得更加重要。從5代開始引入的跳彈系統使得動能武器的炮彈因為入射角度的關係不會每發都造成有效傷害。加上雙方機器人在交戰時都在進行機動,所以面對的迎敵角度不同,玩家需要考慮的開火方式也要有所不同。
這些意味著玩家一定要熟讀任務簡報,瞭解作戰地形根據遊戲任務的描述決定出擊配置。切勿盲目的採用通用配置進入各個任務。
以往裝甲核心的Build構建往往基於硬性的數值調整和玩家的操作技術。也就是說可能有的強力build並不適合普通玩家操作。當然如果只是遊玩單人部分,遊戲也涉及了用於逃課的強力裝備。並不是說裝甲核心一定需要玩家有如同New Type的能力才能爽玩。

機體部件

裝甲核心裡的機體調教是核心玩法中的核心。一切講究因地制宜,所以在機體配置上,一定要針對當前任務和玩家自己的能力來搭配出適合“自己”的配置。簡單來說,就是賽車遊戲裡的賽車,玩家需要負責更換合適的發動機、配件、外觀裝飾、輪胎來讓自己的車子適應當前賽道。
通常來說,一臺裝甲核心除了武裝以外,由頭部、身體核心、手臂、腿部、發動機、噴射器、散熱器以及火控系統組成。具體部件細節依照系列不同會有額外種類出現。下文中的機體零件分類以《裝甲核心V》系列為主。
機體零件的風格和造型在遊戲裡是按照不同企業來區分的。不同企業有自己的設計語言和命名規則。有的企業命名類似索尼很工業化且毫無頭緒;有的變態企業則以宗教神話術語來命名產品;有的企業則是按照產品類型命名... ...
  • 頭部:

重型頭部 Hd-H-E34

輕型頭部 HA-111

狙擊型頭部 Hd-U-C15

重型頭部 Hd-H-E34

輕型頭部 HA-111

狙擊型頭部 Hd-U-C15

重型頭部 Hd-H-E34

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頭部一般是探測器所在處,頭部通過攝像機、雷達等探測設備搜索敵人。頭部性能決定了目標鎖定距離的上限,以及對電子戰干擾的抗性。
  1. 身體核心:

對化學能防禦中型核心 Co-D-S29

對動能防禦輕型核心 CB-116

對熱能防禦重型核心 MATSUKAZE mdl.3

對化學能防禦中型核心 Co-D-S29

對動能防禦輕型核心 CB-116

對熱能防禦重型核心 MATSUKAZE mdl.3

對化學能防禦中型核心 Co-D-S29

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身體核心是發動機、散熱器、火控計算機、主噴射器以及駕駛艙所在處。身體主要負責防禦、以及發動機能量的轉化。身體核心依據不同公司產品不同,也可能搭載副武器。比如舊時代作品中有的身體核心可以搭載浮游炮,或者迎擊正面襲來導彈的防禦火炮;V代中則是可以攜帶索敵偵察的探測器。
  • 手臂:

手臂 UTSUSEMI mdl.1

手臂 AA-135

手臂 UTSUSEMI mdl.1

手臂 AA-135

手臂 UTSUSEMI mdl.1

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手臂是AC武器搭載的平臺。所以手臂主要負責武器火控的安定性能。好的手臂能夠有效抑制開火後坐力、增加武器有效射程、強化武器精度以及武器射擊間隔。
有的手臂可以內置副武器、或者導彈艙。甚至是犧牲副武器讓手臂本身就是武器的武器臂...具體細節視遊戲子系列設定為準。
  • 腿部:

腿部是承載整臺機體重量的平臺。腿部承載的重量上限就是除了腿部自身以外所有配件的總和。如果超重,機體會無法做出快速機動,並且提示:重量過多。
腿部負責機甲步行和噴射的速度、機體硬直抗性、噴射速度、機體旋轉性能、跳躍與飛行性能、近戰飛踢傷害。
不同腿部形態會影響不同武器的操作。比如雙足跑步速度會快、但是使用重型武器的時候需要蹲下架設;逆關節腿部跳躍高度比其他腿形高;四足則是旋迴性能高、重型武器開炮時後坐力下降;坦克足則是速度慢、防禦力高、突進能力強以及近戰踢人傷害高。
曾經舊世代還有懸浮腳:類似高達裡的新吉翁號,懸浮腳的好處是速度很快、可以在水上懸浮不用擔心落水後沉沒的風險。
腿部依據重量還可以在每個類型下分為輕量、中量以及重型三種分類,系列玩家一般以輕二、中二、重二、輕逆、中逆、重逆、輕四、中四、重四等等方式來稱呼這些腿型。
輕量腿型速度快但是防禦性能差、載重量低;
中量腿型萬金油、載重量一般;
重型腿型速度慢但是防禦性能高、載重量大。
  • FCS火控計算機:

縱深鎖定FCS USUGOMO mdl.1

快速鎖定型FCS FA-215

近距離作戰廣角型FCS Fs-L-E28

縱深鎖定FCS USUGOMO mdl.1

快速鎖定型FCS FA-215

近距離作戰廣角型FCS Fs-L-E28

縱深鎖定FCS USUGOMO mdl.1

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火控系統負責遊戲畫面中心的鎖定框。在舊時代時,鎖定框是方形的;到了V代以後則變為圓形鎖定框。在鎖定框內的目標可以被火控計算機捕捉鎖定,並計算彈道。
影響火控計算機的參數有:
鎖定方式:快速鎖定、廣角鎖定以及縱深鎖定。廣角鎖定適合新手擁有最大橫向角度的鎖定框;快速鎖定則是鎖定速度很快但是精度不足;縱深鎖定適合狙擊型機體鎖定長距離敵人。
鎖定尺寸,尺寸越高,則鎖定框越大,並提升射擊命中率尤其是彈道提前量計算精度更高。
鎖定速度、鎖定距離、導彈鎖定速度、導彈發射數量、電子戰干擾抗性
  • 發動機:

EN高輸出發動機SUZUMUSHI mdl.1

綜合型發動機Ge-D-G23

高EN容量型發動機MAKIBASHIRA mdl.3

EN高輸出發動機SUZUMUSHI mdl.1

綜合型發動機Ge-D-G23

高EN容量型發動機MAKIBASHIRA mdl.3

EN高輸出發動機SUZUMUSHI mdl.1

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發動機是整臺裝甲核心的心臟。一臺好的發動機可以使機體性能擁有不錯的基礎,而一臺性能羸弱的發動機則會讓駕駛員陷入苦戰。
關乎到發動機性能的參數主要有:
影響EN產生速度的EN出力、 EN上限的EN容量參數、電磁干擾抗性、燃燒功率、0到最高時速時間等等。
發動機基於不同的駕駛風格,往往會分為快速產生EN能量、綜合型以及高EN容量三種發動機類型。
  • 散熱器
以往舊作中有的零件,負責機體散熱。當引擎過熱、或者機器遭到熱能武器襲擊導致機體溫度上升時,散熱器的性能就決定機體能否即時脫困。在舊時代AC作品中,機體如果散熱性能差,過熱後會進入燃燒狀態,即血量持續下降。
  • 噴射器:

高加速度噴射器 TOKONATSU mdl.1

高極速噴射器 Bo-C-H11

節能型噴射器 BA-309

高加速度噴射器 TOKONATSU mdl.1

高極速噴射器 Bo-C-H11

節能型噴射器 BA-309

高加速度噴射器 TOKONATSU mdl.1

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噴射器負責機體做快速機動,往往噴射器會分為三種類型: 追求加速度的加速形、追求最高時速的高速形、還有節能減排的節能型。

武器

裝甲核心中的武器種類多,武器數量龐大。可供玩家選擇的空間很多。按照系列總體來說大致可以劃分為:實彈系武器、能量系武器、拋射類武器、鎖定類武器、近戰武器以及輔助武器。

常規武器

裝甲核心V中的AC武器庫

裝甲核心V中的AC武器庫


實彈系武器涵蓋了絕大多數以動能和化學能為攻擊手段的武器,諸如:
  • 手槍、霰彈槍、戰鬥步槍、突擊步槍、機槍、機炮、榴彈發射器
其中:
  1. 手槍有較高的衝擊力,可以很快將敵人打出硬直,降低其機動性。
  2. 霰彈槍類似手槍,以近距離使用為主,一次發射多發炮彈。
  3. 機槍則是以加特林機炮為主, 擁有高載彈量可以在短時間內發射海量彈幕,缺點是炮彈容易跳彈。
  4. 突擊步槍類似常規射擊遊戲裡的突擊步槍,萬金油,射速適中,適合長期戰鬥。
  5. 榴彈發射器則是以拋物線軌跡發射榴彈,用來控制對手活動的武器。
  6. 榴彈機槍則是可以連發的榴彈發射器,可以以穩定的射速持續射擊。
  7. 戰鬥步槍擁有高穿深、彈道穩定、有效射程長。類似於常規射擊遊戲裡的大栓、或者全威力彈的二戰步槍。
  • 能量武器則涵蓋以熱能為攻擊手段的武器,比如:
  • 脈衝槍、激光槍、離子炮、
  1. 脈衝槍是能量版的霰彈槍,可以發射造成大面積破壞的爆炸電磁炮彈。
  2. 脈衝機槍則是能量版的加特林機炮,射程比脈衝槍遠、射速高但是威力低,和機炮一樣屬於攔截類武器。
  3. 離子槍則是彈速很低用於近戰的高傷害武器。
  4. 激光步槍類似高達裡的光束步槍,著名的唐澤步槍KARASAWA就是激光步槍,不同作品裡激光步槍的操作方式略有不同。比如V代激光步槍可以蓄力延遲發射。

近戰武器

月光大劍

月光大劍


  • 近戰武器則是以穿刺、切割為主的武器:
例如打樁機和軍刀,具體可以細分為以動能、化學能和熱能為攻擊手段的多種類型:
  1. 實體軍刀,則是不適用炮彈或者能量,純用金屬刀片切割目標;
  2. 激光軍刀則是以高功率激光,以能量刃、或者焊槍的形式出現。著名的“月光大劍”就是激光軍刀,在舊時代作品中,月光大劍可以發射劍氣變成遠距離攻擊武器。
  3. 打樁機則是以實體鋼針或者近距離發射HEAT彈為攻擊方式的武器。

鎖定類武器

舊時代導彈彈幕

舊時代導彈彈幕


鎖定類武器涵蓋了絕大多數的導彈。導彈可以依據使用條件和飛行軌跡分為進攻性和防禦性導彈。
閃光火箭彈:屬於無鎖定發射閃光彈的武器,用來干擾對方AC的頭部攝像機。
火箭彈:則是進攻性武器,無鎖定彈道為直線,發射後不管。
常規導彈:會自動跟蹤鎖定目標,只有在鎖定目標後才能開火,射後不管。
垂直導彈:負責攻頂的導彈,跟蹤性能很強,射後不管。
VTF導彈:一種帶近炸引信的導彈,威力很大,有的VTF導彈擁有特殊彈道防止被攔截,射後不管。
大型導彈:正如其名,大型導彈,當量大。
短程導彈:安裝了HEAT彈頭的導彈,鎖定數量高,適合快速射擊。
隱型導彈:外形做過雷達隱型設計的導彈,能避開近程防禦系統。
靈巧導彈:無需鎖定,發射後會自動索敵。分為直射型和垂直髮射型兩種,依據作戰地形選裝。
等離子導彈:能量版的常規導彈,性能和常規導彈類似。
CIWS近程攔截系統: 可以自動攔截瞄準射程內襲來的飛彈,但是巨大導彈無法攔截。

架設類武器

AC右手搭在的就是名為”砂砲“的架設武器

AC右手搭在的就是名為”砂砲“的架設武器


架設類武器屬於大型裝備,因為體型巨大、操作複雜等特點,此類武器需要AC進行原地架設才能使用。特殊腿部比如四足還有坦克腳可以強化架設期間的武器性能,或者無視架設條件。
  1. 重型機炮:是射速慢但是載彈量大的機炮,射程短,通常是2到4門機炮並聯可以同時開火,因為重通常由坦克足AC使用。
  2. 狙擊炮:又被稱為”砂砲“的武器,架設方式類似魔物獵人中的重弩,是能發射高初速炮彈,從遠距離狙擊敵人的強力武器。
  3. 軌道炮:通過電磁感應發射彈丸的電磁炮。
  4. 榴彈炮:發射拋物線軌跡的高爆彈,據要用拋物線進行手動瞄準
  5. 熱能炮:發射能量版榴彈炮的武器。
  6. 脈衝炮:發射具有大範圍傷害的電磁炮彈的炮。
  7. 激光炮:射程更遠、威力更大的激光武器。
  8. 哨兵槍:能發射無人機的發射裝置,通常用來作為誘餌使用。6代中是否還有此武器表示存疑。
  9. 干擾器:用來干擾地方FCS火控系統的干擾器。類似於現實中的無人機干擾槍。
  10. 盾牌:用來防禦敵人攻擊的盾牌。

結語

以上就是對於裝甲核心系列的概述,《裝甲核心6:境界天火》即將於8月25日發售,在系列沉寂十年以後終於迎來了全新作品。也希望各位從未接觸過系列的新玩家能夠領會裝甲核心系列獨特的魅力。它是一個機甲題材中獨樹一幟的小眾作品,From Software能夠在今天不忘初心,續寫系列看家作品,就讓我們看看借來的翅膀能飛多高吧。

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