浅谈装甲核心——后启示录赛博朋克背景下的高速射击游戏


3楼猫 发布时间:2023-07-28 08:09:27 作者:罗迪先生 Language

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引言

装甲核心,又称机战佣兵系列,作为From Software公司旗下最为的招牌游戏作品之一,已经走过了近20年的历程。从最初的PS平台走到了现在的PS5,XSX和Steam全平台,今天就来谈一谈什么是装甲核心,以供给从未接触过该系列的玩家一个概览。
    说到From Software,可能今天的新玩家估计脑海里想到的是“灵魂系列“。的确,在新的一批成长起来的玩家的经历里,提到FS,他们想到的是《黑暗灵魂》,《Bloodborne》还有宫崎英高先生,而在宫崎英高之前,FS的主力项目则是一款他们并不熟悉的游戏:Armored Core(装甲核心)。
     最初,From Software并非是一家游戏制作公司,它只是一家位于涉谷的软件开发商,开发农业喂猪饲料软件的小公司。而在90年代初泡沫经济崩坏的时期,From Software的业务萎缩,而当时游戏行业正式新兴产业,社长神直利先生便对这一行业产生兴趣,加上当时公司成员利用午休时间的公司工作站做出了操作3D机器人的游戏,而社长便认为进入游戏行业很有商业潜力。

《装甲核心1》游戏截图

《装甲核心1》封面

《装甲核心1》游戏截图

《装甲核心1》封面

《装甲核心1》游戏截图

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     装甲核心,Armore Core系列,是在From Software在King's Field(国王密令)系列引起业界知名度后,开始尝试的游戏类型。当时日本市场机器人题材还算火热(8-90年代是机器人题材动画游戏作品的黄金时期)。当然,装甲核心并不是第一个3D机器人游戏,也不是第一个提供可定制机器人的游戏。但是装甲核心却是同时期机器人游戏里做的最为复杂庞大的。装甲核心将当时的机器人游戏的动作部分和客制化部分合并起来,并以最大程度给予玩家可自定义的空间,于是便成功地吸引了大批机器人爱好者。在日本形成了一个非常固定的粉丝群体。装甲核心的每部作品都无法动摇粉丝对于系列的热爱。
在深入了解《装甲核心》系列之前,我们要构建一个认知,即所谓从《灵魂》系列开始的我们所认知的From Software式的“深邃黑暗幻想”风格其实从公司从一开始就建立的格调。这种气质借由PS3时代开始能够承载更精细画面以后的《灵魂》系列走向大众。毕竟基于角色的灵魂系列有着比冷冰冰的机器人更能让用户建立情感上的联系。但From Software一贯的“阴冷、压抑、黑暗”的气质是始终贯彻于旗下产品的。
诚然,宫崎英高出任社长以后,将这套气质格调从神坛上传播给了芸芸大众,但是这并非其一人之功劳。而是天时地利人和等因素的综合结果。

 那么,什么是《装甲核心》呢?
用一句话来概括:
装甲核心是类似最终幻想共享类似设定但又有世界观不同的子系列,且始终围绕着机甲构建、机甲战斗、有着阴冷无人性的赛博朋克后启示录世界观的第三人称高速射击游戏。
用另外一种方式来解释的话:
装甲核心是将坦克世界里的坦克绑上了火箭和锁定框,在空中以上百公里每小时的时速翻腾躲闪,用精心调教好的数据配合精彩的操作碾压对手。
注:本文中所涵盖的内容仅为系列概述,具体设定细节以每一代游戏设定为准。


装甲核心的世界观构成:

在装甲核心的系列里,始终有这么几个关键词:

             AC、末日、战争、企业、佣兵

《装甲核心:审判日》宣传画

《装甲核心:FA》宣传画

《装甲核心:最后的佣兵》宣传画

《装甲核心:审判日》宣传画

《装甲核心:FA》宣传画

《装甲核心:最后的佣兵》宣传画

《装甲核心:审判日》宣传画

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      装甲核心的世界观随着系列作品的世界观不同而不同。但是这些世界观的一个共同点便是一定是发生在未来,而当前的星球场所发生过一次毁灭世界的大战/灾难,而人类也是一直处于一个战后重建的时代中,且重建过程里伴随着冷酷血腥的企业纷争和世界大战。
      而在人类这些不同时间地点(地点,地底,火星),不同年代的各种规模的战争中,社会结构都往往从国家政府管理转变为战争中的最大利益者--企业所取代管理人民。企业完全控制世界上所有的资源分配,包括居所,食物,能源等等。而企业之间也会因利益冲突而发生斗争,于是企业会雇佣介于中立的雇佣兵(玩家,NPC)或者组织来作为企业明争暗斗的工具。而雇佣兵也为自身利益而相互竞争。
      在AC的各种世界观里,企业一直是作为一个管理政府的角色出现,企业文化深入人心,而国家的概念往往被长久的遗忘。而人类也往往居住在一个个城市区域内,生活空间收到大幅度的限制(地表的灾害、地下有限的空间、高空)。
      而玩家做扮演的职业为雇佣兵(历代又称Raven,Merc,Lynx)的人物,往往会收到来自企业,大小型武装势力的委托,玩家需要为了自身利益而对委托做出选择。通常上一个委托的雇主很可能在下一个委托中成为敌人,身为雇佣兵只为自身利益考虑的特点在游戏中被充分表现出来。当然,也有不少玩家被企业文化所折服,而专职做“企业战士”,也就是只接某个企业的任务委托的雇佣兵。
系列佣兵角色不会有人脸形象出现,它们往往用风格迥异的徽章来彰显人物个性

系列佣兵角色不会有人脸形象出现,它们往往用风格迥异的徽章来彰显人物个性


     接下来我们就来详解一下构成系列的关键词:

末日

      装甲核心的世界观里,世界往往是以末日背景为基础。

《装甲核心:FA》中的沙漠城市遗迹

《装甲核心3》中的地下都市

《装甲核心V》机库

《装甲核心V》基于东京和纽约的The City

《装甲核心:FA》中的沙漠城市遗迹

《装甲核心3》中的地下都市

《装甲核心V》机库

《装甲核心V》基于东京和纽约的The City

《装甲核心:FA》中的沙漠城市遗迹

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      在1代中:地球经历了一场毁灭世界的大战(The Great Destruction)。人类不得不躲进地下都市内生存。
      在2代中:人类从1代战后的地下城市中走了出来,并提出了火星开发计划,于是舞台被搬到了开发中的火星。
      在3代系列里:居住于这个星球的人类因为一场毁灭性的的大战而躲进地底,在地下都市雷亚德中生存,雷亚德中的几个工业巨头为了争夺有限的空间和资源而展开合纵连横一般的纷争。
      在3代寂静战线中:人类因为3代结局而走出了雷亚特,企业开始了废土开发计划,游戏舞台回归了大战之后复苏的废土世界。
      在3代最后的雇佣兵中:人类在废土上的开发激活了曾经毁灭这个星球表面的自律特攻兵器,而在特攻兵器的不断袭击下,整个世界再次陷入毁灭的边缘。
      在4代中:游戏的舞台回到了近未来的地球,随着世界经济体系的崩溃,企业们发动“国家解体战争”,推翻世界所有国家政权的统治,但是企业所用的兵器Next AC使用燃料的“小岛”(kojima)里子污染性极大,导致本来环境就已经恶劣的地球变得更加恶劣。上层社会的人类居住在高空没有污染的空间飞机中。而地表沙漠化严重,底层人类生存环境恶劣。
      在5代中:游戏发生在4代系列结局的1千年以后,人类在地球地表苟延残喘,而人类的科技水平也重新发展到了与现实世界的当代差不多的时代(视觉上接近阿富汗战争时期),因为地表残存很多小岛粒子污染的无法居住区,人类只能蜗居在少数面积不大的非污染区内,企业和其扶植的傀儡独裁政权出现统治废土人民。
在5代审判日中:游戏发生在5代的200年后,人类地表的小岛粒子污染渐渐消散,不少地区也可以探索和开发,人类也重新开始文明的复兴和探索。为了争夺世界各地保存有战前科技的高塔,来自世界各地的三大阵营因理念冲突再次开始世界大战。

战争

     在装甲核心世界观中,战争是一个无可获取的因素。只是,装甲核心的战争和其他后启示录游戏不一样的地方在于,游戏内的战争往往不是单纯为了某种理想,某种信念而发动。而是自上而下拥有完整行动纲领,其阵营中的人物皆以一种处理公务的近乎冷酷无情的方式推动着战争的前进。

以企业为视角的战争冲突就是赤裸裸的利益争夺。大到企业战争,生存空间,小到日常生活,再到雇佣兵的接单,无一例外都以利益优先。玩家所扮演的雇佣兵在游戏中往往扮演着人们常说的:雇佣兵拿钱卖命,价高者得。
《装甲核心:审判日》主菜单的世界大战局势图

《装甲核心:审判日》主菜单的世界大战局势图


      而随着废土环境的改变,人类社会开始重新开发,当然未知的地面,外星世界是一块巨大的蛋糕,战争冲突依然没有改变过最初的初衷。只是在利益争夺之后,人们逐渐开始有了自己的主见,为自由而战为反抗压迫而战的这些理念也开始被人们所接受。这些反抗军中也可能存在内鬼、甚至随着时间推移,曾经的反抗军也会壮大成为新一代盘据一方的霸权。

企业

      装甲核心系列里最大的幕后黑手莫过于一个个庞大的企业。企业的概念类似大型军工复合体和财阀。游戏中登场的企业们皆参与军工研发、有的则也参与日常生产生活的建设中去。
《装甲核心4》中的企业和可能的现实原型

《装甲核心4》中的企业和可能的现实原型

      系列各世界观下有各种非常特征鲜明的企业,就跟现实企业一样,每个集团他们的武器研发方向,外观工业设计,logo设计也都不同。有专注于实弹武器的公司,有专注于大舰巨炮主义,多炮塔神教的公司,也有专注于能量武器的公司。而企业之间也会发生合并收购的事件,或者为了共同利益形成企业联盟来绞杀第三者。
而拥有特殊技术的企业,则可能会被称为“变态企业”。
企业往往拥有超越政府的实力。比如在以火星为背景的《装甲核心2》中,地球方面派来的中央企业管理委员会就一度不敌盘踞于火星的各大势力。在《装甲核心4》中,地球上的各大军工复合体企业更是悍然发动“国家解体战争”,消灭了地球上“国家”这一概念。在企业取得决定性的地位以后,残存的政府可能会倒向企业一方,与其合作或者成为傀儡。
在系列作品中,人类角色是缺失的,除了少数关卡中能看到小兵(通常玩家一发炮弹过去一整队步兵就消失了)外,装甲核心的世界里只有冷冰冰的摩天都市、废旧工厂、高速路上匆匆驶过的车辆以及各种工业机械。似乎是在强调这个世界里的压抑和死气沉沉。如果说《银翼杀手》之流的赛博朋克是在以“人”的角度去探讨一个高科技、低生活环境下的世界。那么《装甲核心》则是以企业层面、甚至是军事角度去讨论这样一个强调控制的世界。当事人们躲在“代理人们”背后冷冰冰去行事。
曾经在Reddit上看到过一个对装甲核心基调的总结,即:
很多不熟悉这个系列的人以为装甲核心只是关于在天上开着巨大机器人然后调配零件。但实际上系列一贯强调的“反大型企业”的忧虑一直在用赛博朋克的形式呈现。赛博朋克的世界建立在拥有先进的科学技术但是社会结构遭到剧变。赛博朋克作品里的角色往往是这个世界下的边缘人,它们可以是罪犯、或者社会边缘分子。这样的社会下层人员总是关心金钱,总是在不同的事物之间做出平庸的选择。酒精、技术、香烟、枪炮... ...赛博朋克完全是关于现代资本主义的陈腐,以及看似有选择的幻觉,装甲核心真他妈赛博朋克。
仔细看的话,历代主角一开始都是默默无名的边缘人物,甚至都不发表自己的看法(指不会说话),玩家为了钱,为了一个机器人上的破零件,去为企业打工,甚至是为企业作恶。然而这一切又能怎样呢?别人的死活比不上一干干活收工到手的钱香。而这些钱很快就又流入了商店里购买新的零部件。混的好的统领一方势力,喊出“To Nobles, Welcome to the Earth”;混的差的则债台高筑,被拉去强制改造成强化人,失去自己的身份,从此沦为只有编号的机仆。甚至在《装甲核心6:境界天火》中,玩家只是“指导手”和其背后实力手里的一个“库存”罢了。
这些对于赛博朋克反乌托邦社会的描绘,甚至在《装甲核心V》的剧情里,直接套用上了《银翼杀手》里的人物名字。一帮收到压迫,蜗居于城市下水道中的边缘分子,为了反抗城市独裁者The Father的暴政,决心组建军队起身反抗。当然荒坂塔没炸成,因为被企业雇佣的玩家给搅黄了。

佣兵

      佣兵是装甲核心系列中一个不可缺少的要素。佣兵是一群驾驶装甲核心(AC)机器人,纵横于各个战场上,接受来自各方势力委托的一群人。他们的信仰、行动纲领不尽相同。佣兵们往往会接受一个第三方机构集中管理。这个机构负责分发工作委托、人事安排以及组织竞技比赛等等活动。

《装甲核心3》系列中的佣兵机构Global Cortex

《装甲核心V》中的佣兵中介机构Men of Honor

《装甲核心3》系列中的佣兵机构Global Cortex

《装甲核心V》中的佣兵中介机构Men of Honor

《装甲核心3》系列中的佣兵机构Global Cortex

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装甲核心

      装甲核心(Armored Core,简称AC)在游戏中指代的是一种泛用性机器人兵器。在装甲核心系列的不同世界观里,装甲核心(AC)一直是作为核心要素而存在。
     在装甲核心系列的世界观里,往往会出现几类机甲,按照等级排列从低到高排列,可以大致分为:
Muscle Tracer \Normal 《《 AC\NEXT 《《 特攻兵器\巨型兵器 《《 武装要塞
在系列世界观里,人类为了在严酷环境下进行工业建设,开发出了一种重型机械名为Muscle Tracer(简称MT)。这种机械换在其他游戏和常人刻板印象中就是机甲、或者是《机动警察》里的Labor。MT最初是工程机械,负责大型工程建设,而随着人类社会的发展,MT也开始被用于战争武装冲突上,作为兵器使用。MT的外观设计上多种多样,可以是比较基础的人形结构、也可以是工程机械模样、也可以是长了腿的坦克车...

AC

MT

AC

MT

AC

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      在基于MT的机器人技术之上,人类开始采用了CORE理念改进MT,诞生了CORE MT。
      Core的理念便是将机械人的部件模块化,通过使用通用规格的借口,统一化的系统操作软件来让一台机械可以针对不同环境,不同工作要求而更换不同的设备配置。这一设计让机械人生产成本大大降低,生产效率也大大提高。
AC

AC

       而用于军事的Core MT也就变成了Armored Core(有装甲的Core MT)。AC也是运用通用规格借口,从而让机体能够安装各种不同的武器装备。有意思的是,寿屋出品的装甲核心模型做到了跨系列也能够自由组合的特性。 AC广泛运用于各类军事冲突中,在系列中,AC往往是作为突袭兵器而使用,一般局部武装冲突还是依靠MT和传统武装。用战锤的话来说,AC就是阿斯塔特,数量少且用于精确打击的情景下。
      在5代中,由于世界上大部分都是废土,人类早已失去研发AC的能力,企业逐渐退居幕后自己进行研究各种奇怪的兵器。而在这个世界观里的人类,他们只能通过考古挖掘深埋于地底的4代时期的机甲残骸零件,加以修复来使用。而在资料片审判日中,人类在企业财团,和在战前高塔遗迹内的发掘逐渐地重新掌握了AC的生产技术。
在AC之上的,则是一系列作为Boss存在的特殊兵器,以及巨型兵器。它们的造型迥异,大小不一。

《装甲核心:审判日》特殊机甲:N-WGIX(黑色闪光)

《装甲核心:FA》武装要塞:母愿之灵

《装甲核心V》巨型机甲:L.L.L

《装甲核心V》巨型机甲:Type D No.5

《装甲核心:审判日》特殊机甲:N-WGIX(黑色闪光)

《装甲核心:FA》武装要塞:母愿之灵

《装甲核心V》巨型机甲:L.L.L

《装甲核心V》巨型机甲:Type D No.5

《装甲核心:审判日》特殊机甲:N-WGIX(黑色闪光)

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装甲核心的战斗

要理解装甲核心的战斗是什么样的,首先就要抛弃装甲核心是“灵魂游戏”的这一错误认知。如果真要说“灵魂游戏”和“装甲核心”有什么共通点,那可能是在按键的操作上。两者皆采用的手柄两侧的功能按键对应角色左右手武器的思路布局。重要的动作按钮位于手柄右手的四个键上,左手十字键则负责道具切换,武器切换玩过《艾尔登法环》的朋友一定不会陌生,采用的是三角键\Y键+LR键的组合。
以上也就是装甲核心和《灵魂系列》的共通点了。下面我们来说说它们的不同:
我们知道,《灵魂系列》是ARPG游戏,它的Build属性基于人物属性+装备属性。但是因为各项数值单独管理一个方向的成长,所以灵魂游戏的build构建是建立在某一项、或者某几项数值上的。武器和防具的选择上也只是在该build下择优数值选择。
而装甲核心的Build构建要远比灵魂游戏复杂。首先角色各自定义零部件所涉及的参数很多,且这些参数之间有牵制作用。灵魂游戏里我只需要选择数值列表中最好的那个即可,然后基于武器配备的攻击动作、特效决定自己的玩法,而装甲核心里则类似检阅一张巨大的Excel表格,改动一项数值就有可能牵一发动全身,影响到整台机器的玩法。这也是为什么装甲核心在V代后衡量一个机体的build看的是多维图。

所以与其将装甲核心类比为灵魂游戏,不如去和赛车游戏的调校参数作比较,这两者更有可比性。在装甲核心中,移动始终比瞄准和射击重要。因为玩家不在受到重力的束缚始终处于地面上做平面移动。AC可以飞,意味着交战场所一个360度的空间。因为AC自带的火控系统可以锁定对手并计算弹道提前量,所以AC的战斗并不是常规射击游戏那样比谁打的准,而是比谁会移动!

普通射击游戏更倾向于武器的瞄准和控制,通过增加瞄准难度(瞄准镜放大倍率、瞄准状态下移动变慢)和武器控制(后坐力、上弹时间)这样的机制制约玩家的操作。而装甲核心里则是让玩家专注于移动和躲避。一个好的AC驾驶员的必修课不是开火,而是如何在枪林弹雨中躲避敌人的炮火。射击因为有锁定框的存在,射击准度不再重要,重要的则是开火时机。火控计算机计算弹道有计算时间,也就意味着如果刚锁定上目标就盲目开火,子弹往往命中率会不高。同时因为敌人也会做机动规避你的行动,所以盲目倾斜子弹往往会让自己处于劣势。

如果在空中高速移动

机体应当保持在空中盘旋

保持在空中射击

《装甲核心审判日》高速移动中躲炮弹

如果在空中高速移动

机体应当保持在空中盘旋

保持在空中射击

《装甲核心审判日》高速移动中躲炮弹

如果在空中高速移动

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一个很有意思的特点就是,很多的游玩视频里玩家会让AC在地面上滑行,始终以溜冰的方式处理战斗。其实这就陷入了错误的方向中。一个好的AC驾驶员会充分利用交战场地的空间,尽量让自己处于更高海拔的位置,通过在高空中朝下攻击,可以获得更宽阔的躲闪空间,以及更少的障碍物。
玩家要时刻处于高空,这样有良好的视野,以及更多的开火机会

玩家要时刻处于高空,这样有良好的视野,以及更多的开火机会


如果说常规的射击游戏强调躲在掩体后面打枪,那么装甲核心则类似老鹰捉小鸡。玩家要扮演的是在空中盘旋的老鹰,找准时机一个俯冲击杀在地面上不知所措的小鸡。
      在学会了如何移动以后,玩家接下来要接受的考验就是“EN管理”。EN类似于灵魂游戏里的耐力,区别是EN管理不善的惩罚要远在灵魂游戏之上。至少在旧世代游戏中,能量武器开火也是要消耗EN的。而游戏初期因为机体配置不强,EN资源很容易陷入紧缺状态。所以一个不错的思路是当玩家攒了第一桶金以后,不要急于购买威力更大的武器,而是去更换掉发动机和喷射器。发动机可以提供更高的引擎出力,而喷射器则可以降低机动时候的能量消耗,增加效率。到这里你会发现装甲核心的机器搭建跟赛车游戏很像很像。

《装甲核心5》的武器调教界面

《GT赛车7》的车辆调教界面

《装甲核心5》的武器调教界面

《GT赛车7》的车辆调教界面

《装甲核心5》的武器调教界面

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当学会了这些基础以后,我们就来到了射击部分。装甲核心中提供了海量的武器种类和武器数量。不同的武器适合不同的情景和流派。每种武器的操作方式不同、子弹射速、弹道也不尽相同。有能在短距离内高爆发负责打硬直的手枪、霰弹枪,也有靠倾斜子弹的加特林机炮、也有载弹量少但是单发伤害很高的肩扛火炮。

武器的弹道也是影响武器发挥的重要因素。这点灵魂游戏的玩家应该不会陌生。在《黑暗灵魂》里处于狭窄通道里使用横扫攻击往往会让武器打在墙壁上弹开。装甲核心里也是一样,有从枪口直接直线飞出投射物的枪械、也有垂直发射的导弹、也有走S形飞行轨迹、螺旋形飞行轨迹的导弹、更有需要手操的非直射弹道的榴弹。
和灵魂游戏不同的是,装甲核心的武器只要玩家手指按的过来,可以同时开火。所以武器射击的时机就变得更加重要。从5代开始引入的跳弹系统使得动能武器的炮弹因为入射角度的关系不会每发都造成有效伤害。加上双方机器人在交战时都在进行机动,所以面对的迎敌角度不同,玩家需要考虑的开火方式也要有所不同。
这些意味着玩家一定要熟读任务简报,了解作战地形根据游戏任务的描述决定出击配置。切勿盲目的采用通用配置进入各个任务。
以往装甲核心的Build构建往往基于硬性的数值调整和玩家的操作技术。也就是说可能有的强力build并不适合普通玩家操作。当然如果只是游玩单人部分,游戏也涉及了用于逃课的强力装备。并不是说装甲核心一定需要玩家有如同New Type的能力才能爽玩。

机体部件

装甲核心里的机体调教是核心玩法中的核心。一切讲究因地制宜,所以在机体配置上,一定要针对当前任务和玩家自己的能力来搭配出适合“自己”的配置。简单来说,就是赛车游戏里的赛车,玩家需要负责更换合适的发动机、配件、外观装饰、轮胎来让自己的车子适应当前赛道。
通常来说,一台装甲核心除了武装以外,由头部、身体核心、手臂、腿部、发动机、喷射器、散热器以及火控系统组成。具体部件细节依照系列不同会有额外种类出现。下文中的机体零件分类以《装甲核心V》系列为主。
机体零件的风格和造型在游戏里是按照不同企业来区分的。不同企业有自己的设计语言和命名规则。有的企业命名类似索尼很工业化且毫无头绪;有的变态企业则以宗教神话术语来命名产品;有的企业则是按照产品类型命名... ...
  • 头部:

重型头部 Hd-H-E34

轻型头部 HA-111

狙击型头部 Hd-U-C15

重型头部 Hd-H-E34

轻型头部 HA-111

狙击型头部 Hd-U-C15

重型头部 Hd-H-E34

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头部一般是探测器所在处,头部通过摄像机、雷达等探测设备搜索敌人。头部性能决定了目标锁定距离的上限,以及对电子战干扰的抗性。
  1. 身体核心:

对化学能防御中型核心 Co-D-S29

对动能防御轻型核心 CB-116

对热能防御重型核心 MATSUKAZE mdl.3

对化学能防御中型核心 Co-D-S29

对动能防御轻型核心 CB-116

对热能防御重型核心 MATSUKAZE mdl.3

对化学能防御中型核心 Co-D-S29

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身体核心是发动机、散热器、火控计算机、主喷射器以及驾驶舱所在处。身体主要负责防御、以及发动机能量的转化。身体核心依据不同公司产品不同,也可能搭载副武器。比如旧时代作品中有的身体核心可以搭载浮游炮,或者迎击正面袭来导弹的防御火炮;V代中则是可以携带索敌侦察的探测器。
  • 手臂:

手臂 UTSUSEMI mdl.1

手臂 AA-135

手臂 UTSUSEMI mdl.1

手臂 AA-135

手臂 UTSUSEMI mdl.1

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手臂是AC武器搭载的平台。所以手臂主要负责武器火控的安定性能。好的手臂能够有效抑制开火后坐力、增加武器有效射程、强化武器精度以及武器射击间隔。
有的手臂可以内置副武器、或者导弹舱。甚至是牺牲副武器让手臂本身就是武器的武器臂...具体细节视游戏子系列设定为准。
  • 腿部:

腿部是承载整台机体重量的平台。腿部承载的重量上限就是除了腿部自身以外所有配件的总和。如果超重,机体会无法做出快速机动,并且提示:重量过多。
腿部负责机甲步行和喷射的速度、机体硬直抗性、喷射速度、机体旋转性能、跳跃与飞行性能、近战飞踢伤害。
不同腿部形态会影响不同武器的操作。比如双足跑步速度会快、但是使用重型武器的时候需要蹲下架设;逆关节腿部跳跃高度比其他腿形高;四足则是旋回性能高、重型武器开炮时后坐力下降;坦克足则是速度慢、防御力高、突进能力强以及近战踢人伤害高。
曾经旧世代还有悬浮脚:类似高达里的新吉翁号,悬浮脚的好处是速度很快、可以在水上悬浮不用担心落水后沉没的风险。
腿部依据重量还可以在每个类型下分为轻量、中量以及重型三种分类,系列玩家一般以轻二、中二、重二、轻逆、中逆、重逆、轻四、中四、重四等等方式来称呼这些腿型。
轻量腿型速度快但是防御性能差、载重量低;
中量腿型万金油、载重量一般;
重型腿型速度慢但是防御性能高、载重量大。
  • FCS火控计算机:

纵深锁定FCS USUGOMO mdl.1

快速锁定型FCS FA-215

近距离作战广角型FCS Fs-L-E28

纵深锁定FCS USUGOMO mdl.1

快速锁定型FCS FA-215

近距离作战广角型FCS Fs-L-E28

纵深锁定FCS USUGOMO mdl.1

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火控系统负责游戏画面中心的锁定框。在旧时代时,锁定框是方形的;到了V代以后则变为圆形锁定框。在锁定框内的目标可以被火控计算机捕捉锁定,并计算弹道。
影响火控计算机的参数有:
锁定方式:快速锁定、广角锁定以及纵深锁定。广角锁定适合新手拥有最大横向角度的锁定框;快速锁定则是锁定速度很快但是精度不足;纵深锁定适合狙击型机体锁定长距离敌人。
锁定尺寸,尺寸越高,则锁定框越大,并提升射击命中率尤其是弹道提前量计算精度更高。
锁定速度、锁定距离、导弹锁定速度、导弹发射数量、电子战干扰抗性
  • 发动机:

EN高输出发动机SUZUMUSHI mdl.1

综合型发动机Ge-D-G23

高EN容量型发动机MAKIBASHIRA mdl.3

EN高输出发动机SUZUMUSHI mdl.1

综合型发动机Ge-D-G23

高EN容量型发动机MAKIBASHIRA mdl.3

EN高输出发动机SUZUMUSHI mdl.1

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发动机是整台装甲核心的心脏。一台好的发动机可以使机体性能拥有不错的基础,而一台性能羸弱的发动机则会让驾驶员陷入苦战。
关乎到发动机性能的参数主要有:
影响EN产生速度的EN出力、 EN上限的EN容量参数、电磁干扰抗性、燃烧功率、0到最高时速时间等等。
发动机基于不同的驾驶风格,往往会分为快速产生EN能量、综合型以及高EN容量三种发动机类型。
  • 散热器
以往旧作中有的零件,负责机体散热。当引擎过热、或者机器遭到热能武器袭击导致机体温度上升时,散热器的性能就决定机体能否即时脱困。在旧时代AC作品中,机体如果散热性能差,过热后会进入燃烧状态,即血量持续下降。
  • 喷射器:

高加速度喷射器 TOKONATSU mdl.1

高极速喷射器 Bo-C-H11

节能型喷射器 BA-309

高加速度喷射器 TOKONATSU mdl.1

高极速喷射器 Bo-C-H11

节能型喷射器 BA-309

高加速度喷射器 TOKONATSU mdl.1

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喷射器负责机体做快速机动,往往喷射器会分为三种类型: 追求加速度的加速形、追求最高时速的高速形、还有节能减排的节能型。

武器

装甲核心中的武器种类多,武器数量庞大。可供玩家选择的空间很多。按照系列总体来说大致可以划分为:实弹系武器、能量系武器、抛射类武器、锁定类武器、近战武器以及辅助武器。

常规武器

装甲核心V中的AC武器库

装甲核心V中的AC武器库


实弹系武器涵盖了绝大多数以动能和化学能为攻击手段的武器,诸如:
  • 手枪、霰弹枪、战斗步枪、突击步枪、机枪、机炮、榴弹发射器
其中:
  1. 手枪有较高的冲击力,可以很快将敌人打出硬直,降低其机动性。
  2. 霰弹枪类似手枪,以近距离使用为主,一次发射多发炮弹。
  3. 机枪则是以加特林机炮为主, 拥有高载弹量可以在短时间内发射海量弹幕,缺点是炮弹容易跳弹。
  4. 突击步枪类似常规射击游戏里的突击步枪,万金油,射速适中,适合长期战斗。
  5. 榴弹发射器则是以抛物线轨迹发射榴弹,用来控制对手活动的武器。
  6. 榴弹机枪则是可以连发的榴弹发射器,可以以稳定的射速持续射击。
  7. 战斗步枪拥有高穿深、弹道稳定、有效射程长。类似于常规射击游戏里的大栓、或者全威力弹的二战步枪。
  • 能量武器则涵盖以热能为攻击手段的武器,比如:
  • 脉冲枪、激光枪、离子炮、
  1. 脉冲枪是能量版的霰弹枪,可以发射造成大面积破坏的爆炸电磁炮弹。
  2. 脉冲机枪则是能量版的加特林机炮,射程比脉冲枪远、射速高但是威力低,和机炮一样属于拦截类武器。
  3. 离子枪则是弹速很低用于近战的高伤害武器。
  4. 激光步枪类似高达里的光束步枪,著名的唐泽步枪KARASAWA就是激光步枪,不同作品里激光步枪的操作方式略有不同。比如V代激光步枪可以蓄力延迟发射。

近战武器

月光大剑

月光大剑


  • 近战武器则是以穿刺、切割为主的武器:
例如打桩机和军刀,具体可以细分为以动能、化学能和热能为攻击手段的多种类型:
  1. 实体军刀,则是不适用炮弹或者能量,纯用金属刀片切割目标;
  2. 激光军刀则是以高功率激光,以能量刃、或者焊枪的形式出现。著名的“月光大剑”就是激光军刀,在旧时代作品中,月光大剑可以发射剑气变成远距离攻击武器。
  3. 打桩机则是以实体钢针或者近距离发射HEAT弹为攻击方式的武器。

锁定类武器

旧时代导弹弹幕

旧时代导弹弹幕


锁定类武器涵盖了绝大多数的导弹。导弹可以依据使用条件和飞行轨迹分为进攻性和防御性导弹。
闪光火箭弹:属于无锁定发射闪光弹的武器,用来干扰对方AC的头部摄像机。
火箭弹:则是进攻性武器,无锁定弹道为直线,发射后不管。
常规导弹:会自动跟踪锁定目标,只有在锁定目标后才能开火,射后不管。
垂直导弹:负责攻顶的导弹,跟踪性能很强,射后不管。
VTF导弹:一种带近炸引信的导弹,威力很大,有的VTF导弹拥有特殊弹道防止被拦截,射后不管。
大型导弹:正如其名,大型导弹,当量大。
短程导弹:安装了HEAT弹头的导弹,锁定数量高,适合快速射击。
隐型导弹:外形做过雷达隐型设计的导弹,能避开近程防御系统。
灵巧导弹:无需锁定,发射后会自动索敌。分为直射型和垂直发射型两种,依据作战地形选装。
等离子导弹:能量版的常规导弹,性能和常规导弹类似。
CIWS近程拦截系统: 可以自动拦截瞄准射程内袭来的飞弹,但是巨大导弹无法拦截。

架设类武器

AC右手搭在的就是名为”砂砲“的架设武器

AC右手搭在的就是名为”砂砲“的架设武器


架设类武器属于大型装备,因为体型巨大、操作复杂等特点,此类武器需要AC进行原地架设才能使用。特殊腿部比如四足还有坦克脚可以强化架设期间的武器性能,或者无视架设条件。
  1. 重型机炮:是射速慢但是载弹量大的机炮,射程短,通常是2到4门机炮并联可以同时开火,因为重通常由坦克足AC使用。
  2. 狙击炮:又被称为”砂砲“的武器,架设方式类似怪物猎人中的重弩,是能发射高初速炮弹,从远距离狙击敌人的强力武器。
  3. 轨道炮:通过电磁感应发射弹丸的电磁炮。
  4. 榴弹炮:发射抛物线轨迹的高爆弹,据要用抛物线进行手动瞄准
  5. 热能炮:发射能量版榴弹炮的武器。
  6. 脉冲炮:发射具有大范围伤害的电磁炮弹的炮。
  7. 激光炮:射程更远、威力更大的激光武器。
  8. 哨兵枪:能发射无人机的发射装置,通常用来作为诱饵使用。6代中是否还有此武器表示存疑。
  9. 干扰器:用来干扰地方FCS火控系统的干扰器。类似于现实中的无人机干扰枪。
  10. 盾牌:用来防御敌人攻击的盾牌。

结语

以上就是对于装甲核心系列的概述,《装甲核心6:境界天火》即将于8月25日发售,在系列沉寂十年以后终于迎来了全新作品。也希望各位从未接触过系列的新玩家能够领会装甲核心系列独特的魅力。它是一个机甲题材中独树一帜的小众作品,From Software能够在今天不忘初心,续写系列看家作品,就让我们看看借来的翅膀能飞多高吧。

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