本文作者:#老實人評測#
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由日本獨立遊戲開發團隊DeskWorks!製作的手工筆記本冒險遊戲《角色扮演遊戲時間!~光之傳說~》,
遊戲採用了非常獨特的視覺風格,以「小學生在筆記本上繪製出的遊戲」作為舞臺。
遊戲有著大量的JRPG元素以及致敬彩蛋,不過令人意外的是,本作的首發平臺居然是在日本裝機量最少的Xbox平臺,並且獨佔的同時還沒加入XGP中。
於是這也導致了本作雖然獲得了一定的話題度,但是傳播範圍非常小。
終於在時隔半年後,本作先後移植到了PS4、NS以及PC平臺,任天堂旗下的Indie World專欄甚至還趁熱為開發團隊做了專訪,更多其他平臺的玩家終於也能接觸到這款充滿了童趣的獨立遊戲。
充滿童趣的RPG遊戲
無論是來自哪一個國家,在童年時用課餘時間創造屬於自己的遊戲,毫不誇張地說是一種全球化的現象。不管是手工製作,還是在課本上塗鴉,對於小學生而言,遊戲可以是各種各樣的形式。
本作為玩家呈現的是就是童年縮影的具象化,遊戲中的核心人物鍵太自幼就立志要成為一名遊戲製作人,
於是他利用身邊能找到的一切資源製作了名為“光之傳說”的桌上RPG。
而玩家要扮演的則是鍵太的第一位遊戲測試員。
遊戲中的全部場景都來自現實中隨處可見的事物;
例如遊戲的UI是書桌,用拼豆製作人物的狀態欄,用捲尺代替血條,而畫面則是來源於學生的筆記本,甚至bgm也需要手動切換播放器。
不過就是這樣一款看似畫面簡約的作品,卻耗費了開發團隊大量的精力。
遊戲的構思起源於2007年,當時從遊戲專業畢業的幾名學生製作了一款名為《勇者的戰鬥》的作品,也就是本作的前身。
《勇者的戰鬥》的成功催生了《光之傳說》的誕生,遊戲的開發週期長達9年。
純手工繪製的工作量相當巨大,光是主角萊特在地圖中的各種動作就用掉了大約3000張手稿。
除了讓人倍感親切的場景外,本作的演出效果也極其出眾,
相信所有經歷了RPG遊戲發展的這一代玩家都能從本作中回想起童年昔日的靈光一閃。
創新而又多樣的演繹形式
儘管本作標題中有著非常顯眼的RPG標籤,不過本作在玩法上與傳統的JRPG大相徑庭。
遊戲中玩家要做的是就是控制勇者不斷向前進,用各種方式讓筆記本翻頁。
於是遊戲中會穿插著各種各樣的小遊戲,
包括掃雷、第一人稱射擊、清版卷軸過關、黑白棋、競速、走迷宮等等,幾乎所有看起來特別的地方都能進行互動。
相比之下,作為RPG遊戲中最核心的養成和戰鬥在本作中卻毫不起眼,畢竟在小學生的創作中沒有任何的拘束和限制。
不會由於戰力問題強制玩家去升級,因為戰鬥方式全靠想象力。
也不會由於少做某個任務就被卡關,因為通關有各種形式,
於是本作雖然在演出效果上毫無疑問是一場RPG冒險,但是在體驗上就更加偏向於解謎。
不同階段的遊玩體驗
本作構築了一個對於普通玩家來說非常俗套的,勇者為了拯救公主而去挑戰魔王的故事,不過對於小學生而言,這就是最王道的劇本。
遊戲不僅有著讓人倍感親切的場景佈置,動態的演出效果也極其出眾,
同時各種天馬行空的情節與事件也遊玩的過程中充滿了驚喜,任何大齡玩家都能從本作中找到童年時對RPG遊戲的幻想。
儘管本作並不能說是一款沒有缺點的遊戲,但是在製作上充滿了誠意,能感受到開發者給玩家帶來的創意轟炸。
不過本作最大的缺陷並非是來源於遊戲本身,而是在於遊戲經驗上身經百戰的玩家。
在遊玩的過程中鍵太會在身邊擔任全程的解說,每一個場景中都有大量的互動物,
儘管不影響遊戲本身的進行,但是全都有獨立的背景設定,能夠讓玩家在不知不覺間感受更加豐滿的世界觀塑造。
遊戲中不僅有著充滿想象力的非常規過關方式,並且在對白中隱藏的各種暗示還能觸發各種分支劇情,
但是體驗的過程中玩家們隨著熱情的消散,往往會獲得高開低走的體驗。
主要的原因就在於本作的節奏極其拖沓,在遊戲節奏越來越快的今天,有時候連完整地看一遍過場動畫都是浪費時間,
而本作中幾乎所有操作都帶有互動內容,甚至是每一次死亡後的再挑戰都是不一樣的互動體驗。
同時遊戲中能在不經意間觸發大量支線內容,但是對通關遊戲並無硬性要求,於是對於追求過關的玩家而言,完全沒機會領略到遊戲全部的魅力。
最適合本作的玩家群體,或許就是尚未接觸過電子遊戲低齡玩家,對於他們而言即使探索遊戲的每個角落,也絲毫不會感覺到疲倦。
結語
《角色扮演遊戲時間!~光之傳說~》所展現的不僅是見習期玩家對RPG的各種展望與理解,還有遊戲製作人持之以恆的熱情。
儘管隨著年齡的增大,玩家們不再能夠像第一次接觸遊戲時那樣充滿期待,但如果能夠保持一顆童心,那本作毫無疑問是一款不可多得的懷舊佳作。
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