《我的世界 傳奇》前瞻:與苦力怕“聯手”攻下豬靈基地


3樓貓 發佈時間:2023-04-06 15:11:49 作者:Zenorath Language

  《我的世界 傳奇》是一款設定在《我的世界》宇宙當中的衍生作品,類型為即時動作戰略,由Mojang工作室與《家園》系列開發商Blackbird Interactive合作開發。感謝微軟的邀請,此次我們有機會提前接觸了遊戲戰役模式與PVP模式的最新演示,並通過製作人問答環節瞭解到了諸多細節,感興趣的玩家不妨前來看看。

《我的世界 傳奇》前瞻:與苦力怕“聯手”攻下豬靈基地 - 第1張

  《我的世界 傳奇》戰役模式是一個由程序驅動的故事模式,每次遊玩都會獲得令人興奮的獨特體驗,該模式同時也會注重敘事,本次會有真正的配音演員為玩家講述遊戲劇情。

  在戰役關卡的實機演示之前,我們先看到了幾段過場動畫,主要講述了豬靈入侵了主世界到處肆虐,世界的創造者 ——“嚮導”們邀請玩家來到此地,指引玩家成為大眾的希望,率領盟友們拯救這個世界。

《我的世界 傳奇》前瞻:與苦力怕“聯手”攻下豬靈基地 - 第2張

  進入關卡,映入眼簾的便是廣闊的世界,玩家在探索的過程中,可以發現各種資源並放下特定的採集生靈來幫忙收集木頭、石頭等重要基礎物資,有點像是其他RTS的自動礦場。地圖上存在著各種互動元素,能夠讓玩家跑的更快,跳的更高,例如有種叫做“速麥”的互動點,騎馬從中穿過即可在一定時間內高速衝刺,讓玩家更快的探索世界。

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  在世界探索的過程中能夠發現各種新坐騎,每種坐騎都有著不同的能力,能夠起到相應的作用。像是帝王虎能比之前的小馬跑的更快、跳的更遠,燦爛金龜能爬上建築,鳥能飛行等等。

  接下來,我們要去奪回被豬靈佔領的村莊,解救被關在牢籠中的村民。玩家能夠施展“嚮導”們賦予的能力,建造生產AI友方單位“傀儡”的建築來組建一支軍隊與豬靈作戰,生成傀儡需要投入少量資源。本次演示選擇的是能夠遠程射箭攻擊的“木板傀儡”,玩家角色就好比英雄單位,按下Xbox手柄上的X鍵能夠讓周圍的友方單位在自己身邊集結。屏幕上會顯示剩餘敵人數量,清理乾淨後即可奪回村莊。遊戲中會時不時出現這種“村莊保衛戰”的活動,玩家可以選擇親自去援救,或者建立一堆防禦設施來防止入侵。

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  雖然奪回了村莊,但它需要重建,村民們會幫忙收集資源,但噴泉損壞後的村莊將無法提供資源產出。這裡演示了另一種建築“木匠小屋”,可以用於修復一定範圍內的所有建築。《我的世界 傳奇》的建造不像《我的世界》原作那樣由一個接一個的方塊搭成,而是直接建造一個功能建築。

  除了奪回己方村莊,我們還能主動進攻豬靈的前哨站。本次展示了一個被岩漿環繞的小型基地,玩家需要自行搭橋靠近,並生成擅長摧毀建築的“石頭傀儡”一同助陣,前哨站中有著敵人的兵營,會不斷把豬靈從下界傳送到主世界,需要儘快拿下。在自己的單位集中攻擊建築時,玩家自己可以幫忙清理一些雜兵,防止友方單位的損失。由此可見,遊戲中進攻前哨基地就好比一個個小謎題,玩家需要思考合適的方案來選擇兵種、搭建適合的建築來克敵制勝。

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  拿下前哨站的獎勵是一些海晶石,這種資源能讓玩家獲取新的升級項目。玩家可以隨時利用快速移動功能返回基地,並在“命運之井”建築旁邊建造改進站,演示中建造了“鐵升級”改進站,這將允許玩家在主世界中收集鐵資源,進而建造用鐵為材料的各種建築,看到這裡想必各位對遊戲基本玩法流程有了一個初步的理解。

  官方隨後切換到了另一個關卡,這是一個被黑夜籠罩的區域,敵人建造的“夜間信標”屏蔽了主世界的陽光,而我們的目標就要去摧毀它。在黑夜中,原作中大家所熟悉的苦力怕、骷髏、殭屍都會來襲擊玩家,但他們也會視豬靈為敵人,因此戰鬥中可以“借用”下他們的力量,其中殭屍非常適合用來對付豬靈的下界傳送門,因為它們被擊退時不會受到額外傷害。最終,傳送門在我方與黑夜生物的“齊心合力”下被摧毀,我們暫時奪回了太陽,但豬靈也集結了更多兵力開始進攻世界各處,從世界地圖中能夠看到敵方的多個傳送門、我方的基地與村莊,之後如何繼續遊玩,如何進攻,如何防守將全由玩家自己決定。

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  戰役演示之後是PVP對戰模式演示,世界跟戰役模式一樣是由程序生成,只不過面積會遠小於戰役。8名玩家分成兩隊進行4V4對抗,跟劇情模式類似,一開始也要收集資源、獲取海晶石、建造改進站解鎖更多結構、發現寶箱等等。為了保衛己方基地,需要趕快建造一些防衛建築,像是城牆、城門、塔樓等等,廣域修復建築“木匠小屋”依然很重要。

  PVP模式不光要跟其他玩家鬥智鬥勇,在地圖上還有幾個豬靈的基地,他們可以視為PVP中的PVE要素。擊敗他們可以獲得海晶石來繼續強化升級,不過在PVP模式中,玩家自身的攻擊無法對豬靈建築造成傷害,必須由傀儡AI單位來攻擊。獲得海晶石後,選擇哪些升級也是雙方玩家博弈的一環,有人會選擇將木牆升級成石牆來強化防禦,有人會選擇建造戰鼓來提升塔樓攻擊頻率,還可以通過野基地的方式在前線建造投石機直接進攻對方基地。相信遊戲正式發售後,全新的攻防策略會不斷迭代,層出不窮。

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  在看完各種演示後,Mojang工作室執行製作人Dennis Ries還親自解答了諸多玩家們所關心問題,具體如下:


—— 您能夠多透露一些遊戲劇情方面的內容麼,開發團隊是怎樣在沒有故事情節的《我的世界》宇宙中構思劇情的呢?

Dennis Ries:我們把這款遊戲看成是一個“傳奇”,幾乎就像是玩家看著村子裡的成年村民為年輕一代講述某個傳奇故事一樣。這段故事對於他們來說也是很久之前經過口口相傳延續至今的,因此有可能是實際發生過的事,也有可能是虛構的。但我們相信《我的世界》真正的故事自在玩家心中,每位玩家都有著自己的理解,開發團隊想做的就是保留這種感覺,本作的劇情僅是“開發團隊自己的一種解讀”,而這就是我們設計本作劇情的方法。


—— 那我有一個後續問題,《我的世界 傳奇》是正傳麼?

Dennis Ries:並不是,本作更像是一個神話,就如我之前提過的那樣,是一個可能曾經發生過的“傳說”。


—— 打通戰役模式需要多長時間呢?有任何終盤內容麼?

Dennis Ries:終盤內容是有的,玩家可以選擇完整打完全部戰役內容,擊敗所有Boss等。不同關卡的玩法存在很大差異,玩家可以選擇去體驗最難或最簡單的關卡。此外,通關時長也會跟玩家的遊玩風格有關,比如熱衷於探索的話,顯然會投入更多時間。就工作室內部而言,平均通關時間大約在18-25小時左右,完全取決於玩家如何去玩。當然了,這款遊戲的玩法多種多樣,樂趣很多。

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—— 製作組制定了哪些策略或計劃,來確保遊戲內容隨著時間的推移能夠維持其熱度呢?本作的重複遊玩性如何呢?

Dennis Ries:重玩性很高,按程序生成的戰役會在你每次遊玩時帶來新的體驗,各種戰鬥將在不同的環境中進行,可能會在山坡上戰鬥,也可能在沙漠中戰鬥等等。另外,我們會有很多遊戲發售之後的更新內容,交易市場將在上市第一天即可供玩家使用,還有名為“失落的傳奇”的月常挑戰,這個挑戰能提供數小時的遊玩體驗,也能讓玩家以不同的方式體驗遊戲,成功完成挑戰後,能夠獲得一些獎勵。綜上所述,我們思考了很多持續運營的方案,即便在遊戲發售後也是如此。


—— 好的,那我問兩個關於PVP的小問題,您覺得PVP一局通常會持續多長時間?支持多少玩家同場互相對抗?

Dennis Ries:最多支持4V4,通常來說,一局遊戲應該會在20分鐘左右完成。雖說有時可能會更久一點。但隨著時間的推移,玩家手中的武器強度與小怪強度都會提升,因此有可能會更快結束,總之目前內部還沒有出現過多於45分鐘的一場PVP。

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—— 可以跟AI對手打PVP麼?還是隻能跟其他玩家一起玩?

Dennis Ries:只能跟其他玩家一起玩PVP。本作倒是有個練習模式,世界中會存在一個預先設置好的基地,玩家可以嘗試上前進攻它,但基地中不會有人出來對抗你,這只是讓玩家練習如同運用不同的進攻策略。不過,在世界中游蕩的豬靈的確算是引入了一點PVE體驗,但PVP主要還是與其他玩家對抗的一個模式。


—— 在戰役模式中,探索世界有什麼好處麼?還是說玩家或許更應該專注於前往下個目的地,保持在劇情發展的路線上呢?

Dennis Ries:我覺得探索世界會有很多好處,像是玩家會發現新的坐騎,這會改變玩家的遊戲體驗。例如你發現了一隻能夠爬牆的甲蟲,這會讓玩家更容易採取不同的攻擊手段,也有那種讓玩家在水面上快速移動的坐騎。


在探索過程中,玩家還會找到“Firsts”,這是世界中的大型傀儡,發現它們之後便可建造一個升級結構來生成並在戰鬥中運用這些傀儡。玩家還能在世界各地發現一些高塔,這種結構可以很好的協助保衛基地或村莊。總之,世界探索是發現這些好東西的唯一途徑,因此的確是有很多好處,而且會改變玩家的遊戲體驗。

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—— 《我的世界 地下城》中自帶了多種不同語言的配音與字幕,都很清晰準確,那《傳奇》也會像這樣進行本地化麼?

Dennis Ries:是的,我們目前完成了31種語言的字幕本地化,還加入了15種語言的配音。《我的世界》衍生作的本地化工作是我們最為努力,投入精力最多的一次,所以我們對此感到非常自豪,工作量非常大。


—— 再問幾個戰役相關問題,請問豬靈們會重新奪回之前被玩家攻佔的村莊麼,還是說一旦清理完敵人後,村莊就基本安全了呢?

Dennis Ries:豬靈們的確會捲土重來,玩家則需要保衛這些村莊。本作中這個複雜的,或者說牛x的入侵系統會指派豬靈選擇特定村莊進行攻打,因此玩家始終需要注意入侵村莊的敵人。


—— 遊戲中的任務目標有哪些呢?除了守衛村莊,進攻基地之外,戰役中還存在其他的任務類型麼?

Dennis Ries:是的,遊戲中有著各式各樣的任務供玩家去完成。遊戲開篇的教學部分,會出現更詳細的引導環節,比如會讓玩家去保衛村莊或消滅豬靈的前哨站等等。正式進入遊戲後,很多事就真的取決於玩家自己了,流程中總是會遇到遭到豬靈入侵,需要玩家去保衛的區域,其中一些事件可能會遇到Boss,玩家還可以去阻止新敵方基地的出現。但總的來說,在玩家如何贏得這場遊戲,或者說摧毀敵人基地的速度等方面是存在很大變數的,玩家手比較慢的話,可能導致有更多的基地出現。所以,本作的確存在玩法上的多樣性,其中很多都是關於如何玩家如何進攻並摧毀敵人基地的。

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—— 玩家可以遠離自己的單位麼,能任由AI在那火拼,自己跑很遠麼?

Dennis Ries:玩家的確可以讓自己的AI單位去戰鬥,跑很遠後回來一看,它們有可能已經幫你打敗了敵人。通常來說,玩家不在場指引AI單位的情況並不多見,不過即使玩家不在,它們也會繼續戰鬥。


—— 遊戲中有著很多有趣的生物,請問每隻生物都是獨一無二的麼,還是說同一物種的生物會有著相同的屬性參數?

Dennis Ries:遊戲中是存在很多種生物,例如獾的行為跟其他獾並無差異,但獾與雞的行為模式就很不一樣。我們這次為本作引入了不少新的生物,獾就是其中之一,以前就存在的雞或羊駝也會在這個世界出現,它們的行為會與你所期待的《我的世界》生物的行為非常相似,比如羊駝會朝豬靈吐口水,看起來還蠻有意思的。玩家可以指引各種生物,可以叫它們跟著你,若你在戰鬥中擊敗了這些生物,它們會感到害怕,轉身就跑。不過玩家可以期待會見到不同的生物,它們會像狼或羊駝一樣跟豬靈作戰。


—— 遊戲中是否有編輯器功能,就像原作那樣讓玩家創造自己的地圖或模式呢?

Dennis Ries:玩家可以在基地建設方面發揮自己的創意,運用欄杆、大門、牆壁以及所有其他的東西來打造一個非常酷,造型獨特的基地,但本作是沒有地圖編輯器功能的。

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—— 有通過完成支線或戰鬥獲得的特殊升級項目麼?

Dennis Ries:有的,玩家收集的資源越多,基地結構就能變得更加複雜,允許玩家去解鎖一些非常厲害的升級項目。


—— 在《我的世界》原作中,挖掘與地下探索佔據了很大一部分遊戲體驗,在《傳奇》中是否有向下挖掘,瞭解地底世界的機會呢?

Dennis Ries:沒有,所有的遊戲體驗都發生在地面,玩家不需要掘地三尺進入下界,至少當前版本還不行。


—— 除了建造基地之外,遊戲中有改變地表的能力麼?還是說玩家只能跟世界中已經自然生成的物件進行互動?

Dennis Ries:是的,玩家的確需要跟自然生成的物體打交道,當玩家收集某種資源時,它就會從世界中移除,像是砍樹或從山上挖掘鑽石。但山本身是不會消失的,諸如此類的世界元素依舊會存在,只是一些樹葉之類的東西會消失。


—— PVP中的死亡懲罰是什麼?重生需要多久?在哪裡重生呢?

Dennis Ries:玩家會在已方基地重生,大約需要10秒,死亡懲罰單純就是時間浪費掉了。玩家也可以通過快速移動回到自己的基地,如需要保衛的話,這是個很便利的機制。不過玩家處於進攻方,在戰鬥中陣亡的話,就會在自己的基地重生,這時候你就需要重新跑回去繼續戰鬥。

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—— 問個有點嚴肅的問題,Mojang是怎樣處理內容審核、PVP舉報、玩家之間的交流等問題的?玩家自己能做些什麼來預防或解決這種問題呢?

Dennis Ries:遊戲中沒有設置聊天功能,只能在每局遊戲結束後發送一些預設的交流語句,這種類型的交流不需要設置太多限制。至於玩家如何跟隊友交流,這個可以使用遊戲平臺的應用,像是Xbox派對聊天。另外,遊戲中還有一種“Ping”系統,假如你需要建造某個結構卻沒有足夠的資源,依然可以按下按鍵來示意隊友“我需要資源”,相關圖標會在屏幕左面提示。至於蓄意搞事的行為,我們肯定會密切關注,視情況可能會Ban號。


—— 在《我的世界 傳奇》中的“Minecraft Live”頁面中,能看到自己曾擊敗過的生物麼?

Dennis Ries:沒有這個功能,我也不知道做一個是否可行,未來可能會考慮,但在發售當天,玩家不會在遊戲中見到這個功能。


—— 本作會跟《地下城》那樣採用賽季制來運營麼?或者您能否多透露一些遊戲後續更新內容相關的情報呢?

Dennis Ries:本作不會採用賽季運營,但有一個後續更新計劃,肯定會不斷提供更多新內容。玩家可以期待更多坐騎、更多豬靈結構或類似的東西等。另外,由於本作基於“基岩”引擎開發,因此也可以期待一些內容創作者為本作添加的新內容,今日暫時不展開細講這部分。


—— 在《傳奇》之後,開發團隊有計劃繼續開發其他類型的衍生作來進一步拓展“我的世界”這個ip麼?還是說官方會將《我的世界》視為一個社交中心,所有“我的世界”項目都是相互關聯的,就如同Epic的《要塞英雄》那樣?

Dennis Ries:“我的世界”宇宙一直在發展,例如《地下城》就是一個基於“刷地牢玩法”的遊戲,或者像《傳奇》就是往策略領域探索。玩家會看到我們繼續發掘不同的遊玩方式,把《我的世界》帶給更多玩家。至於如何做到這一點,我目前不能在這很具體的解釋一切,但我可以說肯定會以最好的方式繼續發展這款遊戲。


—— 在PVP中,玩家可以去負責不同的位置,可以解釋一下他們是如何作為一個團隊共同合作的呢?

Dennis Ries:不同團隊肯定會有不同的策略,我們內部團隊經常用到的一個策略是,四人小隊中的兩個人出去尋找資源,第三個人進攻豬靈基地並獲取海晶石,第四個人守家並利用其他人獲得的資源馬上為基地建立防禦,這樣一來,四人團隊真正實現了互相合作,儘可能取得進展,獲取各種升級項目然後與敵人作戰。這樣的思路有點像“職業”區分,我個人喜歡收集資源,喜歡探索,喜歡跑來跑去發現寶箱/坐騎/結構等,當我發現找到這些東西時,我就為團隊做出了貢獻,這就是我所擔當的角色。我們隊裡也有一個喜歡防守的人,他喜歡建設基地並以此為榮,因此歸根結底就是你喜歡做什麼就當什麼角色。

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—— 《我的世界》很顯然有很多年輕玩家在玩,開發團隊認為他們會有足夠的專注力來打完一局持續很長時間的PVP麼?

Dennis Ries:我覺得年齡不是問題,《我的世界 傳奇》的上手難度可能會更大一些,但《我的世界》原作的上手難度也不低。所以我認為粉絲們仍然會投入到遊戲中,他們應該不太會在意時間。


—— 《傳奇》中也能生成世界種子麼?我想把自己的體驗分享給朋友,能把某個特別的世界分享給他麼?

Dennis Ries:我們沒有加入這個功能,至少遊戲剛發售時無法提供分享世界種子的系統。


—— 用戶能製作自己的專屬皮膚麼?

Dennis Ries:由於目前的版本中沒有加入角色創建系統,因此答案是否定的。目前玩家可以在賣場中購買或免費獲取皮膚,遊戲中也有不少很棒的預設皮膚以供玩家選擇。


—— PVP每局以外的遊戲進度會對新一局PVP遊戲有幫助麼,會影響到玩家體驗麼?

Dennis Ries:進度不會延續到下一局遊戲,每次PVP對戰開始時都會跟白紙一樣。遊戲中倒是存在按照玩家遊戲水平區分的多人匹配機制,但除此之外,本作沒有得分板、排行榜之類的功能,我們希望為玩家帶來一種較為休閒的遊戲體驗。


《我的世界 傳奇》將登陸Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、Switch、PC(Steam/Win商城),首日加入Game Pass,北京時間4月19日凌晨0點正式解鎖,支持跨平臺在線多人遊玩。

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