在見證《森林(The Forest)》這部作品取得成功之前,我大概很難想象以生存建造為核心的遊戲玩法與深邃壓抑的碎片式劇情之間能夠產生怎樣的化學反應,也很難相信一部在初版時系統單薄、BUG繁多的遊戲居然能順利橫跨長達4年的EA長跑,帶著優異的成績穿越終點。
因此在時隔近5年的續作《森林之子(Sons Of The Forest)》身上,我曾合理地期待它在初版上的完成度能夠與《森林》的完整內容平分秋色,亦在玩法上能夠建立起更為成熟的體系與深度。但在實際體驗的過程中,這份期待卻落空了大半——它依然是個殘缺感極強的半成品,儘管相比起《森林》的初版要好上許多,同時也未能在玩法深度上產生質的進化,但它大多數創意點子的呈現仍停留在一種相當粗淺的階段。
原汁原味般濃醇的《森林》體驗
本作在核心玩法上的設計依然延續前作《森林》,甚至在開局劇情的銜入部分也大同小異,玩家所乘坐的直升機被意外擊落,而玩家則需要肩扛尋找失蹤目標的使命被迫在這座充滿未知恐怖的荒島上展開求生與冒險,不僅得解決諸如水源、食物與安頓場地等一系列硬性需求問題,更要對島上敵意高漲的野人與怪物施以對策。
只不過在一如既往的核心玩法之外,玩家在初入遊戲時最先感受到的必然還是本作全面革新後的畫面表現力。不管是建模精度、材質質量與光影表現等硬指標,還是物理模擬效果等軟指標,本作無疑都達到了相較於前作的全面飛躍。
另一方面,遊戲還引入了有關於季節輪換的設定,並以此為基準在塑造多元畫面氛圍的同時,加入了更多提高真實性的細節呈現——秋日的大風不僅會刮飛大量的落葉,還會使瘦長的樹幹產生彎曲;在冬日砍伐樹木時,枝葉間的積雪會因震顫而掉落,拍打在人物身上後便會在視野中形成雪霧等等。
當然,與野人族群之間的對抗依然還是本作頗具亮點的特色所在。野人整體的AI智能與行為樹設定早在《森林》中就已初綻異彩,而《森林之子》則在這點上有了更進一步的優化,而前作的一些戰術仍也適用。例如你可以在混戰中優先擊殺隊長或酋長級別的野人,致使剩下的野人意志動搖,最終四散而逃;你也可以高舉被斬下的野人屍首,震懾或吸引來犯的野人,改變戰局的風向……
同時,野人族群內部的生態邏輯也有了許多更為具化的表現。像是野人看見同一族群的夥伴被殺害,會痛苦跪倒在其面前失聲哀泣;而地位優越、實力強勁的野人遇見在戰鬥中慘敗的低等野人時,有時還會掐起對方的脖子蔑視性地丟到一邊。
在這些令人驚喜的改動與精進中,《森林之子》在建造系統上的自由性也迎來了解放。本作在保留了《森林》中較為照本宣科化的藍圖式固定建築模式之餘,還帶來了一套任由玩家發揮的木料搭築玩法。
何處擺放圓木?是豎向直插還是橫向排列?如何規劃建築的通達度?蓋多少層?需不需要做封頂設計?現在這些問題的主導權通通都交到了玩家的手上,而不願意在此項內容上投入心思的實用主義玩家也大可繼續採用省力快捷的藍圖建築,以達成迅速過渡的目的。
因此,如果你對《森林》那樣一邊利用環境竭力求存,一邊與野人勢力戰鬥爭奪,一邊在景緻多樣的海島上探索失落辛秘的獨特體驗有所懷念或者深感興趣的話,那麼《森林之子》無疑能以遠比前者更為卓越的視聽效果反饋你的期待。
但也正因本作對於《森林》的玩法內核有著過於原汁原味的復刻,在目前缺乏細化引導的EA階段,老玩家或許能在初上手時就迅速捕獲其中的核心魅力,而新玩家卻可能會因一頭霧水而進程緩慢,且在主要情節的驅動力上本作也比前作要更為薄弱(尋回親兒子和追查失蹤人員顯然有一定心態上的差距)。你可以理解為它目前在本質上仍是一座致予《森林》擁躉的嶄新尖塔,而距離做好迎接所有新玩家的準備或許還差上一些時日。
什麼?這不是NPC,這是“電子農具”
在本作中,玩家即便沒有能夠一同結伴遊玩的好友,也能在流程中遇見兩位各有特點的NPC。一個是剛開局便能救下並與玩家相伴全程的隊友凱文,一個則是在前期不間斷遭遇,並最終能夠被納為同伴的變異女野人。
在發售前的媒體訪談中,設計者曾將凱文類比為犬,將女野人類比為貓,二者在遊戲流程內的行為展現也確實符合這一描述。比如你可以隨時使用筆記本安排凱文去幹一些包括但不限於採伐樹木、蒐羅漿果與捕魚的雜活,免去自己大部分重複勞動的垃圾時間,卻沒法對女野人下達什麼精確的指令,相反的是,你必須通過自己的行為表現傳達善意才能逐漸博取她的親睞,並一步步換來其反饋與幫助。
而在成為同伴之後,你便可以通過給予女野人適用的武器等形式,將其轉化為可靠的戰鬥助力,這點也正是凱文所不能及的。兩位NPC正好從兩個不同的層面上為玩家帶來便利,一者是負責資源採集與日常生活運營的忠誠屬下,一者則是能夠為作戰帶來直接優勢的幫手。
所以即使是獨狼玩家,也能在兩位NPC的陪伴與幫助下顯得不那麼孑然一身,你會十分切實地感受到他們的存在將成為推動遊戲進程的重要助燃劑,帶來一系列不容忽視的益處——在單人探索這片規模數倍於前作的廣袤大地時更是如此。
不過,以現階段的完成情況而言,兩名NPC的AI邏輯與所攜有的內容量還存在許多問題。首先是功能性上的單一化,凱文除了唯命是從般執行一系列玩家所吩咐的任務與要求外,基本就不存在額外的交互形式,而女野人在更多時候也僅是充當花瓶,漫無目的地在玩家的周邊地區遊蕩;其次,NPC身上的敘事線索目前也不明朗,你大抵可以猜想他們應當揹負著一些複雜的故事與來歷,但現階段在遊戲流程中無法得到完整的解答。
其結果就是——他們的“存在性”受到了核心玩法的淡化,成為了一種官方外掛式的“電子農具”,這或許也是遊戲設計所想達成的效果,但相比起這種簡單粗暴的方式,我還是更希望在本作之後的更新中能看到針對NPC行為樹與敘事線索的完善。
在《森林》這般以黑暗壓抑為主要旋律的生存遊戲中,加入NPC固然是一種不錯的氛圍調節手段,但這需要建立在NPC更具智能的行為與更飽滿的敘事線索的基礎之上,而現在的凱文與女野人更多所展現的還僅是一個尚待開掘的框架與一套缺乏血肉的“形式性骨骼”,有待於進一步填充。
野心頗多,但明顯還處於雛形階段
其實光從以上內容,你基本就能感受到《森林之子》正在構劃的巨型藍圖。自由化的建造模式與NPC的加入都在強調本作與前作肉眼可見的不同。除此之外,遊戲還在更多層面上試圖表達出製作者的野心,儘管它們現在的狀態還尤為稚嫩。
第一是遊戲在前期宣發中就不斷披露的“3D打印機”。可以在遊戲主線的洞穴實驗室中找到。在這一系統中,玩家可以通過花費樹脂材料的方式憑空打印出一些現實中難以尋找或根本沒有的道具,但目前提供給玩家的項目還極為有限。我本以為遊戲中那些能對敵人降維打擊的槍械武器都可藉由3D打印機來獲取,然而事實上它僅能在一些輔助性的方向上給予幫助——例如製作能使玩家隨時隨地飲水的水壺,或是打造空中滑纜所必須的鋼索頭等等。
第二則是極為龐大的地圖規模。和前作一樣,玩家需要通過探索地圖的各個關鍵角落,收集重要道具與劇情碎片,並籍此推動情節發展。但本作現有的地圖規格與信息密度之間還存在著極為明顯的失衡,比如整個遊戲近一半的消費內容都被藏在了地圖的西北面,而東面及雪山的探索價值則低到可憐。
除卻上面提到的這些之外,《森林之子》還有著許多較為粗糙的設計,像是玩家不能使用快捷鍵直接呼出工具,而只能將常用的物品掛在揹包上,再以長按I鍵提取揹包的方式充當一種效率堪憂的偽快捷鍵等等。而其中繁多的程序BUG也同是影響體驗的關鍵因素,各類詭異的穿模與NPC落入水中後便徹底無法互動等問題暫且按下不表,聯機模式下時不時出現的客機回檔現象無疑最為惡性。
出於對《森林》製作組的信任,這些缺漏與弊病大概率能在之後的版本迭代中得到解決。但在已然有了《森林》的技術積累與成功經驗後,多次延期跳票的《森林之子》首發版本仍然表現不佳,我很難對這種既定的客觀事實表達包容——“半成品”並不能成為掩蓋項目管理失利問題的遮羞布。
最後的零碎
所以,《森林之子》能成為一部合格的《森林》續作嗎?至少這點是不容置疑的。若撇開不盡如人意的優化情況,本作不論是實打實飛躍的畫面水準,還是頗具潛力的自由建造系統,都能在保留原汁原味的《森林》體驗之餘帶來更多樂趣。
但《森林之子》同樣也存在著與《森林》當初相似的問題,即在當前搶先體驗階段的內容完成度算不上樂觀。因此《森林之子》現在最需要的,大抵還是更多的時間吧。