《森林之子》EA版评测:还需要更多等待的时间


3楼猫 发布时间:2023-02-28 17:52:11 作者:青椒不食人间烟火 Language

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在见证《森林(The Forest)》这部作品取得成功之前,我大概很难想象以生存建造为核心的游戏玩法与深邃压抑的碎片式剧情之间能够产生怎样的化学反应,也很难相信一部在初版时系统单薄、BUG繁多的游戏居然能顺利横跨长达4年的EA长跑,带着优异的成绩穿越终点。

因此在时隔近5年的续作《森林之子(Sons Of The Forest)》身上,我曾合理地期待它在初版上的完成度能够与《森林》的完整内容平分秋色,亦在玩法上能够建立起更为成熟的体系与深度。但在实际体验的过程中,这份期待却落空了大半——它依然是个残缺感极强的半成品,尽管相比起《森林》的初版要好上许多,同时也未能在玩法深度上产生质的进化,但它大多数创意点子的呈现仍停留在一种相当粗浅的阶段。

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原汁原味般浓醇的《森林》体验

本作在核心玩法上的设计依然延续前作《森林》,甚至在开局剧情的衔入部分也大同小异,玩家所乘坐的直升机被意外击落,而玩家则需要肩扛寻找失踪目标的使命被迫在这座充满未知恐怖的荒岛上展开求生与冒险,不仅得解决诸如水源、食物与安顿场地等一系列硬性需求问题,更要对岛上敌意高涨的野人与怪物施以对策。

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只不过在一如既往的核心玩法之外,玩家在初入游戏时最先感受到的必然还是本作全面革新后的画面表现力。不管是建模精度、材质质量与光影表现等硬指标,还是物理模拟效果等软指标,本作无疑都达到了相较于前作的全面飞跃。

另一方面,游戏还引入了有关于季节轮换的设定,并以此为基准在塑造多元画面氛围的同时,加入了更多提高真实性的细节呈现——秋日的大风不仅会刮飞大量的落叶,还会使瘦长的树干产生弯曲;在冬日砍伐树木时,枝叶间的积雪会因震颤而掉落,拍打在人物身上后便会在视野中形成雪雾等等。

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本作画面中最让我惊喜的是海浪冲刷上岸的视觉效果

当然,与野人族群之间的对抗依然还是本作颇具亮点的特色所在。野人整体的AI智能与行为树设定早在《森林》中就已初绽异彩,而《森林之子》则在这点上有了更进一步的优化,而前作的一些战术仍也适用。例如你可以在混战中优先击杀队长或酋长级别的野人,致使剩下的野人意志动摇,最终四散而逃;你也可以高举被斩下的野人尸首,震慑或吸引来犯的野人,改变战局的风向……

同时,野人族群内部的生态逻辑也有了许多更为具化的表现。像是野人看见同一族群的伙伴被杀害,会痛苦跪倒在其面前失声哀泣;而地位优越、实力强劲的野人遇见在战斗中惨败的低等野人时,有时还会掐起对方的脖子蔑视性地丢到一边。

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玩家也可以趁此机会进行偷袭

在这些令人惊喜的改动与精进中,《森林之子》在建造系统上的自由性也迎来了解放。本作在保留了《森林》中较为照本宣科化的蓝图式固定建筑模式之余,还带来了一套任由玩家发挥的木料搭筑玩法。

何处摆放圆木?是竖向直插还是横向排列?如何规划建筑的通达度?盖多少层?需不需要做封顶设计?现在这些问题的主导权通通都交到了玩家的手上,而不愿意在此项内容上投入心思的实用主义玩家也大可继续采用省力快捷的蓝图建筑,以达成迅速过渡的目的。

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因此,如果你对《森林》那样一边利用环境竭力求存,一边与野人势力战斗争夺,一边在景致多样的海岛上探索失落辛秘的独特体验有所怀念或者深感兴趣的话,那么《森林之子》无疑能以远比前者更为卓越的视听效果反馈你的期待。

但也正因本作对于《森林》的玩法内核有着过于原汁原味的复刻,在目前缺乏细化引导的EA阶段,老玩家或许能在初上手时就迅速捕获其中的核心魅力,而新玩家却可能会因一头雾水而进程缓慢,且在主要情节的驱动力上本作也比前作要更为薄弱(寻回亲儿子和追查失踪人员显然有一定心态上的差距)。你可以理解为它目前在本质上仍是一座致予《森林》拥趸的崭新尖塔,而距离做好迎接所有新玩家的准备或许还差上一些时日。

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什么?这不是NPC,这是“电子农具”

在本作中,玩家即便没有能够一同结伴游玩的好友,也能在流程中遇见两位各有特点的NPC。一个是刚开局便能救下并与玩家相伴全程的队友凯文,一个则是在前期不间断遭遇,并最终能够被纳为同伴的变异女野人。

在发售前的媒体访谈中,设计者曾将凯文类比为犬,将女野人类比为猫,二者在游戏流程内的行为展现也确实符合这一描述。比如你可以随时使用笔记本安排凯文去干一些包括但不限于采伐树木、搜罗浆果与捕鱼的杂活,免去自己大部分重复劳动的垃圾时间,却没法对女野人下达什么精确的指令,相反的是,你必须通过自己的行为表现传达善意才能逐渐博取她的亲睐,并一步步换来其反馈与帮助。

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对凯文可用的所有指令都被集成在一套列表当中

而在成为同伴之后,你便可以通过给予女野人适用的武器等形式,将其转化为可靠的战斗助力,这点也正是凯文所不能及的。两位NPC正好从两个不同的层面上为玩家带来便利,一者是负责资源采集与日常生活运营的忠诚属下,一者则是能够为作战带来直接优势的帮手。

所以即使是独狼玩家,也能在两位NPC的陪伴与帮助下显得不那么孑然一身,你会十分切实地感受到他们的存在将成为推动游戏进程的重要助燃剂,带来一系列不容忽视的益处——在单人探索这片规模数倍于前作的广袤大地时更是如此。

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不过,以现阶段的完成情况而言,两名NPC的AI逻辑与所携有的内容量还存在许多问题。首先是功能性上的单一化,凯文除了唯命是从般执行一系列玩家所吩咐的任务与要求外,基本就不存在额外的交互形式,而女野人在更多时候也仅是充当花瓶,漫无目的地在玩家的周边地区游荡;其次,NPC身上的叙事线索目前也不明朗,你大抵可以猜想他们应当背负着一些复杂的故事与来历,但现阶段在游戏流程中无法得到完整的解答。

其结果就是——他们的“存在性”受到了核心玩法的淡化,成为了一种官方外挂式的“电子农具”,这或许也是游戏设计所想达成的效果,但相比起这种简单粗暴的方式,我还是更希望在本作之后的更新中能看到针对NPC行为树与叙事线索的完善。

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本作地图同样遍布着人类活动的残骸,暗示着深邃的幕后剧情

在《森林》这般以黑暗压抑为主要旋律的生存游戏中,加入NPC固然是一种不错的氛围调节手段,但这需要建立在NPC更具智能的行为与更饱满的叙事线索的基础之上,而现在的凯文与女野人更多所展现的还仅是一个尚待开掘的框架与一套缺乏血肉的“形式性骨骼”,有待于进一步填充。

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野心颇多,但明显还处于雏形阶段

其实光从以上内容,你基本就能感受到《森林之子》正在构划的巨型蓝图。自由化的建造模式与NPC的加入都在强调本作与前作肉眼可见的不同。除此之外,游戏还在更多层面上试图表达出制作者的野心,尽管它们现在的状态还尤为稚嫩。

第一是游戏在前期宣发中就不断披露的“3D打印机”。可以在游戏主线的洞穴实验室中找到。在这一系统中,玩家可以通过花费树脂材料的方式凭空打印出一些现实中难以寻找或根本没有的道具,但目前提供给玩家的项目还极为有限。我本以为游戏中那些能对敌人降维打击的枪械武器都可借由3D打印机来获取,然而事实上它仅能在一些辅助性的方向上给予帮助——例如制作能使玩家随时随地饮水的水壶,或是打造空中滑缆所必须的钢索头等等。

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第二则是极为庞大的地图规模。和前作一样,玩家需要通过探索地图的各个关键角落,收集重要道具与剧情碎片,并籍此推动情节发展。但本作现有的地图规格与信息密度之间还存在着极为明显的失衡,比如整个游戏近一半的消费内容都被藏在了地图的西北面,而东面及雪山的探索价值则低到可怜。

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除却上面提到的这些之外,《森林之子》还有着许多较为粗糙的设计,像是玩家不能使用快捷键直接呼出工具,而只能将常用的物品挂在背包上,再以长按I键提取背包的方式充当一种效率堪忧的伪快捷键等等。而其中繁多的程序BUG也同是影响体验的关键因素,各类诡异的穿模与NPC落入水中后便彻底无法互动等问题暂且按下不表,联机模式下时不时出现的客机回档现象无疑最为恶性。

出于对《森林》制作组的信任,这些缺漏与弊病大概率能在之后的版本迭代中得到解决。但在已然有了《森林》的技术积累与成功经验后,多次延期跳票的《森林之子》首发版本仍然表现不佳,我很难对这种既定的客观事实表达包容——“半成品”并不能成为掩盖项目管理失利问题的遮羞布。

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最后的零碎

所以,《森林之子》能成为一部合格的《森林》续作吗?至少这点是不容置疑的。若撇开不尽如人意的优化情况,本作不论是实打实飞跃的画面水准,还是颇具潜力的自由建造系统,都能在保留原汁原味的《森林》体验之余带来更多乐趣。

但《森林之子》同样存在着与《森林》当初相似的问题,即在当前抢先体验阶段的内容完成度算不上乐观。因此《森林之子》现在最需要的,大抵还是更多的时间吧。

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