零系列漫谈:除了蕾丝裙与小吊带,它还能为我们带来什么?


3楼猫 发布时间:2023-03-14 17:23:29 作者:hjyx01 Language

雾气氤氲的破败密林中,昏暗潮湿的废弃公馆内,只身犯险或者葫芦娃救爷爷的弱不禁风美少女(们),因为种种割舍不下的羁绊,去往生与死的交界地——她们的汗珠从白皙的脖颈流下,她们的瞳孔因为恐惧而放大,她们的呼吸因为紧张而急促,她们的胸口因为激烈的运动而颤抖……

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但是,在视线的死角,在即将推开的门后,在诡异的人偶堆砌的神社内……魑魅魍魉的魔爪正在从背后悄然靠近……

嘘……

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关于让美少女和恐怖游戏产生点化学反应这件事,光荣脱裤魔的《零》系列并非是首创——关于这一点,3D区数量庞大的王阿姨、吉尔和克莱尔可以作为佐证,但若要说把这一点做到极致,让整个游戏成为这盘醋的饺子,那么《零》系列可能就是仅此一家,别无分店了:

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日本民俗文化原本就广泛存在的祭祀礼仪,为系列的奠基人柴田诚和菊地启介提供了广泛的灵感来源,加上彼时《午夜凶铃》、《咒怨》等恐怖灵异电影的流行,也让他们看到了这个品类的市场潜力。

于是加一勺脱裤魔特供美少女、加一勺日本民俗怪谈文化、再来一勺浓厚“生化危机”风味的玩法框架,搅一搅,拌均匀,零系列就此诞生了。

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死亡绽放在她的脸上,像是皎月当空,像是华灯初上

用精致服装和性感角色展现美:不仅仅限于主角

在《生化危机:村庄》的八尺夫人与吸血鬼三姐妹以前,很少会有恐怖游戏把性感元素装点到反派的身上。但这是零系列一向以来的传统做法:用精致服装和性感角色展现美,但不仅仅限于主角——美少女们沉鱼落雁、BOSS女鬼们闭月羞花。

这种美一方面是艺术设计&服装设计方面的一种炫技,另一方面也与故事背景息息相关。

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背景故事中BOSS在生前都惨遭了封建传统礼仪思想的荼毒,身体和精神上都受到非人的迫害,以至于死后还会化身厉鬼纠缠于世。

她们的美是有必要的,往往展示的是一种传统服饰的美:华美的和服、圣洁的巫女装束、古朴的面具、精致又残忍的祭祀用具......这种美象征着“被都市化侵扰的质朴文化”。

这种美感带来了玩家内心中的惋惜体验——她们也都是受害者,她们也都有过花一样的姿态,她们和作为主角的少女们并无二致,只是没有遇到更好的人生,就像是《约定的梦幻岛》中的伊莎贝拉一样。

而作为主角的美少女们往往和这些受害者有着千丝万缕的联系,同时在与阴间事物沟通的“灵力”才能方面天赋异禀。

她们的美,则是一种“深山老林猛鬼出没” 氛围的破坏者——也就是那个质朴文化的侵扰者,用一种青春靓丽的一抹亮色,带给了昏暗腐朽的“阴阳交界地”一种不谐的感觉,这种不谐感同时也能带给玩家更大的刺激体验,还有过程中的视觉享受。所以她们的服饰,会以现代都市的少女装束为主。

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在美少女的服饰设计上,零系列充分展现了其在服装设计层面的专业性与精致美感:以(不算复刻)最近的两作《月蚀的假面》和《濡鸦的巫女》为例,这两款作品分别出品于2008年和2014年,但无论是《月蚀的假面》“吊带&抹胸的魅力大集合”:

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流歌紧致黄色小吊带内搭的黑色蕾丝胸衣、海咲的黑色抹胸吊带+白色轻纱小外套的黑白配;

还是《濡鸦的巫女》中两种完全不同的美少女服饰风格:

深羽的哥特萝莉蓬蓬裙(黑红配色体现庄严下的涩气感)+蕾丝小衬衫(高领衬衣的封闭感搭配无袖的反差外放)、

夕莉的简约慵懒风(宽松的袖摆与外搭体现舒适感)又不乏精致小细节(比如肩部的小镂空和装饰结)的连衣裙。

这些服饰风格,属于那种就算放在今天,也丝毫不会感觉过时的精良设计,而这种有风格与故事自洽、水准达到业界顶级的,有深度的美,也支撑起了属于《零》系列的美学内涵。

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在零系列的每作故事中,都伴随着惨绝人寰的大灾难,人世间所有的美好都被无情的碾碎和抹去,但另一方面,这种让人胆寒的诡异事件中,往往有着吸引人沉溺其中的美感,像是旋涡一般。

比如《月蚀的假面》中月幽病的患者“死亡绽放”的样子:死亡绽放在她的脸上,像是皎月当空,像是华灯初上......

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因为幽冥之中的神秘所在是美的,所以我们和主角们一样,对探秘的过程心向往之;又因为娇弱的少女们是美的,我们在寻访的过程中会体验到过山车一样的“心流”刺激体验。那么,当这场“死亡之舞”的演员已经就位之后,下一步就是准备一个华美的舞台。

然后将一切撕碎

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像是温柔笑意,像是泫然欲泣,像是愤怒至极,像是死亡的表情

零系列的魅力,在于在最华美的舞台上“撕裂”美。这个舞台,名为“民俗怪谈”。

好看的美少女千变一律,做好民俗怪谈的游戏万里挑一:如果说《零》系列的游戏玩法有点“为了醋包这碟饺子”的意味,那么至少这碟醋是相当对味的——事实上要把“民俗怪谈”这个题材做好并不容易,那么这个系列之所以累积了众多粉丝,让人念念不忘的成功秘诀,大抵可以归纳为:神话(文化)考据、悲剧美感与主创上佳的文学品味。

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在神话(文化)考据方面,《零》系列的各个故事都与“神祇”和“神祇”的代言人息息相关——这里的代言人就是巫女。巫女又称神子,源自对神的信仰,是类似于基督教的主祭或者德鲁伊教义先知一般的存在,这一神话形象可以追溯到日本最古老的文学作品《古事记》和最早的正史《日本书纪》。

在《零系列》中,作为生死界限的沟通人,巫女依然扮演者代言人“神子”的角色。其中的文化符号元素比如鸟居、神社、地藏、符纸等等也和日本传统三主神:治理高天原的天照大神、治理夜之食原的月读命、治理沧海之原的须佐之男的故事息息相关。

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比如《月蚀的假面》中所涉及到的“神乐之舞”,在日本神话的渊源上,就是源自于生性顽劣的须佐之男触怒了天照大神,天钿女命为了引诱出闭关开摆的天照大神,站在放倒的木桶上跳舞——所以“神乐之舞”也多少代表了一些“与神之间的沟通”的文化意味:后续我们可以在日本各类文化作品中看到巫女、祝舞与祭典,当然,如果要举一个(对于ACG爱好者)最耳熟能详的例子,那么它大概是《鬼灭之刃》的“火之神神乐”——炭治郎老爹的“阳炎之舞”。

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如果按照正经的神话传说,《零》系列也没法写恐怖故事了,好在日本岛屿众多,有众多荒蛮乡野的“法外之地”,比如《夏日重现》的岛民信奉的蛭子神——这个听上去很怪,但还真是有来源,就是伊邪那岐和伊邪那美的第一个孩子,但事实上这个蛭子神到底是啥嘛,看过本番的朋友们想必也心中有数了。

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《零》系列同样也是如此,它更多的是展现超自然的存在,体现人们在未知之中对其的观察、渴求与探索,但得到的往往并不一定是理想化的结果(甚至更多的就是悲剧收场)。

因为作为超自然力量存在的幽冥,并不会对人间疾苦与常世情感感同身受,窥视深渊的不速之客,得到的更有可能是万劫不复的代价,从这个角度而言,其实《零》系列颇有一点克苏鲁神话的意味。

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对“黄泉”这个生死交界地而言,在系列故事中有的是想要将其封印(零),有的是想要探知(红蝶),有的是想要唤回(假面)......但其中的过程往往是颇有cult意味的“人祭”:比如零中需要撕裂巫女的身体,然后用染血的仪式之绳去封印黄泉之门。

在月蚀的假面中,有文本详细描述了担任“容器”的面具制作过程:选取还没发芽(月幽病初期症状)的死者,割除其脸皮,在月光照耀的首现堂供奉一晚,然后进行制作。

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日系的cult味,对于读者&观众&玩家而言,会比欧美系B级片中喷射的血浆更为致命,它是一种来自于脖颈后端与脑髓深处难以抑制的恶寒,是一种我们的求生欲对于“死亡”这件事从内心散发出来的排斥感与厌恶感。

但《零》系列,奇妙的展现了这种来自于“死亡”的魅力,这种魅力在于对人的“解构”——在《月蚀的假面》中,人类的灵魂不再被视为灵魂,而是被称为“月音”,每个人会有属于自己的音色,而正确的奏响月守之曲,就能将徘徊于现世的灵魂重新引导至黄泉。

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制作人柴田诚也在采访中表明过,为什么在《零》系列游戏中,对于“潮湿”的环境异常偏爱:

“人类是含水量大的‘水生生物’,我觉得身处大气中含水量大的地方,人类的感知界限会变得模糊…… 因此,对我来说,这种高湿度似乎模糊了人与宇宙的界限。在日本的乡下尤其如此,会有一种奇怪的感觉,感觉你与其他人是一体的”。

无论是将灵魂视为“音色”还是用“湿度”淡化个体的意义,都是一种“去自我化”。

这种“去自我化”大约是让那些原本惨绝人寰的祭祀过程相对不那么可怖,反而展现出反差美感的原因,如果去除了“本我”,是否能够更好的感受“真我”?如果去除了“感官”,那么是否可以更真实的拥抱灵魂的体验?——在《月蚀的假面》中,记载了受害人观看朔夜绽放的面庞时的体验:像是温柔笑意,像是泫然欲泣,像是愤怒至极,像是死亡的表情……

在最华美的舞台上“撕裂”美,我原本以为自己会不敢看

但是我分开了,那捂着双眼的手指,露出了一丝缝隙

然后我,放下了手

深渊正在吸引着我

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一切的恐惧都来源于弹药不足......还有跑得太慢

游戏的代入感,是在于保护美《零 ~月蚀之假面~》发生在本州以南的胧月岛,故事的引子是五位少女在岛上的传统仪式“胧月神乐”中“神隐”,后来虽然被刑警救出,但相关的记忆却已被抹去。而数年后,岛上居民突然全部人间蒸发,要么失踪要么以可怖的方式死亡。

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这样的命运也开始降临到当时神隐的五位少女身上:鞠绘与十萌相继死亡,剩下的三人:流歌、海咲和圆香也秉承着系列“葫芦娃救爷爷”的传统,一个接一个的回到了胧月岛去(增加失踪人口)找回当年的记忆,同时查明事件的真相。

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那么我们在游戏中最大的驱动力,就是“保护美”——控制着两位弱不禁风的美少女流歌和海咲(还有手电筒战神长四郎),帮助她们获得一个尽可能圆满的结局。不过相对于6年之后,在挑战性方面做出了大幅妥协,又在游戏核心战斗机制“射影”上的可玩性做出了大幅改良的《濡鸦的巫女》来说,《月蚀的假面》是真的想做一个有挑战性的动作游戏,但这也许并不是正确的用力方向。

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这两款游戏都是用照相机完成FPS模式的“除灵”来进行战斗。

两作战斗的技巧也包括了FF(在敌人攻击的瞬间快速摄影,可以形成无视拍摄CD的连击)和反击;

游戏中也存在着5种性能各异的胶卷,可以视为各种口径的子弹;

也存在各种强化镜头(伤害、击退、减速等);也存在相机强化配件(比如先是剩余血量,提示防反时机等)。

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不过不同之处在于,《濡鸦的巫女》存在一个“弱点捕捉”的机制,在拍摄期间捕捉更多敌人的弱点,会打出更为可观的伤害*;与此同时,对于瞄准的判定非常的宽松。在玩家的防御层面,闪避有很长的无敌帧且可以随意的使用。此外游戏中高级弹药(胶卷)的获取也十分宽裕,整体而言,并没有尝试在战斗的难度上给与玩家太大的压力。

*还能衍生出小技巧,就是队友的头也能算一个“弱点”,从而更快累积满“五环”。

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《月蚀的假面》在战斗机制上相对于《濡鸦的巫女》大幅度简化了,没有弱点机制。

但与此同时,人物的性能差了非常多导致难度大幅提升,体现在:

(1)高级弹药获取非常有限;

(2)强化镜头的主动技能能量获取在升满级以前也非常慢;

(3)相机的瞄准速度非常慢,且要瞄准槽累积满才能打出足够伤害,而鬼魂会飘忽的走位、上天入地、钻墙和瞬间移动,一旦中断瞄准,又需要重新累积。

(4)敌人的伤害机制是抱住了持续扣血,这个原本是为WII体感控制设计的玩法在包里移植后会几率出现一个让人哭笑不得的BUG*。

*如果PC帧数过高,会让原本是指令判断为→←的挣脱过程几率识别为→→←←而成为无效输入,我在最后一关因为这个指令判断的问题,携带着10瓶药+1个复活石活活被老爹保死,损失了半小时的进度。

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除了弹药不足,《月蚀的假面》恐惧感的来源还有跑的太慢,游戏中角色的移动速度可以称得上龟速,着应该是制作组为了强推“精准闪避”(挨打前瞬间闪避)故意打的设定。

为了强推这个设定,还设计了无数狭窄空间1V2/1V3的关门打狗环节——以最后两章的5个小孩无限抱腿为代表,堪比《卧龙》的江东三狗,以及按下L3/R3以后突然大转向的脑瘫设定——每次想跑步拉开突然大转向然后被猛鬼抱头杀简直脑溢血。

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战斗无必要的难和移动设定脑溢血并不是《月蚀的假面》唯一的问题,物品交互各种角度差了1度点不了、读档后无法开门BUG、第5章打完结束恶心死档BUG,还有和《濡鸦的巫女》一脉传承的需要自己设定DPI不然没法最大分辨率,还有必须要显卡中手动限制游戏帧数等诸多问题……

这也就是“原味复刻”的恼火之处:在于可玩性与便利性都让人头秃。尤其本作的操作逻辑是照搬Wii的体感“双截棍”,导致于用现在的手柄也难以获得良好的游戏体验。

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月蚀与假面,文化意向的美学逻辑

《零》系列对于“涩涩”的呈现肉眼可见,但让人难忘的绝不仅仅是涩涩本身。涩涩也好,死亡也罢,都是让人心跳加速口干舌燥的外在刺激,但能够让它在游戏历史上脱颖而出,留下众多拥趸的,还在在于它很好的构成了游戏内容的逻辑自洽:涩涩是展现美,剧情是撕裂美,战斗是保护美。

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在这个逻辑闭环内在所呈现的,是《零》系列对于民俗怪谈文化的解读。这种解读,美妙的地方在于其本身也有着很好的美感呈现,比如《月蚀的假面》,把章节命名为“蚀刻”(也有小标题暗喻了人物的命运),用多线人物叙事巧妙的呈现了POV多角色观感来“完现”隐藏的秘密与事件的原貌(也通过场景复用很好的节约了经费)。

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但更好的部分在于将满月比作人的面容,那么回望整个游戏中的内容和文本,会有一种细思恐极的感觉:

在“归来迎”的仪式上,神乐之舞的巫女,引导着来自幽冥的力量;五位无垢的“奏者”,传递着代表灵魂色彩的“月音”,面具碎裂,属于人类的面庞“绽放”,在死亡的美丽中消散去。

如果用天文学的知识,我们可以很自然的认为这只是光影的交错,但《月蚀的假面》的创作者显然赋予了它一层名为“蚀刻”的更浪漫的含义,只是,这种浪漫,伴随着一种瘆人的疼痛感。

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蚀刻,蚀是“溶解与腐蚀”,刻是时间。当时间向前推进,受到的侵蚀已然无法回溯,而钟表指向了原点,一切的轮回因果业已既定,走向了那个“死与新生”的结局。


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