幾年前寫的,如今看來這個問題依然沒被解決。誠然,《完蛋》等遊戲做到了差異化以及銷量,但我們都很清楚這類遊戲火的原因是什麼。並不是說爽文類就不好,而是,互動視頻的優勢其實仍然沒被好好開發出來。這,挺可惜的。
原文如下:
互動視頻是什麼?
就是觀眾可以參與其中做選擇來影響劇情走向的視頻。如 Netflix 的《黑鏡》還有一些 Steam 上的《Late Shift》,以及《隱形守護者》這款國產遊戲都屬於互動視頻。
一個對於國內來說十分嶄新的概念,但現在卻找不到出路,導致市面上的相關內容魚龍混雜,大有砸了招牌的勢頭。
很多人說是因為視頻製作水準不夠,我看未必。隨著互動視頻的發展,慢慢地一定會有好的編劇、好的鏡頭語言,最終也確實能講一個好故事,但也不見得就能改變目前尷尬的處境。
再高水準的製作也避不開「突然出現的選擇題會打斷觀眾的舒適觀影體驗」這個問題。判斷是需要動腦筋的,是需要承擔後果的。尷尬在於又想要觀眾做選擇,又不想觀眾太辛苦。
其實,「選擇」也可以說是一種商品。互動視頻就是在向觀眾兜售「你可以做選擇哦」這件商品。那既然是商品,它就應該符合營銷規律,先有需求再有解決方案。而很多互動視頻裡,選擇出現的時機並不一定是觀眾想「做選擇」的時候。往往需求還沒產生,商品就來了。這就犯了「先有商品,再找需求」的忌諱。
一個可能會讓觀眾更舒服的呈現方式:
在保證視頻質量的前提下,先讓觀眾流暢走完整個故事。
這個故事中,主人公應該要遇到了少量的需要選擇的場景,最終結局也確實要和這些選擇強相關,而且這個結局要有意留下一些遺憾。在視頻結束前的最後一幕,可以有類似於「But, what if…」這樣的畫面,然後跳回到那個最初的(或者會對結果造成重大影響的)選擇畫面,展現出 2~3 個選項供觀眾選擇。
接下來的故事可以流暢的進行完,也可以出現少量可以影響劇情的選項,並且這些選項最好都是之前看視頻時印象極其深刻的場景。這條新故事線一定要和初版故事有較多的細節是不同的,這些不同要十分合理。在這條故事線下,之前的那個遺憾應該要被填補,同時也可以留下另一個懸念,作為增值產品。
有了遺憾的結局,做選擇的需求就被順理成章激活。觀眾對「改變主人公命運」躍躍欲試,才能讓「做選擇」這件商品更容易被買單。而互動視頻的優勢也被合理地運用進了視頻中,且沒有破壞觀影體驗。
互動視頻的特點是讓觀眾擁有上帝視角,但讓上帝從頭譜寫一個人的命運是無聊且無趣的,很多選擇都要上帝來安排,安排了也不能立刻感知到這個選擇帶來的影響。可是,眾所周知,只讓上帝改命是輕鬆且有趣的,因為已經有一個現成的命運和對應的結果,每做一個選擇都能猜想到結局。
通常,讀者們不大會在看小說的時候就對主人公的選擇產生異議,而是在看完整個故事的時候才會感慨:“如果當初…”。這就像大家經常說的“馬後炮”,“事後諸葛亮”一樣。「自己沒做,但別人做了卻喜歡提意見」這類行為雖然不值得提倡,但卻反應真實的人性。單從這個角度來看,當下很多(即使反響不錯的)互動視頻都是逆著來的。
概括一下:
不知道結果的選擇,那是遊戲,知道結果的選擇才是故事。互動視頻如果是視頻的未來,那就得先把故事講好才行。