互动视频的出路:如何避免「突然要做选择」带来的负体验


3楼猫 发布时间:2024-06-22 01:10:55 作者:Portal2 Language

几年前写的,如今看来这个问题依然没被解决。诚然,《完蛋》等游戏做到了差异化以及销量,但我们都很清楚这类游戏火的原因是什么。并不是说爽文类就不好,而是,互动视频的优势其实仍然没被好好开发出来。这,挺可惜的。

互动视频的出路:如何避免「突然要做选择」带来的负体验-第0张

原文如下:

互动视频是什么?

就是观众可以参与其中做选择来影响剧情走向的视频。如 Netflix 的《黑镜》还有一些 Steam 上的《Late Shift》,以及《隐形守护者》这款国产游戏都属于互动视频。

一个对于国内来说十分崭新的概念,但现在却找不到出路,导致市面上的相关内容鱼龙混杂,大有砸了招牌的势头。

互动视频的出路:如何避免「突然要做选择」带来的负体验-第1张

很多人说是因为视频制作水准不够,我看未必。随着互动视频的发展,慢慢地一定会有好的编剧、好的镜头语言,最终也确实能讲一个好故事,但也不见得就能改变目前尴尬的处境。

再高水准的制作也避不开「突然出现的选择题会打断观众的舒适观影体验」这个问题。判断是需要动脑筋的,是需要承担后果的。尴尬在于又想要观众做选择,又不想观众太辛苦。

互动视频的出路:如何避免「突然要做选择」带来的负体验-第2张

其实,「选择」也可以说是一种商品。互动视频就是在向观众兜售「你可以做选择哦」这件商品。那既然是商品,它就应该符合营销规律,先有需求再有解决方案。而很多互动视频里,选择出现的时机并不一定是观众想「做选择」的时候。往往需求还没产生,商品就来了。这就犯了「先有商品,再找需求」的忌讳。

一个可能会让观众更舒服的呈现方式:

在保证视频质量的前提下,先让观众流畅走完整个故事。

这个故事中,主人公应该要遇到了少量的需要选择的场景,最终结局也确实要和这些选择强相关,而且这个结局要有意留下一些遗憾。在视频结束前的最后一幕,可以有类似于「But, what if…」这样的画面,然后跳回到那个最初的(或者会对结果造成重大影响的)选择画面,展现出 2~3 个选项供观众选择。

互动视频的出路:如何避免「突然要做选择」带来的负体验-第3张

接下来的故事可以流畅的进行完,也可以出现少量可以影响剧情的选项,并且这些选项最好都是之前看视频时印象极其深刻的场景。这条新故事线一定要和初版故事有较多的细节是不同的,这些不同要十分合理。在这条故事线下,之前的那个遗憾应该要被填补,同时也可以留下另一个悬念,作为增值产品。


有了遗憾的结局,做选择的需求就被顺理成章激活。观众对「改变主人公命运」跃跃欲试,才能让「做选择」这件商品更容易被买单。而互动视频的优势也被合理地运用进了视频中,且没有破坏观影体验。

互动视频的出路:如何避免「突然要做选择」带来的负体验-第3张

互动视频的特点是让观众拥有上帝视角,但让上帝从头谱写一个人的命运是无聊且无趣的,很多选择都要上帝来安排,安排了也不能立刻感知到这个选择带来的影响。可是,众所周知,只让上帝改命是轻松且有趣的,因为已经有一个现成的命运和对应的结果,每做一个选择都能猜想到结局。

通常,读者们不大会在看小说的时候就对主人公的选择产生异议,而是在看完整个故事的时候才会感慨:“如果当初…”。这就像大家经常说的“马后炮”,“事后诸葛亮”一样。「自己没做,但别人做了却喜欢提意见」这类行为虽然不值得提倡,但却反应真实的人性。单从这个角度来看,当下很多(即使反响不错的)互动视频都是逆着来的。

概括一下:

不知道结果的选择,那是游戏,知道结果的选择才是故事。互动视频如果是视频的未来,那就得先把故事讲好才行。


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