【PC遊戲】他可能看起來有點爽,但我絕不推薦!《塑戰核心》真實測評


3樓貓 發佈時間:2023-10-18 16:09:34 作者:工具人叄五四 Language

3D的肉鴿射擊一直都算是一個稀缺的品類。就我個人而言,玩過的也只有《BPM》,《Deadlink》,還有大家比較熟悉的《死亡迴歸》、《Roboquest》和《槍火重生》。但玩法上結合Doom的只有前面提到的《Deadlink》,今天提到的這款《塑戰核心》就是近期推出的Doomlike+肉鴿。

 

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KV截圖

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廢話不多說,劇情我就不介紹了,這玩意兒純屬有就加分,沒有也無所謂。直接開始講講這款遊戲的優缺點,以及著重講講我為啥不推薦!下面允許我先貼出我的遊戲時長,不為別的,就是一個真實!

 

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遊戲時長

優點顯而易見

肉眼可見的優秀美術,不同於市面上常見的機甲遊戲,各個敵人的配色都很鮮豔,同時BOSS的設計也非常有特色,第一人稱下觀察主角的手臂,也非常有我小時候那種塑料玩具的味道。總之我很喜歡。

另外音樂也蠻激昂的,大家可以看遊戲預告片的時候就能聽到。

後期提供的玩法流派差異性大有一定的反覆遊玩的價值

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攻擊核心 形態

缺點很多,初嚐盡是折磨


1、爆頭收益幾乎沒有!

作為一個射擊遊戲,快速擊殺,一直是所有玩家追求的,那麼快速瞄準、爆頭,應該是最常見的速殺手段。我從未見過一個遊戲能把爆頭傷害做的這麼低,初始手槍8點傷害,爆頭9點。電擊步槍,初始7點傷害,爆頭也是7點。在一個快節奏遊戲,還是個玩家和敵人都是在快速移動的射擊遊戲,弱點射擊的困難程度更高,但爆頭收益如此之低,甚至有的還沒有,我是萬萬沒想到的。

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傷害演示

 

2、想要連殺有億點點難!

在類Doom遊戲中,近戰處決必不可少,它是爽感的來源,同時也是你連殺的資本,為你提供補給。在這個遊戲中把敵人打至殘血,有幾率觸發處決,處決就是用拳頭將敵人擊飛,在短暫延遲後它會爆炸。聽起來是不是還不錯,但是它的擊飛方向是由方向鍵決定而不是瞄準方向。也就是當你來到要處決的敵人面前,你還得來個急停,輸入對應的方向鍵來實現擊飛。我選擇直接放棄,畢竟擊飛還有拋物線,就算是炸到了其他敵人,他們也不會掉護盾。

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處決標識

3、高風險沒有高收益!

在這個遊戲中,處決是遊戲前期唯一能獲得護盾的方式,地圖上沒有任何地方會再掉落護甲,包括商店!而處決掉落的護甲量可能只夠敵人打你1-2下。所以很多時候真的不推薦去為了那點護甲,選擇一個衝刺進入人堆,落入被圍毆的下場,實屬得不償失。躲在掩體附近往往比依靠身法,能更有效地規避傷害。另外處決率也非常隨緣,有時候擊殺3-4個敵人都無法觸發處決!再來說說處決獎勵,除了護盾,沒有其他任何東西,沒有額外的子彈讓你持續作戰,也無法刷新衝刺來快速脫離戰場,這真的一點都不酷!

除非真的沒有甲,否則我不會選擇冒這個險,就為了多那一點容錯率。

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摧毀機制


4、變扭的近戰機制!

前面有提到近戰是由方向鍵和拳頭組成。你的拳頭打在敵人身上,傷害可以忽略不計,只提供一個特別短的擊退效果,以及一個Debuff(有更大幾率被暴擊)。除非它在擊退途中碰撞到了其他敵人或者牆體,傷害才有所提高。我真的不太理解,設計師是否鼓勵玩家使用近戰。我也嘗試過左手揮拳,右手射擊。或許這對小雜兵很有用,但是稍大型的敵人,就會在我的拳風中,反手給我一個大B兜,你知道這對我得有多大的心理傷害!

 

5、離譜的關卡和難度設計!

恕我遊戲玩得少,也是第一次見初始難度中,會給敵方陣營各種BUFF的。每個房間,至少四五個陷阱;有時候還會升起多道單面牆,是那種你的子彈也不穿,而敵人可以嘎嘎射你的;動不動地圖上還會出現額外的護盾機器人或者360度旋轉的激光機器人。第一關打完,還會為第二關的敵人增加2-3個BUFF。簡直是太幸福了!

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第一關

當你以為只有房間裡有陷阱時,連接每個房間的通道基本都是跳跳樂類型,稍不注意,少個幾十血都是習以為常的。

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低難度的通道:激光陷阱

再來說說數值吧,每個BOSS有四五個招式,其中不乏一些快準狠的衝刺攻擊,一次就是70血左右,還有一些彈幕,那些普遍都在20-30血。BOSS房也沒有任何掩體。大部分人進BOSS房基本也就100血加個二三十的護甲。初玩,3小時內能通關第一個BOSS已經算是不錯的了。因為容錯真的很低,我認識的一個朋友甚至打了10小時才過的。

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BOSS房

 

6、慘遭閹割的主角性能!

A.超長的衝刺CD,使容錯率一降再降

我能理解主角的很多機制需要慢慢解鎖,例如空中衝刺,爬牆跳之類的。但是像衝刺的CD,這種特別核心的東西,開局居然有四秒的CD,需要通過1-2小時的反覆折磨,才能減少30%。再搭配我前面提到的第三條,這不禁會問這真的是一個快節奏遊戲嗎!

B.小彈匣帶來頻繁的換彈

這遊戲剛上線的時候2-3個彈匣才能打死一個敵人,而不是1個彈匣足夠打死2-3個敵人。對於一個FPS玩家來說,主武器沒子彈,趕緊切到副武器繼續攻擊,算是非常常見的行為。假如你兩把武器都沒子彈呢?恭喜你獲得了3秒的真空期,再搭配上那衝刺CD,只有被敵人攆的份了!等你受盡1-2小時的折磨後,你才能有幾率解鎖後臺換彈功能,但也別高興太早,切出後臺正在換彈的武器時,並不會延續換彈進度,而是重新開始換彈!聽到這,我想你也許懂那些連殺或者處決還會獎勵額外子彈的機制是多麼重要了!

C.本該一開始就解鎖的“核心技能”被嚴重後置

不得不說,遊戲中的初期補給非常欠缺,同時又沒有任何保命技能。等你通關任意一個BOSS,才能解鎖遊戲中的“核心技能”,初始的技能是以自身為圓心爆炸,獲得短暫無敵,反彈子彈,並同時對敵人造成傷害。這個技能與任何一個BOSS都沒有關聯,因為他們都有自己對應的專屬核心。我之前試玩他們新品節Demo時,這個是初始就解鎖的。為什麼現在會被安排得如此靠後,我不得而知。

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除了性能的閹割,還有功能的閹割,當你獲得新的核心,他會告訴你,反覆擊殺BOSS可提升核心等級,可以解鎖相應的流派技能。然後你肝了幾小時,核心等級絲毫不動。不少看我實況的朋友,跑來問我,為啥不能升級。原來就連升級獲得經驗,這個功能,都被拆分了出來,放在一個隱藏房間之中,需要你去獲得並解鎖。白白浪費大量時間!

 

7、不合理的武器設計,通關全靠運氣

這裡就要提到遊戲中提升戰力的方式,每個房間打完,會給予一個獎勵,一個小技能,或者一把武器,再或者是3選1的天賦。天賦除了提供部分增益,還有額外增加最大護盾和生命值。武器和技能你可以理解是同一類物品,有著1-3個詞條,基礎傷害和等級掛鉤,也就等於每層都要重新獲得武器,因為其每層的數值有著較大的差距,前期高級的武器,遠勝於詞條。遊戲中不提供任何刷取詞條,或者升級武器的方式。另一方面,武器房所提供的武器只有一把,還不能重roll。小技能也是同理。

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武器獎勵房

說的這,你是不是覺得武器很重要,但也不是,後期一把武器的基礎DPS頂多幾百,但是一個核心技能的傷害就能上千,極限釋放還能達到五六千。我要這武器有何用?極個別局,我拿到過陽壽武器,滿級12,雙最強詞條,能打出9倍的基礎傷害。才能獲得與核心技能同樣的爽感。

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雙重最強詞條

我完全可以理解,BOSS或者敵人的血量和傷害是根據核心技能和武器同時考量在內設計的。但問題就出現了,前期玩家是沒有核心技能的!但是武器獎勵,完全靠系統隨機發,沒有任何選擇餘地!

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只有價格,沒有等級,沒有詞條,純看運氣


完全無用的武器詞條+武器之間差距懸殊

這裡給大家看個詞條,攻速+30%,傷害-20%。請問DPS增加了多少,130%*80%=104%!增加了4%!這實在是太高了。你是不是要問,你不考慮換彈嗎?還記得我前面提到後臺換彈嗎,大部分武器基本都能在切另一把武器,將其子彈射完的時間內完成換彈,所以基本用考慮!

 

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垃圾詞條毀了一把武器

遊戲中還有一類特殊的武器,叫蓄力武器,上一個詞條增加的攻速,並不會作用於蓄力速度!還減了你的傷害。這不純純一個負面效果嗎!

 

同理有,有的詞條可以讓武器在牆面反彈,但是這是一把爆炸武器,無論是碰到牆面還是敵人都會直接爆炸,那這個詞條又有什麼意義呢!

 

8、完全沒有必要的開局戰鬥

想必,看我文章的各位多多少少都玩過其他肉鴿遊戲吧。像《死亡細胞》,或者《小骨》。開局都可以直接獲得幾把武器和幾個道具。而在這個遊戲中,你必須要打兩個房間,才能各獲取一把武器和一個技能。我認為這是完全沒有必要,甚至感覺是為了硬拖時長設計的。同時獎勵的武器等級還只有1級,而第一關房間獎勵的武器就是3級,沒啥可比性。

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9、長到懷疑人生的加載時間

再來說說我最不能忍受的一點,加載時長,每一關的加載時長都在10秒以上,我的電腦是3070Ti+12代i7。你有那B時間拖著玩家打前面提到的2小關,能不能提前加載一下你那房間。

 

這個遊戲還有不少槽點,例如,近身技能大前搖,沒有無敵效果,純純一個活靶子!但我這裡就不多再提,怕被人說菜。如果你們有興趣,我也可以在後續的一些相關遊戲測評裡提到相應的一些設計。

 

總結

總的來說,這遊戲的玩法有,後期也有一定的爽感,但是數值的不平衡,及其較弱的肉鴿屬性,都是其成為我不推薦這個遊戲的重要原因之一。拋開遊戲性,目前遊戲的優化較差EA內容也只有正式版的2/3,同時也沒有難度區分。除非你是肉鴿射擊的忠實愛好者,我實在不推薦任何想嘗試這一品類的玩家進來,有太多更好的選擇!


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