3D的肉鸽射击一直都算是一个稀缺的品类。就我个人而言,玩过的也只有《BPM》,《Deadlink》,还有大家比较熟悉的《死亡回归》、《Roboquest》和《枪火重生》。但玩法上结合Doom的只有前面提到的《Deadlink》,今天提到的这款《塑战核心》就是近期推出的Doomlike+肉鸽。
KV截图
废话不多说,剧情我就不介绍了,这玩意儿纯属有就加分,没有也无所谓。直接开始讲讲这款游戏的优缺点,以及着重讲讲我为啥不推荐!下面允许我先贴出我的游戏时长,不为别的,就是一个真实!
游戏时长
优点显而易见
肉眼可见的优秀美术,不同于市面上常见的机甲游戏,各个敌人的配色都很鲜艳,同时BOSS的设计也非常有特色,第一人称下观察主角的手臂,也非常有我小时候那种塑料玩具的味道。总之我很喜欢。
另外音乐也蛮激昂的,大家可以看游戏预告片的时候就能听到。
后期提供的玩法流派差异性大,有一定的反复游玩的价值!
攻击核心 形态
缺点很多,初尝尽是折磨
1、爆头收益几乎没有!
作为一个射击游戏,快速击杀,一直是所有玩家追求的,那么快速瞄准、爆头,应该是最常见的速杀手段。我从未见过一个游戏能把爆头伤害做的这么低,初始手枪8点伤害,爆头9点。电击步枪,初始7点伤害,爆头也是7点。在一个快节奏游戏,还是个玩家和敌人都是在快速移动的射击游戏,弱点射击的困难程度更高,但爆头收益如此之低,甚至有的还没有,我是万万没想到的。
伤害演示
2、想要连杀有亿点点难!
在类Doom游戏中,近战处决必不可少,它是爽感的来源,同时也是你连杀的资本,为你提供补给。在这个游戏中把敌人打至残血,有几率触发处决,处决就是用拳头将敌人击飞,在短暂延迟后它会爆炸。听起来是不是还不错,但是它的击飞方向是由方向键决定而不是瞄准方向。也就是当你来到要处决的敌人面前,你还得来个急停,输入对应的方向键来实现击飞。我选择直接放弃,毕竟击飞还有抛物线,就算是炸到了其他敌人,他们也不会掉护盾。
处决标识
3、高风险没有高收益!
在这个游戏中,处决是游戏前期唯一能获得护盾的方式,地图上没有任何地方会再掉落护甲,包括商店!而处决掉落的护甲量可能只够敌人打你1-2下。所以很多时候真的不推荐去为了那点护甲,选择一个冲刺进入人堆,落入被围殴的下场,实属得不偿失。躲在掩体附近往往比依靠身法,能更有效地规避伤害。另外处决率也非常随缘,有时候击杀3-4个敌人都无法触发处决!再来说说处决奖励,除了护盾,没有其他任何东西,没有额外的子弹让你持续作战,也无法刷新冲刺来快速脱离战场,这真的一点都不酷!
除非真的没有甲,否则我不会选择冒这个险,就为了多那一点容错率。
摧毁机制
4、变扭的近战机制!
前面有提到近战是由方向键和拳头组成。你的拳头打在敌人身上,伤害可以忽略不计,只提供一个特别短的击退效果,以及一个Debuff(有更大几率被暴击)。除非它在击退途中碰撞到了其他敌人或者墙体,伤害才有所提高。我真的不太理解,设计师是否鼓励玩家使用近战。我也尝试过左手挥拳,右手射击。或许这对小杂兵很有用,但是稍大型的敌人,就会在我的拳风中,反手给我一个大B兜,你知道这对我得有多大的心理伤害!
5、离谱的关卡和难度设计!
恕我游戏玩得少,也是第一次见初始难度中,会给敌方阵营各种BUFF的。每个房间,至少四五个陷阱;有时候还会升起多道单面墙,是那种你的子弹也不穿,而敌人可以嘎嘎射你的;动不动地图上还会出现额外的护盾机器人或者360度旋转的激光机器人。第一关打完,还会为第二关的敌人增加2-3个BUFF。简直是太幸福了!
第一关
当你以为只有房间里有陷阱时,连接每个房间的通道基本都是跳跳乐类型,稍不注意,少个几十血都是习以为常的。
低难度的通道:激光陷阱
再来说说数值吧,每个BOSS有四五个招式,其中不乏一些快准狠的冲刺攻击,一次就是70血左右,还有一些弹幕,那些普遍都在20-30血。BOSS房也没有任何掩体。大部分人进BOSS房基本也就100血加个二三十的护甲。初玩,3小时内能通关第一个BOSS已经算是不错的了。因为容错真的很低,我认识的一个朋友甚至打了10小时才过的。
BOSS房
6、惨遭阉割的主角性能!
A.超长的冲刺CD,使容错率一降再降
我能理解主角的很多机制需要慢慢解锁,例如空中冲刺,爬墙跳之类的。但是像冲刺的CD,这种特别核心的东西,开局居然有四秒的CD,需要通过1-2小时的反复折磨,才能减少30%。再搭配我前面提到的第三条,这不禁会问这真的是一个快节奏游戏吗!
B.小弹匣带来频繁的换弹
这游戏刚上线的时候2-3个弹匣才能打死一个敌人,而不是1个弹匣足够打死2-3个敌人。对于一个FPS玩家来说,主武器没子弹,赶紧切到副武器继续攻击,算是非常常见的行为。假如你两把武器都没子弹呢?恭喜你获得了3秒的真空期,再搭配上那冲刺CD,只有被敌人撵的份了!等你受尽1-2小时的折磨后,你才能有几率解锁后台换弹功能,但也别高兴太早,切出后台正在换弹的武器时,并不会延续换弹进度,而是重新开始换弹!听到这,我想你也许懂那些连杀或者处决还会奖励额外子弹的机制是多么重要了!
C.本该一开始就解锁的“核心技能”被严重后置
不得不说,游戏中的初期补给非常欠缺,同时又没有任何保命技能。等你通关任意一个BOSS,才能解锁游戏中的“核心技能”,初始的技能是以自身为圆心爆炸,获得短暂无敌,反弹子弹,并同时对敌人造成伤害。这个技能与任何一个BOSS都没有关联,因为他们都有自己对应的专属核心。我之前试玩他们新品节Demo时,这个是初始就解锁的。为什么现在会被安排得如此靠后,我不得而知。
除了性能的阉割,还有功能的阉割,当你获得新的核心,他会告诉你,反复击杀BOSS可提升核心等级,可以解锁相应的流派技能。然后你肝了几小时,核心等级丝毫不动。不少看我实况的朋友,跑来问我,为啥不能升级。原来就连升级获得经验,这个功能,都被拆分了出来,放在一个隐藏房间之中,需要你去获得并解锁。白白浪费大量时间!
7、不合理的武器设计,通关全靠运气
这里就要提到游戏中提升战力的方式,每个房间打完,会给予一个奖励,一个小技能,或者一把武器,再或者是3选1的天赋。天赋除了提供部分增益,还有额外增加最大护盾和生命值。武器和技能你可以理解是同一类物品,有着1-3个词条,基础伤害和等级挂钩,也就等于每层都要重新获得武器,因为其每层的数值有着较大的差距,前期高级的武器,远胜于词条。游戏中不提供任何刷取词条,或者升级武器的方式。另一方面,武器房所提供的武器只有一把,还不能重roll。小技能也是同理。
武器奖励房
说的这,你是不是觉得武器很重要,但也不是,后期一把武器的基础DPS顶多几百,但是一个核心技能的伤害就能上千,极限释放还能达到五六千。我要这武器有何用?极个别局,我拿到过阳寿武器,满级12,双最强词条,能打出9倍的基础伤害。才能获得与核心技能同样的爽感。
双重最强词条
我完全可以理解,BOSS或者敌人的血量和伤害是根据核心技能和武器同时考量在内设计的。但问题就出现了,前期玩家是没有核心技能的!但是武器奖励,完全靠系统随机发,没有任何选择余地!
只有价格,没有等级,没有词条,纯看运气
完全无用的武器词条+武器之间差距悬殊
这里给大家看个词条,攻速+30%,伤害-20%。请问DPS增加了多少,130%*80%=104%!增加了4%!这实在是太高了。你是不是要问,你不考虑换弹吗?还记得我前面提到后台换弹吗,大部分武器基本都能在切另一把武器,将其子弹射完的时间内完成换弹,所以基本用考虑!
垃圾词条毁了一把武器
游戏中还有一类特殊的武器,叫蓄力武器,上一个词条增加的攻速,并不会作用于蓄力速度!还减了你的伤害。这不纯纯一个负面效果吗!
同理有,有的词条可以让武器在墙面反弹,但是这是一把爆炸武器,无论是碰到墙面还是敌人都会直接爆炸,那这个词条又有什么意义呢!
8、完全没有必要的开局战斗
想必,看我文章的各位多多少少都玩过其他肉鸽游戏吧。像《死亡细胞》,或者《小骨》。开局都可以直接获得几把武器和几个道具。而在这个游戏中,你必须要打两个房间,才能各获取一把武器和一个技能。我认为这是完全没有必要,甚至感觉是为了硬拖时长设计的。同时奖励的武器等级还只有1级,而第一关房间奖励的武器就是3级,没啥可比性。
9、长到怀疑人生的加载时间
再来说说我最不能忍受的一点,加载时长,每一关的加载时长都在10秒以上,我的电脑是3070Ti+12代i7。你有那B时间拖着玩家打前面提到的2小关,能不能提前加载一下你那房间。
这个游戏还有不少槽点,例如,近身技能大前摇,没有无敌效果,纯纯一个活靶子!但我这里就不多再提,怕被人说菜。如果你们有兴趣,我也可以在后续的一些相关游戏测评里提到相应的一些设计。
总结
总的来说,这游戏的玩法有,后期也有一定的爽感,但是数值的不平衡,及其较弱的肉鸽属性,都是其成为我不推荐这个游戏的重要原因之一。抛开游戏性,目前游戏的优化较差,EA内容也只有正式版的2/3,同时也没有难度区分。除非你是肉鸽射击的忠实爱好者,我实在不推荐任何想尝试这一品类的玩家进来,有太多更好的选择!