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《极圈以南》是一款冷战时期背景的故事。作为一款从Apple Arcade移植的优秀作品,本作整体而言与手机版并没有什么区别。唯独剧情与人性才是本文想要阐述的重点,而整体流程虽然只有3小时左右,但其结局却值得深思。
电影化叙事剧情
《极圈以南》以电影化叙事体验来讲述一段动人心弦的故事。冷战时期的剑桥博士彼得与同事克拉拉在火车上相识,同时发生了一系列爱与纠纷的故事。其少互动、弱操作、无探险的玩法,使玩家更偏向于艺术形式和剧情。整体操作可谓是无脑,在剧情推动下只需点击不同的分支想法即可。如果你没有选择,那么游戏也会自动选择。
人性化的一点在于:即使你点击不同的想法、对话分支,也不会影响剧情的改变,所以也不用担心会有多结局,整个流程属于线性剧情。这种流程的弊端在于很难让玩家有动力再去进行二周目,也许作者意在让玩家只进行一周目,而深思结尾的剧情。
印象派画风/独特的叙事流程
整体游戏艺术风格较为明显,与漫漫长夜极为相似的印象派画风让本作显得格外独特。整体画面都是用简单的线条和大色块勾勒而成,而与极地中的雪,建筑,山等等倒也显得格外融入。游戏的色彩也格外独特,对话面颜色,形状也代表了主人公内心的独白,红色代表紧张,紫色代表失落,方框代表肯定,简约的风格同时也让整体游戏的表现力更强。
而游戏整体叙事流程采用了贯穿式插入,时而是男主现在在雪地中的,时而又回忆起与女友克拉拉的故事。通过过去与现在的类似的场景来互相切换,时而极地,时而过去,倒也形成了一种连贯性,让玩家能更好代入剧情。
鲜明的人物色彩
整个游戏人物虽然不多,但是各个色彩都非常鲜明,以下代表个人想法,当然不同的玩家也会有不同的见解。(涉及剧透)
彼得:这是本游戏主人公,作为一个冷战时期的科学家博士,彼得的个人世界是单一的,幼稚的。这也与他从小的生活经历有关,小时候被人欺负,父亲又对他严格苛刻,甚至还有家暴行为,而母亲的隐忍,使得他的整个人生观变得孤独怯懦,很长一段时间他活在自己的世界里,以至于对克拉拉都是一厢情愿,而在之后的论文纠纷中也处于摇摆不定的状态。某种意义上来讲,彼得是懦弱的。
克拉拉:本作女主,作为剑桥讲师,克拉拉与彼得的偶遇也算是一种巧合。冷战时期的她也受莫拉影响,内心想提高女性的社会地位。克拉拉的这种性格也受家庭影响,从小哥哥早逝,父亲便一门心思培养她,好在她的父亲很开明,以至于克拉拉的思想非常前卫,一步步的努力让她进入了剑桥大学。
她的独立思想与博览群书也让她与彼得的性格相嵌合。但过于独立自主的性格最后也酿成了他与彼得之前交情的崩塌。这种崩塌并不是因为学术地位的纠纷。而是她对彼得信任的崩塌。
教授:作为彼得的教授,他保持着与上层阶级的联络,同时也是利益的推动者。从彼得进入剑桥开始便培养他。而在最后论文却不愿意加上克拉拉的名字。反映出当时社会中对女性地位的轻视。教授其实有点抽象化,而他也是利益、学术地位的象征,而让彼得思想摇摆不定的他正是始作俑者。
机长与苏联工程师:这两人都是配角,但是也却是极地圈中的唯一一丝暖意。机长是个硬汉,骨子里那种对苏联人的不满使得他一开始便对工程师充满恶意。即使摔断了腿,也改变不了他求生的欲望。而苏联工程师本没有恶意,即使彼得朝他开了枪,他仍旧把彼得扶了回去。在彼得推油桶回来晕倒之后也仍旧把飞机修好,救了大家出去,整个冷战期间各个国家的人都彼此满怀恶意。
而在极地圈中3人相依为命,机长给工程师递烟,敬威士忌,而工程师也与他敞开心扉,聊的酣畅淋漓,不由得让玩家们在极地的寒冷中感受到了一丝暖意。这也是在生命的最后时期中,体现出的一丝人性的良知面,这种感情,并不是国与国之前能限制的,而是人与人一辈子的生死至交。
总结
整个冷战的大背景构成了本作寒冷的氛围,克拉拉与彼得故事让玩家们不禁唏嘘:这个游戏到底是悲剧还是喜剧?从所有人的角度来讲,所有人都生还了,是个喜剧。
而从克拉拉与彼得的角度来讲,他俩最终还是分道扬镳了,卡拉拉对彼得的信任观崩塌,而彼得也获得了学术地位,但也失去了感情,是个悲剧。
因此结局非常能引起玩家的思考,一周目来说就能让人回味无穷,作为一个手游移植来说,本作还是非常出色的。