《霓虹白客》簡評:電光火石之間,行雲流水之際


3樓貓 發佈時間:2022-07-11 10:28:52 作者:黑羽霧鴉 Language

前言

2022年的第二季度,顯得格外冷清。在老頭環掀起的熱潮之後,隨之而來的是幾乎沒有任何大作的四、五、六月。但這般景象對於宣傳資源有限的獨立遊戲來說可謂是天賜良機,其中就包括六月份,甚至說2022年目前的最強黑馬——《霓虹白客》。

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什麼是霓虹白客?

《霓虹白客》的故事發生在人們死去之後所在的天堂世界,但這個天堂可不是一般想象中的,高潔而神聖的場所,而是惡魔肆虐的煉獄。統治此處的存在被稱為“主教”,或許是為了應對源源不斷出現的惡魔,沉睡於茫茫人海中部分靈魂甦醒過來,並被主教統稱為“Neon”,而主角團的每個人則會根據其主色調加上後綴“Violet”“Yellow”“Red”“Green”以及主角“Neon White”。

但我們的主角與其他Neon相比有一點不同——他失去了所有前世,或者說活著時候的記憶。除了一身高超的屠魔技藝外,他只知道按照主教的指示行事,以及在見到Red時內心莫名的悸動。當White到達天堂中心後,主教召集了所有Neon至教堂,並表示將會根據斬殺惡魔的表現給所有Neon排名,十天之後,排名最高的Neon將會獲得留在天堂的資格,否則就會在此陷入沉睡。

故事至此就正式開始了,出於不劇透的考慮,後續劇情會如何發展就留給各位玩家去探索吧。

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*注:順帶一提,目前遊戲的簡體中文版缺字嚴重,建議各位使用繁體中文進行遊戲

酷炫的視覺風格

《霓虹白客》的美術設計非常明顯地參考了日式動漫風格,但也並沒有完全照搬,而是融入了自己的風格。其在線條上的處理更加分明,整體採用冷色調,呈現出獨特的冷峻風格。這一點在女主角Red身上展現得淋漓盡致——鮮紅的長髮,颯爽的動作搭配上獨特的狐狸面具,冰山美人(偽)的形象躍然紙上。

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少不了的福利環節

關卡內的場景設計亦是如此。雖然製作團隊成本有限,但依靠誇張的色彩處理,多樣的元素安排等方式,讓每一個章節的關卡都與眾不同。

前文提到,《霓虹白客》的玩法是圍繞“速通”二字打造的。但其實這兩個字並非只體現在玩法上,而是貫穿了整部作品的方方面面——遊戲中的角色說話不會拐彎抹角,配音也不會矯揉造作。即使劇本仍然是傳統二次元那一套,但也不會讓人覺得厭煩,因為一切都發生的太快了。

說到配音,本作算是目前我聽到過的,在二次元作品這個品類之下,最棒的英文配音之一。不僅毫無違和感,而且還完美呈現出了角色個性與情感,算是成功“拯救了”遊戲簡陋的演出效果。

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雖然看上去很日式,但歐美本地化非常出色

多樣的系統玩法

《霓虹白客》的玩法非常特別,我們可以簡單地將其稱作卡牌+跑酷+FPS。遊戲根據劇情分為了12個章節,每個章節劃分成了數個或是十數個關卡。進入關卡後的玩家需要以最快的速度擊殺場景中的所有惡魔,並抵達終點。沒錯,這是一套近年來非常流行的“速通玩法”,前些年的《幽靈行者》便是最典型的例子。而《霓虹白客》的不同之處在於,主角本身並沒有什麼特殊能力,只有移動和跳躍這兩個動作。玩家的高速移動全都基於場景中的可拾取卡牌。

遊戲中的卡牌種類非常多,並且每一張卡牌都對應兩種功能。其一是作為槍械攻擊敵人;其二是將其丟棄後產生的特殊效果。例如遊戲中“雷霆重踏”一排,作為槍械擁有衝鋒槍的性能,丟卡能力則是一次迅速的下落攻擊。除了玩家固有的武士刀卡牌外,玩家同時最多隻能攜帶兩種不同的卡牌。

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當玩家成功通關後,遊戲便會根據玩家的花費時長給予評價,分為王牌,金牌、銀牌和銅牌(其實還有個隱藏評級,叫做紅牌)。除銅牌外,達成不同的評級便會獲得不同的獎勵——銀牌會解鎖關卡收集品、金牌會解鎖捷徑提示、王牌則會解鎖全球排名。

在殺穿惡魔之餘,玩家也可以在天堂中心與其他NPC互動,並通過送禮的方式提高對方的好感度。當好感度達到一定階級時,便會解鎖對應的劇情對話或是支線任務,甚至是White前世的記憶。

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天堂中心

遊戲的劇情雖然是穿插在關卡之間進行敘述,但有很多劇情碎片分散在不同NPC的互動中,想要完整地瞭解故事,全收集是必要的先決條件。

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通過送禮解鎖更多NPC劇情

自成一派的跑酷系統

《霓虹白客》最值得稱道的,莫過於其基於卡牌系統設計的跑酷玩法。為什麼說它特別呢?此處我們就需要和常規跑酷遊戲做對比了。

一般來說,跑酷遊戲的設計都是隨著流程推進,逐漸為玩家解鎖更多的跑酷能力,例如常規的二段跳、衝刺等等。這樣的設計將關卡推進的主動權完全交給了玩家,玩家可以隨時依靠自身的能力來隨機應變,從而誕生出數不勝數的通關路線。

而《霓虹白客》正是抓住了“關卡主動權”這一要點,由於卡牌只會在特定的地點出現,玩家需要根據卡牌出現的環境判斷其使用情景。而遊戲的關卡設計也直接與其對應——當玩家需要二段跳時,路線中一定會出現一張二段跳的卡牌。隨著玩家遊戲經驗的累計,當路線中出現某張卡牌時,玩家便能立刻理解其使用方式,即使是第一次遊玩,也能實現酣暢淋漓的遊戲操作。

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遊戲中的卡牌往往都會出現在最合適的位置

沒錯,《霓虹白客》中的卡牌其實算是某種關卡提示的存在,提前告訴玩家下一步的操作步驟,從而讓玩家一直處在開發者提前設計好的路線之中。

然而,當玩家遵循指引完成關卡後,一般都會卻驚訝地發現——我怎麼只拿了金牌?明明我的操作這麼流暢。而這,就是《霓虹白客》最精妙的設計之處。

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遊戲最核心的驅動力之一——評級

層層相扣的子系統

前文提到,玩家取得不同評級時,便會獲得不同的獎勵。而巧合的是,金牌評價對應的獎勵正是“捷徑提示”。沒錯,比起操作,《霓虹白客》的速通更講究的是路線規劃。

“這還不簡單?我直接從起點跳到終點不就行了?”或許你腦中會有這樣的想法,別急,還記得我之前說的嗎?必須要幹掉關卡中的所有惡魔才能通關,這顯然是開發者對速通路線的限制。

但與之相對的,這一限制在某種程度上其實也成為了路線規劃的提示——附近有惡魔的路線無法規避,那麼附近沒有惡魔的路線,是不是就可以跳過呢?實際上,這也正是官方捷徑的設計思路。

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右側的黃色圓環便是官方捷徑提示

而當玩家達成王牌評價後,有收集習慣的玩家自然會主動去尋找收集品(即使沒有,在結局後也大概率會去尋找)。而此刻遊戲又展現出了截然不同的玩法——卡牌規劃。

不同於常規攻關路線,收集品往往都藏在非常刁鑽的位置。而當玩家好不容易看到它時,又要面對一個新的問題——怎麼才能拿到它呢?如果走常規路線,玩家會發現自己怎麼夠也夠不著。而當玩家嘗試無果後,便會開始根據其位置進行推斷,自己需要什麼卡牌才能抵達。沒錯,其實本質上尋找收集品和通關的遊玩方式是一樣的,但這一次並沒有官方的提示路線罷了。

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看到了,但怎麼才能拿到呢?

而當玩家整理好自己需要的卡牌後,便需要從關卡中去獲得這些卡牌,並保留至收集品附近的位置。為了達成這一點,玩家就需要跳出常規路線的遊玩思路,儘量少地消耗手牌。於是乎,自然而然地,玩家會開始嘗試進行一些“野路子”操作。

發現了嗎,遊戲通過收集品這一子系統,成功讓玩家跳出了定式思維,主動進行非常規操作——就像那些速通選手一樣。

上文這一連串的引誘,都只是簡單地通過“關卡獎勵”這一形式呈現出來。但內在卻是環環相扣,就像多米諾骨牌一般,只要玩家進行了第一步——完成關卡,後續的操作就自然而然地水到渠成,堪稱一絕。

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通關之後還會解鎖“Rush”模式

想怎麼玩,就怎麼玩

為了實現上述的效果,遊戲設計者設計每一個關卡時,都設置了極其龐大的“寬容度”。玩家的攻關路線全部由玩家自己決定,只要巧妙地運用卡牌的效果,便能輕鬆實現別具一格的操作。除非玩家掉下萬丈深淵或是被敵人殺死,遊戲都不會主動結束關卡,理論上來說,玩家視野所及的區域,都是可以前往的區域。

如此大的包容度大大提升了關卡的可玩性,其實哪怕玩家只是進行完上述的三個操作——通關、達成王牌評價和尋找收集品後,就已經重複遊玩了一個關卡三次,並且每一次的體驗都截然不同。讓這款定價為80元的獨立作品,花費了我14個小時才完全通關。開發者可謂是用10萬元的成本,做出了100萬的規模,足以見其關卡設計的深厚功力。

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遊戲後期還會出現上下翻轉的關卡

當然,《霓虹白客》也不是完全沒有缺點。遊戲後期的部分關卡持續時間較長,在這種情況下尋找收集品的難度大大提升。同時遊戲的容錯率也非常低,一旦失誤就只能從頭開始。如果能加入《極限競速》系列的“後悔”功能,我將稱為絕殺。

最後總結,《霓虹白客》通過卡牌與跑酷的結合實現了市面上獨一無二的遊玩風格,出色的視覺風格讓其觀感極佳,遊玩體驗行雲流水。出色的關卡設計讓也給予其額外的重複遊玩價值,潤物細無聲的引導設計更是絕妙。如果你是一名速通愛好者,《霓虹白客》是你絕不能錯過的寶藏;如果你是一名普通玩家,《霓虹白客》也是值得一玩的獨特作品。

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