投票 [珍奇古怪]獨特的2D橫版遊戲,居然有著不屬於它的自由度


3樓貓 發佈時間:2025-02-12 06:05:59 作者:Ezonl Language

各位盒友們,你們有沒有想過如果我們不按照遊戲的引導走會發生什麼?

各大遊戲廠商為了讓我們能規規矩矩的完成任務,通常會對嚮往“自由”的玩家們進行限制

例如艾爾登法環中的懸崖

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又或者大表哥中老是任務失敗的亞瑟

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不同於對任務進行簡單判斷失敗,有款2D橫版遊戲對玩家“叛逆”有著很高的包容性

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一.村裡第一個高中生?——國產遊戲也不錯

艾希是由上海幻刃網絡開發、於2016年問世的2D橫版動作遊戲,不僅斬獲Steam“好評如潮”的玩家口碑,更以“打破第四面牆”的創意設計,重新定義了玩家與遊戲的關係。

其顛覆傳統的敘事手法、流暢爽快的戰鬥體驗和充滿哲思的Meta元素,成為國產獨立遊戲發展史上的一座里程碑。

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拳拳到肉的打擊感,恰到好處的攻擊特效,扣人心絃的背景音樂都是艾希這款遊戲的加分項

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這其中少不了幻刃工作室的努力,而在艾希的開發過程中他們也遇到了許多的困難

首先就是從Demo到完整遊戲的技術跨越,幻刃工作室在開發過程中發現,製作一個令人滿意的Demo和開發一個完整的、可上線的遊戲之間存在巨大的鴻溝。

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團隊在開發初期能夠製作出令人印象深刻的Demo,但在將其擴展為完整遊戲時,面臨了諸多技術挑戰這種技術上的跨越需要幻刃團隊解決遊戲性能優化、系統集成、以及整體架構的穩定性等多方面的問題,這對一個只有不到15人的小團隊來說是一個巨大的挑戰

但好在憑藉其遊戲質量過硬,在遊戲試玩階段就得到了許多流量up的支持,以及眾多玩家的期待

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二.這你都猜到了?——獨特的互動機制

在艾希的製作的過程中幻刃團隊為了讓這款遊戲有著獨特與其他大眾遊戲的機制,他們選擇跳出做題家思維,打破了遊戲與玩家之間的這堵“第四面牆”讓玩家玩遊戲而不是遊戲控制玩家

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你可以選擇跟著遊戲中為你標註好的箭頭來趕路選擇去擊敗boss“猶大”

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或者選擇不聽旁白的話

本作鼓勵玩家去“自由發揮”聽別人的話去做事並不一定就是正確的,而這又引出了本作想要交代的更深刻的內涵

當旁白要求你“向下走”,你偏要向右;當旁白強調“要跳下深淵”,你不理他,堅持自己的想法時,則會發現隱藏的劇情碎片。

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有時會發現作者埋藏的小彩蛋

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這種對“指令”的違抗,並非單純的惡作劇,而是遊戲核心敘事機制的一部分。每一次與旁白的對抗,都在解構傳統遊戲的線性邏輯,揭露隱藏在代碼背後的“真相”。

玩家逐漸意識到:自己並非被動接受故事的旁觀者,而是通過選擇與質疑,參與了一場關於“自由意志”的哲學實驗

三.武林高手與半斤八兩的對手——豐富的攻擊招式與繁多的怪物種類

麻雀雖小五臟俱全,雖然艾希屬於中等偏小的體量,但其角色的攻擊招式卻十分豐富,遊戲中我們操控的主角共有輕攻擊,重攻擊,閃,躍,流(其中流需要學習),移動鍵等控制按鍵

其戰鬥系統借鑑了《鬼泣》式的華麗連擊與《朧村正》的流暢手感,玩家可通過輕重攻擊組合、閃避取消與技能釋放,打出如行雲流水般的連招。

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而輕攻擊和重攻擊單獨使用則會產生對應的攻擊特效,當二者結合又會產生不一樣的化學反應,像極了武林高手分門別類的攻擊招式

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遊戲中的“破招”機制(在敵人攻擊瞬間閃避觸發子彈時間)更是將戰鬥的節奏感推向高潮,配合屏幕震動的特效與電子搖滾配樂,每一場戰鬥都彷彿一場暴力美學演出。

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同時遊戲中的怪物種類則是十分繁多

無論是像阿木木的鐵憨憨怪

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還是碰瓷尚勃勒大狙的小機器人

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又或者是熱血沸騰組合技的合體機器人

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這些怪都有著對應的攻擊特效和攻擊頻率,由於艾希的體量並不大,玩家很容易在新場景遇到新的怪物,讓玩家產生繼續探索慾望,不斷走下去

三.賽博龐克玩家表示有點意思——別緻的世界觀與劇情

艾希的美術風格令人印象深刻:無論是賽博龐克風的機械都市還是血肉與鋼鐵交融的克蘇魯式Boss又或者艾希標誌性的銀髮與光刃,在冷色調的像素畫面中構建出一個充滿末世感的科幻世界。

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《艾希》的世界觀基於克蘇魯神話體系,其中涉及外神、舊日支配者和古神等三大種族。遊戲中的核心角色艾希(ICEY)是由猶大創造的“神選之子”,被設計為黃衣之主哈斯塔的宿主。

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猶大通過篡改死靈抄本的殘頁,開發出I™系統,將信徒們的意識數據化後輸入系統中的虛擬城市彌城,並創造了艾希。

在遊戲的故事中,艾希被設計為一個強大的存在,通過不斷擊敗系統中的敵人(包括小怪和關卡BOSS)來“成長”,最終殺死猶大以完成“培養”過程。

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然而,當艾希殺死猶大後,她發現所謂的永生其實是一個無盡的輪迴——黃衣之主將所有人困在系統中,讓他們在無數次的死亡與重生中經歷所謂的“永生”

而我們和艾希在經歷這一切後迎來一個思考當我們沉迷於虛擬世界的“自由”時,是否只是跳入了另一個更高維度的牢籠?這種自反性與開放性,正是《艾希》作為獨立遊戲的精神內核——在混沌中尋找真實,在秩序中追逐自由。

與光怪陸離的賽博龐克世界觀相似,在賽博龐克的大結局前,與強尼坐在天台前完成對話,並選擇出最後結局是一樣的,不同的選擇代表著我們對遊戲背後世界觀的不同思考

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一款好的遊戲不只會侷限於遊戲這個載體,更應該打破“第四面牆”引發我們深思,而這種遊戲也不能再叫做遊戲了,更應該被稱作“第九藝術”

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好啦,本期的珍奇古怪就到這裡,製作不易,希望多多支持,覺得內容不錯的可以賞點盒電,如果覺得不足歡迎在評論區指出,我是Ezonl,我們下期再見

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