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3楼猫 发布时间:2025-02-12 06:05:59 作者:Ezonl Language

各位盒友们,你们有没有想过如果我们不按照游戏的引导走会发生什么?

各大游戏厂商为了让我们能规规矩矩的完成任务,通常会对向往“自由”的玩家们进行限制

例如艾尔登法环中的悬崖

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又或者大表哥中老是任务失败的亚瑟

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不同于对任务进行简单判断失败,有款2D横版游戏对玩家“叛逆”有着很高的包容性

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一.村里第一个高中生?——国产游戏也不错

艾希是由上海幻刃网络开发、于2016年问世的2D横版动作游戏,不仅斩获Steam“好评如潮”的玩家口碑,更以“打破第四面墙”的创意设计,重新定义了玩家与游戏的关系。

其颠覆传统的叙事手法、流畅爽快的战斗体验和充满哲思的Meta元素,成为国产独立游戏发展史上的一座里程碑。

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拳拳到肉的打击感,恰到好处的攻击特效,扣人心弦的背景音乐都是艾希这款游戏的加分项

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这其中少不了幻刃工作室的努力,而在艾希的开发过程中他们也遇到了许多的困难

首先就是从Demo到完整游戏的技术跨越,幻刃工作室在开发过程中发现,制作一个令人满意的Demo和开发一个完整的、可上线的游戏之间存在巨大的鸿沟。

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团队在开发初期能够制作出令人印象深刻的Demo,但在将其扩展为完整游戏时,面临了诸多技术挑战这种技术上的跨越需要幻刃团队解决游戏性能优化、系统集成、以及整体架构的稳定性等多方面的问题,这对一个只有不到15人的小团队来说是一个巨大的挑战

但好在凭借其游戏质量过硬,在游戏试玩阶段就得到了许多流量up的支持,以及众多玩家的期待

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二.这你都猜到了?——独特的互动机制

在艾希的制作的过程中幻刃团队为了让这款游戏有着独特与其他大众游戏的机制,他们选择跳出做题家思维,打破了游戏与玩家之间的这堵“第四面墙”让玩家玩游戏而不是游戏控制玩家

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你可以选择跟着游戏中为你标注好的箭头来赶路选择去击败boss“犹大”

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或者选择不听旁白的话

本作鼓励玩家去“自由发挥”听别人的话去做事并不一定就是正确的,而这又引出了本作想要交代的更深刻的内涵

当旁白要求你“向下走”,你偏要向右;当旁白强调“要跳下深渊”,你不理他,坚持自己的想法时,则会发现隐藏的剧情碎片。

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有时会发现作者埋藏的小彩蛋

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这种对“指令”的违抗,并非单纯的恶作剧,而是游戏核心叙事机制的一部分。每一次与旁白的对抗,都在解构传统游戏的线性逻辑,揭露隐藏在代码背后的“真相”。

玩家逐渐意识到:自己并非被动接受故事的旁观者,而是通过选择与质疑,参与了一场关于“自由意志”的哲学实验

三.武林高手与半斤八两的对手——丰富的攻击招式与繁多的怪物种类

麻雀虽小五脏俱全,虽然艾希属于中等偏小的体量,但其角色的攻击招式却十分丰富,游戏中我们操控的主角共有轻攻击,重攻击,闪,跃,流(其中流需要学习),移动键等控制按键

其战斗系统借鉴了《鬼泣》式的华丽连击与《胧村正》的流畅手感,玩家可通过轻重攻击组合、闪避取消与技能释放,打出如行云流水般的连招。

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而轻攻击和重攻击单独使用则会产生对应的攻击特效,当二者结合又会产生不一样的化学反应,像极了武林高手分门别类的攻击招式

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游戏中的“破招”机制(在敌人攻击瞬间闪避触发子弹时间)更是将战斗的节奏感推向高潮,配合屏幕震动的特效与电子摇滚配乐,每一场战斗都仿佛一场暴力美学演出。

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同时游戏中的怪物种类则是十分繁多

无论是像阿木木的铁憨憨怪

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还是碰瓷尚勃勒大狙的小机器人

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又或者是热血沸腾组合技的合体机器人

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这些怪都有着对应的攻击特效和攻击频率,由于艾希的体量并不大,玩家很容易在新场景遇到新的怪物,让玩家产生继续探索欲望,不断走下去

三.赛博朋克玩家表示有点意思——别致的世界观与剧情

艾希的美术风格令人印象深刻:无论是赛博朋克风的机械都市还是血肉与钢铁交融的克苏鲁式Boss又或者艾希标志性的银发与光刃,在冷色调的像素画面中构建出一个充满末世感的科幻世界。

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《艾希》的世界观基于克苏鲁神话体系,其中涉及外神、旧日支配者和古神等三大种族。游戏中的核心角色艾希(ICEY)是由犹大创造的“神选之子”,被设计为黄衣之主哈斯塔的宿主。

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犹大通过篡改死灵抄本的残页,开发出I™系统,将信徒们的意识数据化后输入系统中的虚拟城市弥城,并创造了艾希。

在游戏的故事中,艾希被设计为一个强大的存在,通过不断击败系统中的敌人(包括小怪和关卡BOSS)来“成长”,最终杀死犹大以完成“培养”过程。

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然而,当艾希杀死犹大后,她发现所谓的永生其实是一个无尽的轮回——黄衣之主将所有人困在系统中,让他们在无数次的死亡与重生中经历所谓的“永生”

而我们和艾希在经历这一切后迎来一个思考当我们沉迷于虚拟世界的“自由”时,是否只是跳入了另一个更高维度的牢笼?这种自反性与开放性,正是《艾希》作为独立游戏的精神内核——在混沌中寻找真实,在秩序中追逐自由。

与光怪陆离的赛博朋克世界观相似,在赛博朋克的大结局前,与强尼坐在天台前完成对话,并选择出最后结局是一样的,不同的选择代表着我们对游戏背后世界观的不同思考

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一款好的游戏不只会局限于游戏这个载体,更应该打破“第四面墙”引发我们深思,而这种游戏也不能再叫做游戏了,更应该被称作“第九艺术”

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好啦,本期的珍奇古怪就到这里,制作不易,希望多多支持,觉得内容不错的可以赏点盒电,如果觉得不足欢迎在评论区指出,我是Ezonl,我们下期再见

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