Artifact 現包含兩個遊戲:Artifact Classic,也即最初那版 Dota 2 卡牌交易遊戲,以及 Artifact Foundry,這一特別版本精簡了遊戲玩法、添加了全新卡牌和全新單人玩家內容,以及優化過的全新玩家體驗。
“Valve's debut title, Half-Life, was released in 1998. Since then, we've released dozens of titles that changed the world (and one that didn't). Today, millions of people play our games every day.”
—Valve
書接上回:
在Beta發佈後,V社官方先後推出 Artifact 全新系列漫畫“序曲”和“武裝號召”
Artifact 不僅僅只是一個以 Dota 為基礎的卡牌遊戲——Artifact 與 Dota 共享同一個時空,其故事主線將會加深歷史背景,擴大故事範圍,並改變兩個遊戲內英雄的命運。
Artifact 全新系列漫畫的第一章——序曲
Artifact 全新系列漫畫的第二章——武裝號召
但是,關於Artifact的衍生也到此為止,因為誰也沒有想到,遊戲在發售後人數和口碑暴跌,成指數式的下滑,以至於關於Artifact相關的內容在度假社的各種道歉和一些小規模的修改後戛然而止。我作為一個很早就關注了該作刀塔玩家來說,從遊戲最初的宣佈,以及到等到測試,到遊戲發佈時的盛況,然後就是親眼目睹Artifact的遊戲玩家數量從發佈時的 60,000 人下降到發佈後的兩個月內超過 1,500 人,下降了 95%。到 2019 年 7 月,Artifact只有大約 100 名遊戲玩家。Artifact的遊戲玩家流逝之快,流逝之迅速是我們始料未及但也在情理之中。
2019年3月30日,作為V社自主開發,備受期待的Artifact。由於問世以來,其在線玩家數一路狂跌,目前僅剩不到百人。不久前有消息稱Artifact的開發團隊也已遭到裁員,再加上游戲客戶端長期未更新,玩家們不禁感嘆:Artifact真的涼了呀。
終於,V社在Steam社區發佈新聞,標題為《打造一款更出色的Artifact》。文中承認了Artifact這款遊戲存在著“根深蒂固的問題”,並稱將“致力於解決這些較大的問題,而非推出更新”。
原文如下:
我們發佈 Artifact 的時候,已經預計這將是漫漫長路的開端,我們要為未來數年的工作奠定基礎。 我們原來計劃在發佈後立即投身於常規策略,根據社區玩家間以及玩家與我們間的探討推出一系列更新。
顯然,並非事事如我們所願。 Artifact 體現出我們期待玩家如何看待我們的遊戲和實際的結果之間存在極大差異。 但我們並不認為玩家誤解了我們的遊戲,或者他們的玩法有誤。 Artifact 現在意味著一個機會,我們可以藉此機會改進產品,並運用這些知識來打造更好的遊戲。
自遊戲發佈之日起,我們就一直認真地瞭解玩家是如何與遊戲互動,並一直在收集反饋意見。 情況已經一目瞭然:這個遊戲有根深蒂固的問題,而我們發佈新功能和卡牌的原有更新策略並不足以解決這些問題。 因此,我們相信正確的行動路線是邁出更大的步子,重新審視我們這一路上關於遊戲設計、經濟體、遊戲的社交體驗及其他方面做出的各種決策。
2019年3月30
2020 年,由於玩家缺乏興趣,Newell 告訴Edge,Valve 已開始將Artifact重新設計為一款新遊戲,內部稱為Artifact 2.0。[主要的變化是消除了卡購買並使所有三個車道同時可見。遊戲還將包括單人戰役。內測於 2020 年 3 月開始。當月,加菲貓和另一位《魔術:聚會》設計師Skaff Elias以及其他承包商和員工被 Valve 解僱。
賽事評論員SUNSfan和syndereN
2020年4月 V社發佈一篇名為《回顧過去,展望未來》提到Artifact2.0開發的情況以及一些Q版的設定,每當看到這些設定和人物,相信我們絕大多數了解DOTA和雲過DOTA的玩家都會倍感親卻(除刀皆客)。這樣一款全新卡牌遊戲,打破我們多數玩家對遊戲機制的看法,但是在時代的海洋中甚至沒有激起一絲浪花,心中的苦悶確實難以表達。
SUNSfan說到他所瞭解的V社內部Artifact2.0的開發情況。
V社作為一家遊戲公司是很奇怪的。我不確定他們對推遲項目的反應是否與其他工作室的類似消息相同,我是說如果他們真的重新安排了Artifact2.0的發佈時間。據我所知,Artifact2.0現在只有兩名工作人員負責開發。如果這是在其他公司,你明白一定是一個大型團隊為此工作。在Valve,員工自己決定工作的項目。儘管我知道他們正在為 《刀塔霸業》的更新做準備,並且這將付出巨大的努力,但為Artifact2.0工作的人也太少了,這讓我非常難過。
當團隊成員決定重啟 Artifact 時,我們每個人的原因都各不相同。 有些人熱愛原版遊戲,想要看到它大獲成功。 有些人喜歡製作卡牌遊戲時那種創造力恣意揮灑的快感。 還有些人喜歡對問題一探究竟,並將其修復完好。 但我們所有人都有一個共同的原因——我們認為這款遊戲中有一些特別之處,只要我們多加努力,就能夠讓其大放異彩。 感謝過去兩週的反饋,看到有這麼多人分享這些感受真是棒極了。
大家提出的擔憂中有一種我們特別想要解決, 而這些擔憂來自 Artifact 的初始玩家——那些大量遊玩原版遊戲並收藏了一套卡牌的玩家。 此外針對我們可以添加的內容,大家也提出了一些很棒的想法,並與我們自己的想法非常吻合。 我們希望確保能夠向初始玩家提供一些十分酷炫而特別的東西,但我們還沒準備好將它們付諸實現。
裡也提到過,我們首先關注的是遊戲玩法。 這並非隨意的選擇——我們想要確保該遊戲有一個堅實的基礎,並能夠在此之上不斷發展。 我們會在此過程中根據反饋和數據進行很多更改,因此遊戲不會看起來已經完美無缺。
現在,讓我們看看即將推出的一些有趣內容! 對了,說到尚未完成之事,請看看這幅可愛的臨時藝術作品。
米拉娜
米拉娜有著黑色英雄頗為標準的能力值。 (統計數據總體上已被調至原版遊戲的 60% 左右)。
跳躍讓她有具有非凡的機動性,用於防守或進攻皆可。 落地點可自行選擇,因此可以用來增強某些特定單位,進行致命一擊。
她的專屬卡牌是月神之箭,功能多樣、威力無比 (說實話,現在可能威力有些過強了)。
冥魂大帝
作為一名綠色英雄,冥魂大帝看起來脆弱不堪,但其自帶的免死護盾讓他成為了遊戲中最有可能存活下來的單位。
因為有重生,擊殺冥魂大帝讓其所在兵線上的所有敵人都不好過。
冥火爆擊造成的腐朽和恢復原理類似,只不過是完全相反。 除非英雄得到治療,否則這通常意味著 2 個輪次後就會死亡。
粘性貪魔
隨著遊戲中移動的增加,像這個小傢伙一樣的便宜擋箭牌可以把對手的計劃攪得亂七八糟!
變體小精靈
大家可能也猜到了,這個單位可是讓人歡樂多多。
它會將被動技能與主動技能都進行復制嗎? 當然會了!
巨將投手食人魔
這是少數幾個能力值很強的藍色小兵之一。
彈射會將英雄召回,在下一回合再進行部署,或讓小兵回到手牌。
玩家得小心不要彈射擁有強力部署效果的單位。
羊刀
太可愛了,玩家可能幾乎會為殺掉敵人而感到難過。
2021 年 3 月,Valve 宣佈停止Artifact 2.0 的開發。通過說他們沒有吸引足夠的玩家來證明進一步的工作是合理的。他們製作了Artifact遊戲,更名為Artifact Classic和Artifact Foundry 免費遊玩...
2021年3月5日Artifact已停止開發,所有內容將免費開放。Artifact發佈了最新公告中稱:
Dota 2卡牌遊戲 Artifact 於 2018 年 11 月推出。 雖然起初銷量不錯,但遊戲的玩家數卻極大地下滑了。 這讓我們不得不改變原本計劃的服務/更新開發模式,轉而重新評估這款遊戲的機制和經濟。
自現在的 Artifact 團隊開始認真打造重啟版以來,已經過了約一年半的時間。 儘管我們完成了大多數遊戲方面的目標,也對此感到還算滿意,但活躍玩家數並不如意,未能達到讓我們著手進一步開發的程度。 因此,我們做出了一個艱難的決定:終止對 Artifact 測試版 2.0 的開發。
儘管如此,我們也看到兩個版本的 Artifact 仍有玩家群體,且對社區來說也仍有價值。 所以,我們決定將這兩款遊戲以免費的形式向所有人開放。 Artifact Classic 及 Artifact 測試版 2.0(現更名為 Artifact Foundry) 的最終版本現已推出。 從技術上來說,Artifact Foundry 仍然不是成品,但只缺乏一些打磨和藝術作品——核心遊戲機制已經完成。 現在,兩款遊戲皆可遊玩,我們不計劃再推出任何遊戲玩法更新。
《Artifact》最為一塊卡牌遊戲,玩家需要開動腦筋來組建自己的卡組,並且在戰場上也要謹慎出牌,很多玩家還不是很清楚本作的玩法,於是小編就為大家帶來了由“蒸汽biu”分享的《Artifact》基本玩法規則介紹,包含牌組、戰場與遊戲模式講解,希望對大家有用。
2021年3月12日週五Artifact Foundry 現已可玩中,至此《Artifact》的故事到此結束。
在最後的一篇文章中,也是關於《Artifact》的最後一篇內容,屆時為大家介紹一些其一下午遊戲玩法以及個人看法和市場分析等云云。
Artifact Foundry 現已可玩中
江湖路漫漫,夜行道叨知謠
未完待續...#神來之作第十期#