Artifact 现包含两个游戏:Artifact Classic,也即最初那版 Dota 2 卡牌交易游戏,以及 Artifact Foundry,这一特别版本精简了游戏玩法、添加了全新卡牌和全新单人玩家内容,以及优化过的全新玩家体验。
“Valve's debut title, Half-Life, was released in 1998. Since then, we've released dozens of titles that changed the world (and one that didn't). Today, millions of people play our games every day.”
—Valve
书接上回:
在Beta发布后,V社官方先后推出 Artifact 全新系列漫画“序曲”和“武装号召”
Artifact 不仅仅只是一个以 Dota 为基础的卡牌游戏——Artifact 与 Dota 共享同一个时空,其故事主线将会加深历史背景,扩大故事范围,并改变两个游戏内英雄的命运。
Artifact 全新系列漫画的第一章——序曲
Artifact 全新系列漫画的第二章——武装号召
但是,关于Artifact的衍生也到此为止,因为谁也没有想到,游戏在发售后人数和口碑暴跌,成指数式的下滑,以至于关于Artifact相关的内容在度假社的各种道歉和一些小规模的修改后戛然而止。我作为一个很早就关注了该作刀塔玩家来说,从游戏最初的宣布,以及到等到测试,到游戏发布时的盛况,然后就是亲眼目睹Artifact的游戏玩家数量从发布时的 60,000 人下降到发布后的两个月内超过 1,500 人,下降了 95%。到 2019 年 7 月,Artifact只有大约 100 名游戏玩家。Artifact的游戏玩家流逝之快,流逝之迅速是我们始料未及但也在情理之中。
2019年3月30日,作为V社自主开发,备受期待的Artifact。由于问世以来,其在线玩家数一路狂跌,目前仅剩不到百人。不久前有消息称Artifact的开发团队也已遭到裁员,再加上游戏客户端长期未更新,玩家们不禁感叹:Artifact真的凉了呀。
终于,V社在Steam社区发布新闻,标题为《打造一款更出色的Artifact》。文中承认了Artifact这款游戏存在着“根深蒂固的问题”,并称将“致力于解决这些较大的问题,而非推出更新”。
原文如下:
我们发布 Artifact 的时候,已经预计这将是漫漫长路的开端,我们要为未来数年的工作奠定基础。 我们原来计划在发布后立即投身于常规策略,根据社区玩家间以及玩家与我们间的探讨推出一系列更新。
显然,并非事事如我们所愿。 Artifact 体现出我们期待玩家如何看待我们的游戏和实际的结果之间存在极大差异。 但我们并不认为玩家误解了我们的游戏,或者他们的玩法有误。 Artifact 现在意味着一个机会,我们可以借此机会改进产品,并运用这些知识来打造更好的游戏。
自游戏发布之日起,我们就一直认真地了解玩家是如何与游戏互动,并一直在收集反馈意见。 情况已经一目了然:这个游戏有根深蒂固的问题,而我们发布新功能和卡牌的原有更新策略并不足以解决这些问题。 因此,我们相信正确的行动路线是迈出更大的步子,重新审视我们这一路上关于游戏设计、经济体、游戏的社交体验及其他方面做出的各种决策。
2019年3月30
2020 年,由于玩家缺乏兴趣,Newell 告诉Edge,Valve 已开始将Artifact重新设计为一款新游戏,内部称为Artifact 2.0。[主要的变化是消除了卡购买并使所有三个车道同时可见。游戏还将包括单人战役。内测于 2020 年 3 月开始。当月,加菲猫和另一位《魔术:聚会》设计师Skaff Elias以及其他承包商和员工被 Valve 解雇。
赛事评论员SUNSfan和syndereN
2020年4月 V社发布一篇名为《回顾过去,展望未来》提到Artifact2.0开发的情况以及一些Q版的设定,每当看到这些设定和人物,相信我们绝大多数了解DOTA和云过DOTA的玩家都会倍感亲却(除刀皆客)。这样一款全新卡牌游戏,打破我们多数玩家对游戏机制的看法,但是在时代的海洋中甚至没有激起一丝浪花,心中的苦闷确实难以表达。
SUNSfan说到他所了解的V社内部Artifact2.0的开发情况。
V社作为一家游戏公司是很奇怪的。我不确定他们对推迟项目的反应是否与其他工作室的类似消息相同,我是说如果他们真的重新安排了Artifact2.0的发布时间。据我所知,Artifact2.0现在只有两名工作人员负责开发。如果这是在其他公司,你明白一定是一个大型团队为此工作。在Valve,员工自己决定工作的项目。尽管我知道他们正在为 《刀塔霸业》的更新做准备,并且这将付出巨大的努力,但为Artifact2.0工作的人也太少了,这让我非常难过。
当团队成员决定重启 Artifact 时,我们每个人的原因都各不相同。 有些人热爱原版游戏,想要看到它大获成功。 有些人喜欢制作卡牌游戏时那种创造力恣意挥洒的快感。 还有些人喜欢对问题一探究竟,并将其修复完好。 但我们所有人都有一个共同的原因——我们认为这款游戏中有一些特别之处,只要我们多加努力,就能够让其大放异彩。 感谢过去两周的反馈,看到有这么多人分享这些感受真是棒极了。
大家提出的担忧中有一种我们特别想要解决, 而这些担忧来自 Artifact 的初始玩家——那些大量游玩原版游戏并收藏了一套卡牌的玩家。 此外针对我们可以添加的内容,大家也提出了一些很棒的想法,并与我们自己的想法非常吻合。 我们希望确保能够向初始玩家提供一些十分酷炫而特别的东西,但我们还没准备好将它们付诸实现。
里也提到过,我们首先关注的是游戏玩法。 这并非随意的选择——我们想要确保该游戏有一个坚实的基础,并能够在此之上不断发展。 我们会在此过程中根据反馈和数据进行很多更改,因此游戏不会看起来已经完美无缺。
现在,让我们看看即将推出的一些有趣内容! 对了,说到尚未完成之事,请看看这幅可爱的临时艺术作品。
米拉娜
米拉娜有着黑色英雄颇为标准的能力值。 (统计数据总体上已被调至原版游戏的 60% 左右)。
跳跃让她有具有非凡的机动性,用于防守或进攻皆可。 落地点可自行选择,因此可以用来增强某些特定单位,进行致命一击。
她的专属卡牌是月神之箭,功能多样、威力无比 (说实话,现在可能威力有些过强了)。
冥魂大帝
作为一名绿色英雄,冥魂大帝看起来脆弱不堪,但其自带的免死护盾让他成为了游戏中最有可能存活下来的单位。
因为有重生,击杀冥魂大帝让其所在兵线上的所有敌人都不好过。
冥火爆击造成的腐朽和恢复原理类似,只不过是完全相反。 除非英雄得到治疗,否则这通常意味着 2 个轮次后就会死亡。
粘性贪魔
随着游戏中移动的增加,像这个小家伙一样的便宜挡箭牌可以把对手的计划搅得乱七八糟!
变体小精灵
大家可能也猜到了,这个单位可是让人欢乐多多。
它会将被动技能与主动技能都进行复制吗? 当然会了!
巨将投手食人魔
这是少数几个能力值很强的蓝色小兵之一。
弹射会将英雄召回,在下一回合再进行部署,或让小兵回到手牌。
玩家得小心不要弹射拥有强力部署效果的单位。
羊刀
太可爱了,玩家可能几乎会为杀掉敌人而感到难过。
2021 年 3 月,Valve 宣布停止Artifact 2.0 的开发。通过说他们没有吸引足够的玩家来证明进一步的工作是合理的。他们制作了Artifact游戏,更名为Artifact Classic和Artifact Foundry 免费游玩...
2021年3月5日Artifact已停止开发,所有内容将免费开放。Artifact发布了最新公告中称:
Dota 2卡牌游戏 Artifact 于 2018 年 11 月推出。 虽然起初销量不错,但游戏的玩家数却极大地下滑了。 这让我们不得不改变原本计划的服务/更新开发模式,转而重新评估这款游戏的机制和经济。
自现在的 Artifact 团队开始认真打造重启版以来,已经过了约一年半的时间。 尽管我们完成了大多数游戏方面的目标,也对此感到还算满意,但活跃玩家数并不如意,未能达到让我们着手进一步开发的程度。 因此,我们做出了一个艰难的决定:终止对 Artifact 测试版 2.0 的开发。
尽管如此,我们也看到两个版本的 Artifact 仍有玩家群体,且对社区来说也仍有价值。 所以,我们决定将这两款游戏以免费的形式向所有人开放。 Artifact Classic 及 Artifact 测试版 2.0(现更名为 Artifact Foundry) 的最终版本现已推出。 从技术上来说,Artifact Foundry 仍然不是成品,但只缺乏一些打磨和艺术作品——核心游戏机制已经完成。 现在,两款游戏皆可游玩,我们不计划再推出任何游戏玩法更新。
《Artifact》最为一块卡牌游戏,玩家需要开动脑筋来组建自己的卡组,并且在战场上也要谨慎出牌,很多玩家还不是很清楚本作的玩法,于是小编就为大家带来了由“蒸汽biu”分享的《Artifact》基本玩法规则介绍,包含牌组、战场与游戏模式讲解,希望对大家有用。
2021年3月12日周五Artifact Foundry 现已可玩中,至此《Artifact》的故事到此结束。
在最后的一篇文章中,也是关于《Artifact》的最后一篇内容,届时为大家介绍一些其一下午游戏玩法以及个人看法和市场分析等云云。
Artifact Foundry 现已可玩中
江湖路漫漫,夜行道叨知谣
未完待续...#神来之作第十期#