《幽靈行者》:致命錯誤!電子抖M絕贊養成中


3樓貓 發佈時間:2022-07-19 11:33:02 作者:未入流的菠蘿包 Language

《幽靈行者》是一款令我垂涎已久的作品——早在遊戲發售之時,我就已經對霓虹之下的黑暗都市、酷似星際倉鼠的鋼鐵之軀,以及一人一刀的快意恩仇大感心動了。只可惜,昔日的財力窘迫(當然現如今也並沒有什麼改變)逼迫著我放棄了將其收入囊中的想法。

然而時過境遷,近日(5月初期)我像往日一樣巡視Humble Choice網站時,竟發現這一款昔日白月光已經加入了月包,從遙不可及搖身一變,竟已然近在咫尺。於是我痛下決心,掏出空癟的錢包,從牙縫中摳出了為數不多的零錢,將這位白月光贖回了家。

接下來,就是我和《幽靈行者》之間難以啟齒的私人秘事了。

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霓虹的陰影,混亂的塔城

在不知何時的未來,地表已成廢墟,末日近在咫尺。為了守護最後的文明火種,人類建造了名為“達摩”的高塔,而殘存的人類遷入其中,孤守達摩塔城。

而你從長眠中醒來,耳邊傳來不止的低語——這低語來自於“締造者”,曾統治達摩塔城的人工智能。他告訴你,達摩塔城已經落入“密鑰師”瑪拉的手中,這名昏庸無道的暴君將會把整座達摩塔引向滅亡。

在你準備開始行程之時,另一個訊息傳入了你的大腦——那是來自於革命組織“攀天團”的呼叫,準確來說,是革命組織僅剩的成員佐伊的呼叫。原來正是攀天團將你——74號幽靈行者,最後的幽靈行者——從沉睡中喚醒,而喚醒你的目的也是同樣——劍指暴君瑪拉。

在“締造者”與佐伊的指引下,你踏上了斬殺“密鑰師”瑪拉,拯救達摩塔的旅途……

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坦白說,《幽靈行者》的設定與故事算不上有新意——它基本上就是把最原汁原味的“賽博龐克”擺在了我們的面前:閃耀的霓虹燈牌,灰暗的城市街道,妄圖獨攬大權的狂妄暴君以及我們——與眾不同的獨行俠。

但創新有創新的益處,保守亦有保守的快樂——在有諸多前輩可供參考的情況下,《幽靈行者》向我們交出了一份不輸給任何前輩的賽博答卷。閃爍的燈牌與壓抑的城市形成了鮮明的對比,巨大工廠中一片蕭條景象更令人扼腕嘆息;而當我們在因**而空無一人的城市中與暴君的爪牙以命相搏之時,甚至還能聽見被噪音打擾的租客發出的不滿之聲……這些塑造上的細節使得《幽靈行者》中的賽博世界富有十足的實感,我們似乎真的在達摩塔中的鋼鐵之間飛渡,拯救對現狀一無所知的蒼生。

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標誌性的漢字霓虹招牌,頗有香港的韻味

值得一提的是,儘管《幽靈行者》中採用了傳統的任務標點系統(就如同上圖中發光的小橘色標記),但在遊戲中的大部分時間,它的指引都是通過一些相當巧妙的元素安排“暗送秋波”。如與灰暗的地板對比明顯,但又和破敗環境融為一體的斷裂管道,在引起你注意的同時也會將你導向正確的方向;除此以外,頗具觀賞性的巨大霓虹燈牌也暗示著此處是跑酷的好去處。

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而在灰暗破敗的達摩塔城之外,我們也可以在“締造者”的協助下,通過散落在地圖各處的神秘設施(外加一個小BOSS的小腦瓜子)進入數據化的賽博空間。相比於灰暗冷峻的現實世界,賽博空間裡的景色雖然朦朧,卻也顯得更加明亮而靈動,高大的鳥居與塔樓層層疊疊,閃動的數據若隱若現,虛虛實實、真真假假,給人以如夢似幻之感,也算是在壓迫感十足的廢墟中難得的喘息了。

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投身永無止境的死亡之舞!

儘管對於頗為手殘的我而言,在任何遊戲的遊玩過程中“死亡”都不是一件稀罕之事,但單從數量上來看《幽靈行者》絕對也算是殺人狂魔的箇中翹楚:平均每關100+的死亡次數,再加上單關最多265次的陣亡記錄,這絕對是在“花樣虐殺我”榜單上高居第一的存在。但花樣繁多的死亡並沒有讓我在遊戲過程中感受到明顯的挫敗——不如說不斷地死亡、不斷地嘗試才是這款遊戲最令人血脈僨張之處。為什麼會這樣呢?

當然是因為我已經變成電子抖M啦(劃掉)

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在遊戲的過程中我們可以明顯地感知到,開發者並不忌諱於“讓玩家死亡”這回事——極為密集的臨時重生點,按下R就能原地remake的超方便重開,完全沒有的死亡懲罰,都昭示著製作組對於“死亡”的態度:並非是操作失敗的懲罰,亦或是技藝不精者的路途告終,而是獲得信息與做出決策中的關鍵一環。正如開發者在遊戲簡介中所說:“你將可毫無畏懼地投身永無止境的死亡之舞”,儘管設定上並未明說,但“死亡”實際上已經成為了《幽靈行者》遊戲旅途中的必經之路。

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但無論remake多麼方便,過多的死亡或多或少都會導致玩家的挫敗感;因此便捷的重開操作並非是沖淡死亡挫敗的關鍵一筆,而這至關重要的一筆無疑是:

極為爽快的遊戲節奏——死一千次也一樣帥!

在度過了短暫的開場CG,這位名為Jack的、最後的幽靈行者真正開始在我手中跑動起來時,霎時間我有一種強烈的《泰坦隕落2》的既視感——當然這也不能完全怪我少見多怪,畢竟這兩者在“跑酷”這一點上做到了相當程度的殊途同歸。奔跑、滑鏟、蹬牆跳,以及令人印象最為深刻的扶牆凌空走(為我匱乏的詞彙量表示抱歉)……除去二段跳未遺憾出局外,那些我在《泰坦隕落2》中愛不釋手的跑酷特技幾乎都在《幽靈行者》中得以復現。

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“跑酷”是貫穿《幽靈行者》的關鍵要素,也是它極快遊戲節奏的靈魂——畢竟在現實生活中,跑酷原本就是最讓人腎上腺素飆升的運動之一,幾乎每個人都設想過靈巧地翻越那些棘手的障礙,在鋼鐵高樓間如雲雀一般自由來往。

而在《幽靈行者》中,這份刺激被變本加厲地復刻了出來:我們的幽靈行者可以在沒有明顯障礙的垂直平面如履平地,可以利用滑鏟加速或躲避障礙,更可以按下相應的按鍵進行一段短暫的位移,或是在子彈時間中修正自己的操作,並以此達到一些相對棘手的高處。但人力有時窮,對於那些實在難以憑藉一己之力登臨的地點,我們也可以通過手中的鉤鎖和亮黃色的滑索軌道突破極限,從而征服這些目的地。這些技巧並非相互獨立,事實上在遊戲之中,我們需要將這些技巧組合使用,方能完成任務,在目標與目標之間快速穿梭。

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但跑酷系統只是《幽靈行者》極快遊戲節奏的基石的部分,而非全部——畢竟跑酷地位同樣不低的《泰坦隕落2》也沒有如此激昂的高頻死亡次數——而組成這一塊基石的另外一部分,就是其簡單但有趣的戰鬥系統;而在其之內最為精髓的部分,毫無疑問就是令人又愛又恨的“一擊必殺”設定。

在《幽靈行者》中,敵人的軀體堪稱脆弱不堪——除去那些少之又少的BOSS,所有的敵人都沒有“血條”這一概念,你只需要一刀就可以讓他們去見閻王。但這並非是一種恩賜——因為與之相應的,你的軀體也一觸即潰,哪怕在最低難度的遊戲中,你也只有不過兩次被命中的機會;而更加“落井下石”的是,面對敵人手中的長槍短炮,你所能倚靠的唯有你手中的長刀……以及你鬼魅一般的身法。

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近戰為主的設計,再加上一擊必殺的機制,造就了《幽靈行者》獨特的戰鬥風格——一方面,跑酷與戰鬥深度結合,利用跑酷技巧規避敵人的攻擊、欺近其身並一刀斃命;而在另一方面,通過不斷的死亡與試錯來確定敵人與機關的種類與位置,從而制定出最為優勢的切入點位與行動路線……這種別無他處可尋的獨特戰鬥體驗,正是《幽靈行者》標新立異之處。

保持獨特節奏,同時推陳出新

儘管我對《幽靈行者》的戰鬥系統大加讚賞,但也不得不承認:僅憑這樣的驚鴻一瞥,是沒有辦法支撐起長期高強度的遊玩的;而非常幸運的是,開發者們也認識到了這一點。隨著遊戲流程的推進,我們所面對的敵人也會有所不同——從最開始使用單發手槍阻擊我們的小嘍囉,到端著連發的機關槍對我們不停掃射的致命射手,還有飛身襲來的鐵拳警衛、手持武士刀的近戰武士……這些新敵人的加入使得遊戲的旅程充滿變數,但也相應地更加令人心馳神往。

而隨著敵人的加強,我們的實力也會逐漸變得“今非昔比”——在遊戲的流程中,我們會在“締造者”的指引之下,在幾處不同的的數據空間內取得共計四個極為實用的強力技能——它們有的能夠讓你更具效率地砍瓜切菜,有的能夠讓原本鞭長莫及的敵人瞬間殞命,而有些更是能改變遊戲玩法,開拓遊戲遊玩的思路……在這些新的技能機制的加入下,《幽靈行者》的戰鬥無疑變得更加爽快、更加從容,也更加帥氣了。

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帥氣無比的遠程劍氣技能——激湧

而遊戲的另一個“屬性插槽”系統,則更為遊戲提供了更多的可能——是將插槽全部用在位移上,打造出來無影去無蹤的超級刺客,亦或是大幅加強彈反技能,師夷長技以制夷;當然,將為數不多的插槽專精於某個解鎖的技能,從而獲得完全不同的戰鬥體驗也是不錯的選擇,亦可以雨露均霑,選取各類插槽的長處互相組合,打造出沒有短板的六邊形戰士……隨著流程的進行,可供選擇的技能與可供放置的插槽都會變多,因而也會讓幽靈行者變得更加風格化與強大。

(不用擔心“我填不滿是不是就虧啦”,因為沒有被填充的插槽會增加玩家的技能充能速度,並不算被浪費)

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BOSS戰:整款遊戲唯一的“致命錯誤”

在之前的部分,我們講述了《幽靈行者》頗具賽博風味,且相當優秀的場景設計、令人印象深刻,循循善誘的精彩故事,並著重介紹了它極具特色、令人欲罷不能的戰鬥系統;那麼我們應當期待的,就是能夠將所有優點“集中一點,登峰造極”的BOSS戰——在劇情上,它應當是情緒爆發的一點,在玩法上,它應當是集戰鬥系統之大成的綜合考試——總之,我期待的《幽靈行者》BOSS戰,應當是對得起它一以貫之的高水準的盛大演出。

而我的想法落空了——《幽靈行者》的BOSS戰無論是和它的其他部分相比,還是單獨拿出來評判,都是毫無疑問的屑中之屑。

在《幽靈行者》這款遊戲中,我們要面對三個強大的BOSS:無比高大、難以攻陷的激光防禦高塔“Tom”,與我們構造相似、使用刀鋒與我們對峙的機械忍者“赫爾”,以及在高塔塔頂等待著我們到來的暴君“密鑰師瑪拉”。

激光防禦高塔“Tom”是等待我們的三位BOSS中最先與我們會面的一位,同時它也是這幾位BOSS中游戲體驗最為良好的一位。這不僅因為它是其中唯一一個非人型BOSS,更在於它至少部分繼承了《幽靈行者》極為優秀的戰鬥機制——跑酷。沒錯,《幽靈行者》的第一位BOSS是純粹的跑酷關卡,我們需要在不斷循環的激光陣列中尋找空隙,從塔底一路登上塔頂。

(所以坦白說我並不怎麼把這一關當做BOSS關卡)

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激光防禦高塔“Tom”

而在後續的機械忍者“赫爾”中,整個BOSS戰流程更像是一場不折不扣的災難:你需要拿著刀與赫爾對砍,每一次精確的格擋都會減少赫爾的架勢條——但如果砍得早了或砍得晚了,哪怕只有一次,也會導致她的架勢條瞬間回滿。讓我對其極為不滿的倒不是難度——我十次不到就把這個BOSS斬於馬下——而是其機制的反直覺性。如果我在消減完她的架勢條後依舊是一刀砍在她的身上,為什麼我搶在她之前出刀不僅沒有任何效果,甚至還只有懲罰?

單一的機制,反直覺的設定,赫爾的BOSS戰於我而言與其說是一場強強對決,倒不如說更像一場沒有提示的漫長QTE。你所要做的就是跟著節奏按下鼠標左鍵——跑到她身邊——跟著節奏按鼠標左鍵……如此循環四次,無聊至極又缺乏新意。

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機械忍者“赫爾”

和赫爾相比,最終BOSS瑪拉稍微好了一點……但也沒強多少。讓我無法理解的是,她明明——明明身邊有那~麼多觸手,卻似乎僅僅滿足於使用一隻觸手來攻擊我——我看起來很弱麼(也許真的很弱……)!

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密鑰師“瑪拉"

當然,必須要說的一點是:以上的所有BOSS戰,都扣掉了我們的技能按鍵。

《幽靈行者》的BOSS戰就是純粹的作繭自縛——一方面,作為有血條的BOSS,我們的一擊必殺屬性必然不能生效,而BOSS又必須做到對我們一擊必殺,這種核心機制的失衡大大增加了BOSS的設計難度(就連魂系都沒有這麼苛刻);而在另一方面,注重攻防換血的BOSS戰又和《幽靈行者》快速機動、一刀斃敵的玩法模式存在根本上的衝突。為了平衡以上的問題,《幽靈行者》為我們呈現的是極其程序化的BOSS演出,而為了這一場演出的順利進行,又不得不扣掉存在感頗強的技能按鍵——

我的老天,那些最讓我著迷的部分,你全部在BOSS戰里扣掉了,體驗能好才見了鬼。

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幸運的是,BOSS戰在遊戲中的存在感並不強,佔比也極低。因此在捏著鼻子砍過了這些湊數的BOSS關卡後,我們依舊可以投身於獨屬於《幽靈行者》的致命節奏中去。

總!結!

毫無疑問,《幽靈行者》是一款超酷的遊戲——富有電子感的靈動BGM,黑彩交織的賽博塔城,獨樹一幟的快節奏玩法,當然還得算上酷炫到炸的幽靈行者本人——他甚至會在跳躍時旋轉手中的長刀!

它擁有簡單而精煉的核心玩法機制,獨特的快節奏跑酷戰鬥令人流連忘返;而在緊張刺激的跑酷與戰鬥之外,偶爾點綴的解謎關卡無疑成為了令緊繃的神經放鬆的點綴,這使得整體的遊戲節奏錯落有致,時緩時急,保證了流暢而舒爽的遊戲體驗。

大概也正是因為如此,我才會在死了上千次(注:不是虛指)後,依舊沒有放棄這款遊戲,反而對它愛的愈加痴狂;也許正如標題所言,這是一場“致命錯誤”,是電子抖M的“絕贊養成中”。

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