《幽灵行者》是一款令我垂涎已久的作品——早在游戏发售之时,我就已经对霓虹之下的黑暗都市、酷似星际仓鼠的钢铁之躯,以及一人一刀的快意恩仇大感心动了。只可惜,昔日的财力窘迫(当然现如今也并没有什么改变)逼迫着我放弃了将其收入囊中的想法。
然而时过境迁,近日(5月初期)我像往日一样巡视Humble Choice网站时,竟发现这一款昔日白月光已经加入了月包,从遥不可及摇身一变,竟已然近在咫尺。于是我痛下决心,掏出空瘪的钱包,从牙缝中抠出了为数不多的零钱,将这位白月光赎回了家。
接下来,就是我和《幽灵行者》之间难以启齿的私人秘事了。
霓虹的阴影,混乱的塔城
在不知何时的未来,地表已成废墟,末日近在咫尺。为了守护最后的文明火种,人类建造了名为“达摩”的高塔,而残存的人类迁入其中,孤守达摩塔城。
而你从长眠中醒来,耳边传来不止的低语——这低语来自于“缔造者”,曾统治达摩塔城的人工智能。他告诉你,达摩塔城已经落入“密钥师”玛拉的手中,这名昏庸无道的暴君将会把整座达摩塔引向灭亡。
在你准备开始行程之时,另一个讯息传入了你的大脑——那是来自于革命组织“攀天团”的呼叫,准确来说,是革命组织仅剩的成员佐伊的呼叫。原来正是攀天团将你——74号幽灵行者,最后的幽灵行者——从沉睡中唤醒,而唤醒你的目的也是同样——剑指暴君玛拉。
在“缔造者”与佐伊的指引下,你踏上了斩杀“密钥师”玛拉,拯救达摩塔的旅途……
坦白说,《幽灵行者》的设定与故事算不上有新意——它基本上就是把最原汁原味的“赛博朋克”摆在了我们的面前:闪耀的霓虹灯牌,灰暗的城市街道,妄图独揽大权的狂妄暴君以及我们——与众不同的独行侠。
但创新有创新的益处,保守亦有保守的快乐——在有诸多前辈可供参考的情况下,《幽灵行者》向我们交出了一份不输给任何前辈的赛博答卷。闪烁的灯牌与压抑的城市形成了鲜明的对比,巨大工厂中一片萧条景象更令人扼腕叹息;而当我们在因**而空无一人的城市中与暴君的爪牙以命相搏之时,甚至还能听见被噪音打扰的租客发出的不满之声……这些塑造上的细节使得《幽灵行者》中的赛博世界富有十足的实感,我们似乎真的在达摩塔中的钢铁之间飞渡,拯救对现状一无所知的苍生。
值得一提的是,尽管《幽灵行者》中采用了传统的任务标点系统(就如同上图中发光的小橘色标记),但在游戏中的大部分时间,它的指引都是通过一些相当巧妙的元素安排“暗送秋波”。如与灰暗的地板对比明显,但又和破败环境融为一体的断裂管道,在引起你注意的同时也会将你导向正确的方向;除此以外,颇具观赏性的巨大霓虹灯牌也暗示着此处是跑酷的好去处。
而在灰暗破败的达摩塔城之外,我们也可以在“缔造者”的协助下,通过散落在地图各处的神秘设施(外加一个小BOSS的小脑瓜子)进入数据化的赛博空间。相比于灰暗冷峻的现实世界,赛博空间里的景色虽然朦胧,却也显得更加明亮而灵动,高大的鸟居与塔楼层层叠叠,闪动的数据若隐若现,虚虚实实、真真假假,给人以如梦似幻之感,也算是在压迫感十足的废墟中难得的喘息了。
投身永无止境的死亡之舞!
尽管对于颇为手残的我而言,在任何游戏的游玩过程中“死亡”都不是一件稀罕之事,但单从数量上来看《幽灵行者》绝对也算是杀人狂魔的个中翘楚:平均每关100+的死亡次数,再加上单关最多265次的阵亡记录,这绝对是在“花样虐杀我”榜单上高居第一的存在。但花样繁多的死亡并没有让我在游戏过程中感受到明显的挫败——不如说不断地死亡、不断地尝试才是这款游戏最令人血脉偾张之处。为什么会这样呢?
当然是因为我已经变成电子抖M啦(划掉)
在游戏的过程中我们可以明显地感知到,开发者并不忌讳于“让玩家死亡”这回事——极为密集的临时重生点,按下R就能原地remake的超方便重开,完全没有的死亡惩罚,都昭示着制作组对于“死亡”的态度:并非是操作失败的惩罚,亦或是技艺不精者的路途告终,而是获得信息与做出决策中的关键一环。正如开发者在游戏简介中所说:“你将可毫无畏惧地投身永无止境的死亡之舞”,尽管设定上并未明说,但“死亡”实际上已经成为了《幽灵行者》游戏旅途中的必经之路。
但无论remake多么方便,过多的死亡或多或少都会导致玩家的挫败感;因此便捷的重开操作并非是冲淡死亡挫败的关键一笔,而这至关重要的一笔无疑是:
极为爽快的游戏节奏——死一千次也一样帅!
在度过了短暂的开场CG,这位名为Jack的、最后的幽灵行者真正开始在我手中跑动起来时,霎时间我有一种强烈的《泰坦陨落2》的既视感——当然这也不能完全怪我少见多怪,毕竟这两者在“跑酷”这一点上做到了相当程度的殊途同归。奔跑、滑铲、蹬墙跳,以及令人印象最为深刻的扶墙凌空走(为我匮乏的词汇量表示抱歉)……除去二段跳未遗憾出局外,那些我在《泰坦陨落2》中爱不释手的跑酷特技几乎都在《幽灵行者》中得以复现。
“跑酷”是贯穿《幽灵行者》的关键要素,也是它极快游戏节奏的灵魂——毕竟在现实生活中,跑酷原本就是最让人肾上腺素飙升的运动之一,几乎每个人都设想过灵巧地翻越那些棘手的障碍,在钢铁高楼间如云雀一般自由来往。
而在《幽灵行者》中,这份刺激被变本加厉地复刻了出来:我们的幽灵行者可以在没有明显障碍的垂直平面如履平地,可以利用滑铲加速或躲避障碍,更可以按下相应的按键进行一段短暂的位移,或是在子弹时间中修正自己的操作,并以此达到一些相对棘手的高处。但人力有时穷,对于那些实在难以凭借一己之力登临的地点,我们也可以通过手中的钩锁和亮黄色的滑索轨道突破极限,从而征服这些目的地。这些技巧并非相互独立,事实上在游戏之中,我们需要将这些技巧组合使用,方能完成任务,在目标与目标之间快速穿梭。
但跑酷系统只是《幽灵行者》极快游戏节奏的基石的部分,而非全部——毕竟跑酷地位同样不低的《泰坦陨落2》也没有如此激昂的高频死亡次数——而组成这一块基石的另外一部分,就是其简单但有趣的战斗系统;而在其之内最为精髓的部分,毫无疑问就是令人又爱又恨的“一击必杀”设定。
在《幽灵行者》中,敌人的躯体堪称脆弱不堪——除去那些少之又少的BOSS,所有的敌人都没有“血条”这一概念,你只需要一刀就可以让他们去见阎王。但这并非是一种恩赐——因为与之相应的,你的躯体也一触即溃,哪怕在最低难度的游戏中,你也只有不过两次被命中的机会;而更加“落井下石”的是,面对敌人手中的长枪短炮,你所能倚靠的唯有你手中的长刀……以及你鬼魅一般的身法。
近战为主的设计,再加上一击必杀的机制,造就了《幽灵行者》独特的战斗风格——一方面,跑酷与战斗深度结合,利用跑酷技巧规避敌人的攻击、欺近其身并一刀毙命;而在另一方面,通过不断的死亡与试错来确定敌人与机关的种类与位置,从而制定出最为优势的切入点位与行动路线……这种别无他处可寻的独特战斗体验,正是《幽灵行者》标新立异之处。
保持独特节奏,同时推陈出新
尽管我对《幽灵行者》的战斗系统大加赞赏,但也不得不承认:仅凭这样的惊鸿一瞥,是没有办法支撑起长期高强度的游玩的;而非常幸运的是,开发者们也认识到了这一点。随着游戏流程的推进,我们所面对的敌人也会有所不同——从最开始使用单发手枪阻击我们的小喽啰,到端着连发的机关枪对我们不停扫射的致命射手,还有飞身袭来的铁拳警卫、手持武士刀的近战武士……这些新敌人的加入使得游戏的旅程充满变数,但也相应地更加令人心驰神往。
而随着敌人的加强,我们的实力也会逐渐变得“今非昔比”——在游戏的流程中,我们会在“缔造者”的指引之下,在几处不同的的数据空间内取得共计四个极为实用的强力技能——它们有的能够让你更具效率地砍瓜切菜,有的能够让原本鞭长莫及的敌人瞬间殒命,而有些更是能改变游戏玩法,开拓游戏游玩的思路……在这些新的技能机制的加入下,《幽灵行者》的战斗无疑变得更加爽快、更加从容,也更加帅气了。
而游戏的另一个“属性插槽”系统,则更为游戏提供了更多的可能——是将插槽全部用在位移上,打造出来无影去无踪的超级刺客,亦或是大幅加强弹反技能,师夷长技以制夷;当然,将为数不多的插槽专精于某个解锁的技能,从而获得完全不同的战斗体验也是不错的选择,亦可以雨露均沾,选取各类插槽的长处互相组合,打造出没有短板的六边形战士……随着流程的进行,可供选择的技能与可供放置的插槽都会变多,因而也会让幽灵行者变得更加风格化与强大。
(不用担心“我填不满是不是就亏啦”,因为没有被填充的插槽会增加玩家的技能充能速度,并不算被浪费)
BOSS战:整款游戏唯一的“致命错误”
在之前的部分,我们讲述了《幽灵行者》颇具赛博风味,且相当优秀的场景设计、令人印象深刻,循循善诱的精彩故事,并着重介绍了它极具特色、令人欲罢不能的战斗系统;那么我们应当期待的,就是能够将所有优点“集中一点,登峰造极”的BOSS战——在剧情上,它应当是情绪爆发的一点,在玩法上,它应当是集战斗系统之大成的综合考试——总之,我期待的《幽灵行者》BOSS战,应当是对得起它一以贯之的高水准的盛大演出。
而我的想法落空了——《幽灵行者》的BOSS战无论是和它的其他部分相比,还是单独拿出来评判,都是毫无疑问的屑中之屑。
在《幽灵行者》这款游戏中,我们要面对三个强大的BOSS:无比高大、难以攻陷的激光防御高塔“Tom”,与我们构造相似、使用刀锋与我们对峙的机械忍者“赫尔”,以及在高塔塔顶等待着我们到来的暴君“密钥师玛拉”。
激光防御高塔“Tom”是等待我们的三位BOSS中最先与我们会面的一位,同时它也是这几位BOSS中游戏体验最为良好的一位。这不仅因为它是其中唯一一个非人型BOSS,更在于它至少部分继承了《幽灵行者》极为优秀的战斗机制——跑酷。没错,《幽灵行者》的第一位BOSS是纯粹的跑酷关卡,我们需要在不断循环的激光阵列中寻找空隙,从塔底一路登上塔顶。
(所以坦白说我并不怎么把这一关当做BOSS关卡)
而在后续的机械忍者“赫尔”中,整个BOSS战流程更像是一场不折不扣的灾难:你需要拿着刀与赫尔对砍,每一次精确的格挡都会减少赫尔的架势条——但如果砍得早了或砍得晚了,哪怕只有一次,也会导致她的架势条瞬间回满。让我对其极为不满的倒不是难度——我十次不到就把这个BOSS斩于马下——而是其机制的反直觉性。如果我在消减完她的架势条后依旧是一刀砍在她的身上,为什么我抢在她之前出刀不仅没有任何效果,甚至还只有惩罚?
单一的机制,反直觉的设定,赫尔的BOSS战于我而言与其说是一场强强对决,倒不如说更像一场没有提示的漫长QTE。你所要做的就是跟着节奏按下鼠标左键——跑到她身边——跟着节奏按鼠标左键……如此循环四次,无聊至极又缺乏新意。
和赫尔相比,最终BOSS玛拉稍微好了一点……但也没强多少。让我无法理解的是,她明明——明明身边有那~么多触手,却似乎仅仅满足于使用一只触手来攻击我——我看起来很弱么(也许真的很弱……)!
当然,必须要说的一点是:以上的所有BOSS战,都扣掉了我们的技能按键。
《幽灵行者》的BOSS战就是纯粹的作茧自缚——一方面,作为有血条的BOSS,我们的一击必杀属性必然不能生效,而BOSS又必须做到对我们一击必杀,这种核心机制的失衡大大增加了BOSS的设计难度(就连魂系都没有这么苛刻);而在另一方面,注重攻防换血的BOSS战又和《幽灵行者》快速机动、一刀毙敌的玩法模式存在根本上的冲突。为了平衡以上的问题,《幽灵行者》为我们呈现的是极其程序化的BOSS演出,而为了这一场演出的顺利进行,又不得不扣掉存在感颇强的技能按键——
我的老天,那些最让我着迷的部分,你全部在BOSS战里扣掉了,体验能好才见了鬼。
幸运的是,BOSS战在游戏中的存在感并不强,占比也极低。因此在捏着鼻子砍过了这些凑数的BOSS关卡后,我们依旧可以投身于独属于《幽灵行者》的致命节奏中去。
总!结!
毫无疑问,《幽灵行者》是一款超酷的游戏——富有电子感的灵动BGM,黑彩交织的赛博塔城,独树一帜的快节奏玩法,当然还得算上酷炫到炸的幽灵行者本人——他甚至会在跳跃时旋转手中的长刀!
它拥有简单而精炼的核心玩法机制,独特的快节奏跑酷战斗令人流连忘返;而在紧张刺激的跑酷与战斗之外,偶尔点缀的解谜关卡无疑成为了令紧绷的神经放松的点缀,这使得整体的游戏节奏错落有致,时缓时急,保证了流畅而舒爽的游戏体验。
大概也正是因为如此,我才会在死了上千次(注:不是虚指)后,依旧没有放弃这款游戏,反而对它爱的愈加痴狂;也许正如标题所言,这是一场“致命错误”,是电子抖M的“绝赞养成中”。