作者:大巴車司機
稍微早一點拿到ATLUS最新的原創RPG作品《暗喻幻想:ReFantazio》,遊戲將於10月11日發售,目前我的遊戲時間累計70小時,進度是一週目通關,這裡在遊戲發售前先分享一些目前關於本作的遊戲體驗。
對於《暗喻幻想》,最直觀的感受有兩點,第一,是ATLUS對於冒險旅行沉浸感竟然還有新的突破;第二,在戰鬥探索的地城迷宮部分,品質和數量也都再進一步達到新的高度。
兼具復古機關和現代便利的迷宮探索
我個人非常喜歡本作的戰鬥和迷宮探索,隨著進度推進會看到各種不同品類的地城迷宮,從小到大,從簡單到複雜,主線有符合劇情的大規模迷宮,部分支線和委託也都配備了專屬的小型迷宮,遊戲中後期能看見更多有復古味道的迷宮設計。
曾經的記憶緩緩甦醒,等等那些過去我經受過的苦難磨鍊,又通過《暗喻幻想》重新走到我的面前。但過去那些放到現在不合理的難點,都在《暗喻幻想》中調整到了一個巧妙平衡的維度。
很多支線地城迷宮都有很高的辨識度,我能感受到不同迷宮中想要營造出的難點,遊戲也直觀的告訴你難在哪裡,但同時也能感受到遊戲確實不是刻意為難,不是為了卡我的進度。在系統和迷宮的設計上,都在引導你向前邁進。那種需要通過排除法解開的謎題,都限制了選項的數量,有初見殺實力的強敵,就算被他們擊敗,也能立刻使用重新戰鬥功能,從第一回合從頭再來。
遊戲早期就能通過等級壓制,不進入回合制戰鬥直接秒殺低等級敵人,遊戲中有多檔難度,難度可以隨時在遊戲過程中切換,這些快捷便利的系統功能,都儘可能的讓迷宮探索更加流暢舒適,每一次嘗試都有價值,每一次失敗都有回饋。
我已經有過多部《真女神轉生》和《女神異聞錄》系列的經歷,所以在《暗喻幻想》中期,我對後期迷宮的難度和規模還是抱有一定的擔憂,但真正到達終盤階段,《暗喻幻想》還是給了我基本符合期待的答案。但我也有一種感覺,對於後期迷宮的數量和規模,還能有提升的空間,這一點只是我個人的愛好,就愛逛就愛玩,肯定不是每個人都對迷宮有更深的要求,所以只是分享我的一點想法,不一定正確。
復古的同時兼具符合現代節奏的便利設計,我根本不想錯過每一個迷宮,也推薦各位去踏破你所見的所有區域。
沉浸感十足的冒險旅行
關於《暗喻幻想》的故事,其中最重要的關鍵詞就是旅行。遊戲的故事背景,是烏克羅尼亞聯合王國由8個種族3個國家組成,主角是王子的好友,為了解開詛咒拯救國家,主角參加了決定下一任國王的“國王選舉”,開始了一段走遍各地贏得人望的冒險之旅。
在旅途中,我們會走過各種小的城鎮,也會親身去體驗各種不同風格的都市風景。大城市都有專屬的主線劇情、各種支線任務和增加五維的互動事件,沒有地圖單純路過的小城鎮,也有一定的背景故事。遊戲能查看背景資料,其中有大量的文字內容對世界觀和設定進行補充。
在冒險旅途日常的部分,《暗喻幻想》吸收融合了很多來自《女神異聞錄》的日常元素。本次五維屬性,被稱作“王者資質”,分為勇氣、見識、氣量、口才和創思,這些屬性點可以通過各種小的委託和社交事件獲得,每提升一個階段,都能對應解鎖與支持者們更進一步的關係。
每個大的章節,都有對應的章節主線迷宮和主線BOSS,章節有時間限制,需要在固定的時間內完成主線迷宮的攻略。日常的日程可以自由分配,自由行動的一整天,分為白天和夜晚兩個階段,如果選擇攻略迷宮就需要消耗一整天的時間,部分委託任務也存在時限。
遊戲中,我們使用的移動載具叫做“鐵甲戰車”,外出旅行需要一定的時間,距離越遠,消耗的時間越長。那在車上待著也是旅行日常的一環,車輛上有很多可以互動的房間,在車輛移動的過程中,可以使用作戰室、娛樂室、烹飪室等多個房間,也能和同伴進行一些溝通互動。
遊戲中能感受到有大量的嚴絲合縫的細節填充,讓遊戲的體驗更加流暢,冒險感更強。比如在載具移動的過程中,我們會與其他的對手、同伴相遇,有的時候會發生戰鬥,有的時候則會推動劇情。每到一個不同的區域,也會有旁白對現在的狀況進行陳述。
戰車載具移動的過程中,也會沿途路過很多景觀奇景,這時候同伴們會一起下車,或是感慨此地的歷史,或者評論地質的形成,還會有同伴留下畫作,這些畫卷也都會保存,這些畫面和經歷都將成為這段段旅途共同的回憶。
戰車載具外出的途中,也會觸發一些同伴的好感度事件。看著車外的風景,看著夜晚的點點繁星,有些話也只會停留在此時此刻。針對同伴的好感度提升上,《暗喻幻想》也針對性的做出一些精簡,不需要做太多重複的事件和公式化的行動,大多數同伴好感度等級的提升,都有一種水到渠成的感覺。恰當的時機,構成一次次難忘的經歷。
旅行的沉浸感,來自和同伴們的互相傾訴,來自共同走近的山崖絕景,來自那些不期而遇,來自那些共同經歷的困難和磨礪。《暗喻幻想》對於沉浸感的構建有非常細緻打磨,事件豐富,儘量減少重複,極大程度的保持我們對日常部分的新鮮感。
其實目前很多遊戲的日常部分,雖然有大量的內容,但為了某些需求都需要玩家做出大量的重複勞作。《暗喻幻想》為了追求體驗做出的精簡,絕對會讓喜歡RPG的玩家們印象深刻。
突破自我、更加自由的回合制戰鬥
本作的戰鬥系統,基礎層面依然採用了消耗追擊圖標或者說追擊點的回合制戰鬥,普通的回合行動會消耗一個追擊點,攻擊敵人弱點或者產生物理暴擊,會讓追擊點的消耗減半。
保留經典元素,加入新的創意。名為“阿基態”的職業系統就是本作最能直觀感受的戰鬥創新。
“阿基態”職業系統與過往的作品有極大的區別。在過去的《真女神轉生》和《女神異聞錄》系列作品中,往往只有主角能夠使用各種屬性技能、切換不同的形態,其他的同伴養成路線和戰鬥定位相對來說比較固定。
但在《暗喻幻想》中,包括主角,所有的同伴都能夠自由的使用絕大部分職業。初始職業比如護衛騎士、戰士等,在培養到滿級20級後,就能夠解鎖高級職業,比如魔法騎士或者劍術大師,某些高級職業,也需要同時達到多個職業的等級標準。
一些特殊的職業,需要通過提升支持者的好感度等級解鎖,作為一種獎勵回報,也和社交日常部分相輔相成。
職業的技能組固定,但角色可以隨意轉職,角色都有空白的技能繼承欄位,繼承位可以自由選擇一部分技能進行繼承。通過繼承欄位,可以補充隊伍中缺少的屬性技能、BUFF技能、回覆技能、群傷技能等等。
單個職業滿級為20級,滿級後依然可以獲得經驗,到達一定的量就會變成經驗值道具,所以獲得職業的過程,並沒有想象中那麼繁瑣,完全可以一直使用幾個你喜歡的職業,在需要某些職業等級時,再一口氣使用職業經驗值道具。
在遊戲中期,能獲得使用面具的特殊職業和能夠召喚惡魔的特殊職業,針對兩個有特別的意義的職業,遊戲中也設置了對應的養成系統,儘管這是一款ATLUS的原創作品,但也能看到那些經典的形象。
傳統RPG隊伍的構築,需要不同的角色完成不同的角色定位,有明確的攻擊、支援、恢復等分工,在《暗喻幻想》中,角色的職業定位更加複合和自由,根據陣容不同,也有不同的名為“合題”的合體技,職業和技能也都能在遇敵前隨時調整,在戰鬥體驗上策略性更高也更加流暢。
充滿舞臺感的王道故事
《暗喻幻想》的故事結構非常經典,旅途開頭陪伴主角的只有小妖精加莉卡,一人一妖精,是大家非常眼熟的經典開局。伴隨遊戲的推進,我們的隊伍會有更多同伴,比如落魄的貴族男戰士、流浪紅髮女騎士等等,遊歷世界各地,和各種各樣的支持者們相識相遇。
遊戲中有大量的動畫過場和演出,每個夥伴加入,更是會有一段“掏心窩”說出自己主張和立場的演出橋段。
我非常喜歡遊戲到中後期、重大轉折之前和同伴們四處遊歷解決危機的故事部分,這些故事會涉及到生與死,扭曲的愛,瘋狂的信仰等等,能體驗到更加成人和黑暗的元素。在這個階段,我們也會逐漸深入的瞭解幾位同伴的個性和經歷。
對於故事裡“國王選舉”展現,吸收了來自《真女神轉生》中的一些手法,在遊戲中會遇到多位候選人,都能見到他們強烈的意願和主張,選舉的比拼,除了實力,更是一種理念上的碰撞。
故事上中後期重大事件的轉折,其實對於有多部系列作品經歷的老玩家來說,可能不會有太多驚喜。這一段的劇情演出和動畫非常密集,營造出一種一口氣解開謎底隨後就迎接決戰的爽快感。
但從我個人的體驗角度,其實希望在這一段也可以在其中插入更多的迷宮和戰鬥,放慢一些故事的節奏。
最後,遊戲通關後將出現 NewGame+選項,可繼承道具及阿基態的研習狀況等要素,還可選擇最高難度“KING OF KINGS”開始新一輪挑戰。
小結
對ATLUS的RPG作品,多數情況下我都有粉絲級別的偏愛之情,我喜歡這些作品中反覆出現的經典系統和經典元素。對於我來說,大部分情況下,只有內容量和部分劇情會成為我口中的缺點,但這兩個問題,多數情況也都源於我們想要玩到更多的內容,想要體驗更多故事的迫切需求。
除去一些偏愛,我們能看到《暗喻幻想》有了更多的突破,推出了新的怪物設計和職業設計,某些特殊的怪物和“阿基態”職業,都有各自代表的幻想和含義。
對於有過《女神異聞錄》和《真女神轉生》系列作品經歷的玩家來說,在《暗喻幻想》的遊玩過程中,也都能看到那些熟悉的系統和元素,越往後越會有一種“還是走回了家”的親切感。
《暗喻幻想》融合了ATLUS多年來RPG中最經典的部分,在很多細微之處,都做了很多舒適的調整,搭配豐富的內容和符合現代的便利系統,對於新玩家來說,毫無疑問這也是最值得推薦體驗的RPG作品。