【原神】為什麼米哈遊能有“米weibing”


3樓貓 發佈時間:2022-03-25 17:47:57 作者:遊戲披薩 Language

“米weibing”的黑紅之路。

遊戲公司擁有自己的“粉絲群體”,不算新鮮事。

擁戴任天堂的玩家會被稱作“任豚”,索尼忠粉被稱為“索狗”……顯而易見,這些稱謂一般帶有侮辱意味,用來指代那些會為公司及旗下游戲無腦聲援的極端粉絲。只是被罵得多了,也不乏玩家用它們來自嘲,來表達自己對遊戲公司的喜愛。

但這種現象一般發生在海外巨頭身上,國內遊戲廠商由於種種原因,多年來並不擁有專屬的、有規模的粉絲群體。

米哈遊是個例外。擁護這家公司的狂熱粉絲被戲稱為“米weibing”,且這個詞語的使用語境,同樣有過從外界斥責到玩家自我調侃的變化過程。反感“米weibing”的玩家編出過《立體防禦理論》等“語錄”,來嘲諷粉絲們在維護心愛遊戲時的雙標表現,面對層層扣來的帽子,“米weibing”則做出過“謝謝,我很喜歡”等表情包,來表達消解汙名、懶得爭論的態度。

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拋開種種罵戰和玩梗,米哈遊擁有一批忠實度很高的玩家粉絲是確定的事實。近日中宣部版權管理局指導發起了“2021十大年度國家IP評選”,所有網友可在某承辦機構的app上參與投票,遊戲領域裡,票數排名前三的分別是《原神》《崩壞學園3》和《未定事件簿》,均為米哈游出品遊戲。其中《原神》的票數目前已超過137萬,騰訊的《和平精英》44萬排在4,日活一億的《王者榮耀》只有15萬票,排在第7。

一項評選的票數多少,並不代表IP的商業能力,而是粉絲群體“戰鬥力”的直觀體現。按SensorTower發佈的中國手遊發行商2月全球收入排行榜,騰訊和網易依然佔據前兩席,米哈遊排在第3。而在手遊收入估算排行榜上,騰訊有9款遊戲進入Top 20,網易有6款,米哈遊只有《原神》。

在受玩家擁戴這件事上,米哈遊顯然享有與其玩家總數、遊戲數量和遊戲收入不匹配的高地位,這背後必然體現著這家公司的某種獨特性。

進擊的“米weibing”

米哈遊的公司slogan是“技術宅拯救世界”,創立之初,它的確不乏理想主義色彩。2011年劉偉和另兩位同學蔡浩宇、羅宇皓從上海交大畢業,創業啟動資金是由上海市科技創業中心提供的10萬元無息貸款,辦公場地則是一間50平米、使用權限僅半年的辦公室。

三人做出的第一款獨立遊戲是《Fly Me 2 The Moon》,致敬《EVA》TV版的片尾曲。同年年底米哈遊拿到天使輪融資100萬元,隨後推出《崩壞學園1》,這款遊戲也沒有取得市場成功。當時二次元還處在“圈地自萌”狀態,只是種小眾的亞文化載體,劉偉曾在採訪中表示創業更多是因為熱愛而非野心,“就服務這樣一群用戶也挺好的。”

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“為愛發電”往往意味著更多辛苦,三人給自己開的月薪只有4000元,是同屆同學裡最低的。那個時期唯一能和“粉絲”扯上聯繫的,也只有劉偉個人在玩家心中的良好形象,為了宣推遊戲他當過一年“客服娘”,也熱衷去各個遊戲社區和玩家持續互動,漸漸得到了一個親切稱呼“大偉哥”。不過這反倒是公司體量太小的側面體現,“除了美術原畫,其他所有工種我幾乎都做過。”劉偉曾回憶。

2014年上線的《崩壞學園2》讓米哈遊跨越式地掘到一大桶金,同年營業收入超過1億元。兩年後的《崩壞學園3》則讓“小眾”變得無法忽視,2016年米哈遊淨利潤2.73億,到2018年發佈招股書時,《崩壞學園3》已擁有超過2200萬個遊戲賬戶,累計充值流水超10億元。

“米weibing”便誕生自《崩壞學園3》的運營事故,其中最有代表性的是“零點酒吧事件”。

“零點酒吧”即0.98的諧音,指角色抽卡的概率。遊戲中推出了S級女武神“血色玫瑰”,官方公佈抽取概率為0.98%,但很多玩家根本抽不到,面對質疑,米哈遊發佈回應聲明稱概率無誤,卻很快遭到“打臉”,有人結合聲明中給出的數據,算出0.98%包含了角色碎片掉落的概率,米哈遊其實玩了個文字遊戲,獲取角色的真實概率只有約0.4%。

也就是說,這是次有欺詐嫌疑的“騙氪”,一批玩家宣揚要“退遊”,米哈遊隨後進行了道歉和補償,並在公司裡拿出一塊區域,命名為“零點酒吧”來警醒自己未來不再犯錯。但就在事件發酵過程中,也有一批玩家堅決維護米哈遊的形象,稱“這實際上是對米哈遊積怨已久的一次爆發,演變成一場噴子的全民狂歡,大部分普通玩家根本沒感覺,因為抽不起”。

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《崩壞3》動畫短片《薪炎永燃》

持有類似“洗地”言論的玩家就被罵成“米weibing”,背後實質上是不分是非曲直的飯圈行徑。至此,“米weibing”還只是米哈遊玩家內部的一次分化,“一粉頂十黑”,他們被認為是站在了更多普通玩家的對立面。

沒過太長時間,《原神》來了。

第一支PV《捕風的異鄉人》發佈後,《原神》因為畫風和諸多遊玩機制的相似,陷入抄襲Switch獨佔遊戲《薩爾達傳說:曠野之息》的爭議,伽馬數據曾統計,這支PV的評論裡涉及抄襲字眼的佔比高達64%。B站上有不少up主製作“實錘對比”視頻,播放量普遍在20萬次以上。“原神”被戲稱為“還原神作”。

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《捕風的異鄉人》

《原神》宣傳上的破圈效應,在米哈遊的固有玩家和國內主機玩家之間引發了更廣維度的分化,“米weibing”的指代範圍隨之擴大到了全部米哈遊玩家。這背後的心態是:當話題性質在外部群體心中已經“定性”時,任何涉及《原神》的積極言論,不論期待還是辯解,都“一定”是由“米weibing”發出來的。

知乎上有玩家無奈地寫道:“米weibing永遠無法理解單機遊戲玩家為什麼這麼憤怒,單機遊戲玩家也無法理解米衛兵怎麼可以那樣無恥顛倒黑白。”對於單機玩家而言,長年對國內遊戲有種“哀其不幸怒其不爭”心態,“開放世界”、“3A”這些標籤往往屬於海外大作,當有一款遊戲頂著這些標籤,卻光明正大地以“抄襲”的形式推出,會被認為是種莫大的恥辱。

米哈遊的粉絲是手遊玩家,面對洶湧怒火莫名其妙,“支持國產遊戲”、“沒《原神》誰知道《曠野之息》”等言論也層出不窮。也有人認為,“主機圈”習慣了優越,《原神》和“米weibing”只是被當成了集火替罪羊。

那年China Joy期間,《原神》展臺前有一群玩家高舉手中的Switch,比劃中指以示抗議。由於米哈遊宣佈了《原神》將登陸索尼PS平臺,更有一名網名為“我的隊友四條狗”的玩家當場砸掉自己的PS4,進行這場行為藝術前他發了條微博:“真不能幹這個......這種遊戲端出來拿ps4上給全世界看,丟不起這個人,真丟不起,我們大部分還是要臉的。”

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ChinaJoy事件算是網絡情緒蔓延到線下的極端體現,《原神》的測試工作還在照常進行,2020年1月更戲劇性的事發生了:《原神》宣佈會登陸任天堂Switch,秉信抄襲的玩家們似乎被任天堂背刺一刀,“米weibing”迎來階段性“勝利”。2020年9月28日《原神》正式上線,這天被稱為(又一個)“中國遊戲史上最黑暗的一天”。

與之相伴的,是一系列驚人的商業紀錄:首月2.45億美元成為當月全球收入最高的手遊,全球最快達成10億美元營收里程碑的手遊……整個2021年,《原神》的收入維持在18億美元的高位,長線高收入意味著更多玩家加入了《原神》。

遊戲發售同年,米哈遊全年淨利潤就暴漲474%。既然《原神》是米哈遊如今最重要的產品,“米weibing”也就成為了維護《原神》口碑的玩家的代稱。

“米weibing”的成因

時至今日,再探討《原神》是否構成抄襲已經失去意義,一種觀點認為米哈遊從始至終走的是“黑紅”之路,具體到《原神》上,宣傳期間給人造成的“既視感”像種碰瓷營銷,而“風格相近”本就難以被認定為抄襲,玩法、人設、細節等可以留給後續打磨,持續更新就可以甩脫“抄襲”指責。

從結果上看,海外媒體、獎項等的確對《原神》更加寬容。更新1.1版本時,MTC收錄的19家媒體均分為84,遊戲質量得到了普遍認可。IGN就打出了9/10的好評,其評測認為:“本作並非什麼拙劣的模仿者,《原神》憑藉奇幻的世界,繁多的角色以及深刻的RPG系統自成一派 。”

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如果將其界定為“有自己特色的《曠野之息》模仿者”,在遊戲界中就變得再正常不過。

受認可度經歷了先抑後揚的過程,過程中所激發出的團結心理,便是“米weibing”能夠發展壯大的第一個原因。從《原神》起,“米weibing”實際上是個被冠名、被代表的群體,火藥味十足的輿論場中,米哈遊玩家所扮演的是“反擊者”角色,而來自外界的攻擊,總能促成內部團結,有《原神》玩家向我們表示:“邏輯有一點像飯圈,明星粉絲最有戰鬥力的時候,就是存在‘對家’的時候。”

爭議期間,“米黑”的聲量其實比“米weibing”更大,行動也更加過激。《原神》發售後1個月,在意大利ios暢銷榜登頂3天,中國駐意大利大使館官推發文宣傳,下方都不乏玩家憤怒謾罵。

市場地位穩定之後,《原神》卻得到了主流遊戲界的讚賞,“金搖桿獎”年度遊戲評選中《原神》位居第二,隨後的TGA頒獎季,《原神》拿到“最佳移動遊戲”和“最佳RPG遊戲”兩項提名,並在2021年TGA上如願獲頒“最佳移動遊戲”。

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此外,《原神》在海外市場的收入一直居高不下,曾連續6個月成為中國手游出海收入冠軍,政策層面也被列入“國家文化出口重點項目”。從“國遊之恥”到能“為國爭光”的轉變不可謂不大,經歷過如此起伏的“米weibing”會團結在一種“翻身”、“自豪”的情緒下也不足為奇,在各種場合爭論時也擁有更多論據。

第二個原因則和米哈遊的公司歷程有關,不論“米廠老玩家”還是從《原神》入坑的“萌新”,米哈遊早年積攢的好印象依然能發揮效用。一些常見的米weibing式發言,會是下面這樣的:

“遊戲公司普遍的時候他們靠愛做出了《崩壞學園2》,很快又拿著賺到的錢做了《崩壞學園3》,很多換皮遊戲比他們賺得多他們傻嗎?我為米哈遊買單是因為我知道他拿我的錢能把遊戲做好,不會圈一波就跑。”

“這家公司還是有自己堅持的,《原神》的出現簡介提高了未來手遊門檻,相當於開拓者。就算有缺點,我仍要讚賞米哈遊的勇氣。”

不難發現,在粉絲眼中米哈遊扮演著英雄般的角色,而用10年時間從3個人擴展到4000多人,從貸款創業到成為商業巨頭,它的發展又充滿傳奇色彩,對於熱愛米哈遊遊戲的玩家來說,流水數字是冰冷的,故事卻是生動可感知的。米哈遊還一直在提出更大願景,比如十週年慶時宣稱“2030年打造出10億人願意生活在其中的虛擬世界”,上述這些都容易讓“米weibing”匯聚起來。

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第三個原因則需要回歸到“二次元”的屬性上。二次元本身有較大圈層性,正如創業伊始的“為這群人服務”理念,米哈遊迄今為止只專注一個賽道,當用戶畫像統一時,自然更容易形成“公司粉”。儘管騰訊、網易的整體營收仍然排在米哈遊之前,但旗下產品線眾多,不同類型遊戲的玩家喜好都不太相同,也就最多形成某款遊戲的忠實粉絲。而《王者榮耀》《和平精英》一直在往“國民級產品”的方向發展,打破圈層才是它們的目標。

關於二次元賽道和以往遊戲的不同特點,劉偉有過一句總結:“主流遊戲為仇恨付費,二次元為愛買單。”這首先體現在付費心理上,MMORPG、FPS、MOBA等類型均涉及玩家之間的對抗,無法避免“打打殺殺”,而以《原神》為代表的二次元遊戲單機屬性更重,粉絲也更多以輕鬆玩鬧的心態欣賞美術、體驗故事。

更重要的是,二次元領域裡官方內容和同人內容從來都相輔相成,二創活力不僅能延長遊戲的生命力,也會讓粉絲在遊戲外也獲得圈層認同感。《原神》的二創就誕生過一些高質量案例,比如2.4版本新角色雲堇的戲曲唱段《神女劈觀》就火到海外,被文匯報報道為“新文化符號出海”,該劇情PV的B站播放量超過千萬。

【原神】為什麼米哈遊能有“米weibing”-第8張

《神女劈觀》

米哈遊也深諳此道,不僅有官方社區“米遊社”拉近與玩家聯繫,還有線下創作節miYoSummer讓旗下游戲的同人文化有交流與展示空間。對於二創的態度也相當開放,“原神同人周邊運營指引”允許同人創作者售賣相應的作品賺錢,同人創作者收到米哈遊的資金支持、流量傾斜和遊戲機獎品都在社區流傳為一時佳話。

本質上,“米weibing”是一種在商業公司和亞文化群體雙向互動前提下,形成自發抱團的群體行為。儘管現象發酵過程中,出現過很多讓人啼笑皆非的言行,客觀上卻依然是遊戲擁有凝聚力的印證。

當玩家圈子擴大,“米weibing”的飯圈程度弱化以後,其性質不論是黑是紅,遲早也會被淹沒在遊戲提供的彩色世界裡。

文 | 但丁的方舟

編輯 | 趙普通


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