【原神】为什么米哈游能有“米weibing”


3楼猫 发布时间:2022-03-25 17:47:57 作者:游戏披萨 Language

“米weibing”的黑红之路。

游戏公司拥有自己的“粉丝群体”,不算新鲜事。

拥戴任天堂的玩家会被称作“任豚”,索尼忠粉被称为“索狗”……显而易见,这些称谓一般带有侮辱意味,用来指代那些会为公司及旗下游戏无脑声援的极端粉丝。只是被骂得多了,也不乏玩家用它们来自嘲,来表达自己对游戏公司的喜爱。

但这种现象一般发生在海外巨头身上,国内游戏厂商由于种种原因,多年来并不拥有专属的、有规模的粉丝群体。

米哈游是个例外。拥护这家公司的狂热粉丝被戏称为“米weibing”,且这个词语的使用语境,同样有过从外界斥责到玩家自我调侃的变化过程。反感“米weibing”的玩家编出过《立体防御理论》等“语录”,来嘲讽粉丝们在维护心爱游戏时的双标表现,面对层层扣来的帽子,“米weibing”则做出过“谢谢,我很喜欢”等表情包,来表达消解污名、懒得争论的态度。

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抛开种种骂战和玩梗,米哈游拥有一批忠实度很高的玩家粉丝是确定的事实。近日中宣部版权管理局指导发起了“2021十大年度国家IP评选”,所有网友可在某承办机构的app上参与投票,游戏领域里,票数排名前三的分别是《原神》《崩坏学园3》和《未定事件簿》,均为米哈游出品游戏。其中《原神》的票数目前已超过137万,腾讯的《和平精英》44万排在4,日活一亿的《王者荣耀》只有15万票,排在第7。

一项评选的票数多少,并不代表IP的商业能力,而是粉丝群体“战斗力”的直观体现。按SensorTower发布的中国手游发行商2月全球收入排行榜,腾讯和网易依然占据前两席,米哈游排在第3。而在手游收入估算排行榜上,腾讯有9款游戏进入Top 20,网易有6款,米哈游只有《原神》。

在受玩家拥戴这件事上,米哈游显然享有与其玩家总数、游戏数量和游戏收入不匹配的高地位,这背后必然体现着这家公司的某种独特性。

进击的“米weibing”

米哈游的公司slogan是“技术宅拯救世界”,创立之初,它的确不乏理想主义色彩。2011年刘伟和另两位同学蔡浩宇、罗宇皓从上海交大毕业,创业启动资金是由上海市科技创业中心提供的10万元无息贷款,办公场地则是一间50平米、使用权限仅半年的办公室。

三人做出的第一款独立游戏是《Fly Me 2 The Moon》,致敬《EVA》TV版的片尾曲。同年年底米哈游拿到天使轮融资100万元,随后推出《崩坏学园1》,这款游戏也没有取得市场成功。当时二次元还处在“圈地自萌”状态,只是种小众的亚文化载体,刘伟曾在采访中表示创业更多是因为热爱而非野心,“就服务这样一群用户也挺好的。”

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“为爱发电”往往意味着更多辛苦,三人给自己开的月薪只有4000元,是同届同学里最低的。那个时期唯一能和“粉丝”扯上联系的,也只有刘伟个人在玩家心中的良好形象,为了宣推游戏他当过一年“客服娘”,也热衷去各个游戏社区和玩家持续互动,渐渐得到了一个亲切称呼“大伟哥”。不过这反倒是公司体量太小的侧面体现,“除了美术原画,其他所有工种我几乎都做过。”刘伟曾回忆。

2014年上线的《崩坏学园2》让米哈游跨越式地掘到一大桶金,同年营业收入超过1亿元。两年后的《崩坏学园3》则让“小众”变得无法忽视,2016年米哈游净利润2.73亿,到2018年发布招股书时,《崩坏学园3》已拥有超过2200万个游戏账户,累计充值流水超10亿元。

“米weibing”便诞生自《崩坏学园3》的运营事故,其中最有代表性的是“零点酒吧事件”。

“零点酒吧”即0.98的谐音,指角色抽卡的概率。游戏中推出了S级女武神“血色玫瑰”,官方公布抽取概率为0.98%,但很多玩家根本抽不到,面对质疑,米哈游发布回应声明称概率无误,却很快遭到“打脸”,有人结合声明中给出的数据,算出0.98%包含了角色碎片掉落的概率,米哈游其实玩了个文字游戏,获取角色的真实概率只有约0.4%。

也就是说,这是次有欺诈嫌疑的“骗氪”,一批玩家宣扬要“退游”,米哈游随后进行了道歉和补偿,并在公司里拿出一块区域,命名为“零点酒吧”来警醒自己未来不再犯错。但就在事件发酵过程中,也有一批玩家坚决维护米哈游的形象,称“这实际上是对米哈游积怨已久的一次爆发,演变成一场喷子的全民狂欢,大部分普通玩家根本没感觉,因为抽不起”。

【原神】为什么米哈游能有“米weibing”-第2张

《崩坏3》动画短片《薪炎永燃》

持有类似“洗地”言论的玩家就被骂成“米weibing”,背后实质上是不分是非曲直的饭圈行径。至此,“米weibing”还只是米哈游玩家内部的一次分化,“一粉顶十黑”,他们被认为是站在了更多普通玩家的对立面。

没过太长时间,《原神》来了。

第一支PV《捕风的异乡人》发布后,《原神》因为画风和诸多游玩机制的相似,陷入抄袭Switch独占游戏《塞尔达传说:旷野之息》的争议,伽马数据曾统计,这支PV的评论里涉及抄袭字眼的占比高达64%。B站上有不少up主制作“实锤对比”视频,播放量普遍在20万次以上。“原神”被戏称为“还原神作”。

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《捕风的异乡人》

《原神》宣传上的破圈效应,在米哈游的固有玩家和国内主机玩家之间引发了更广维度的分化,“米weibing”的指代范围随之扩大到了全部米哈游玩家。这背后的心态是:当话题性质在外部群体心中已经“定性”时,任何涉及《原神》的积极言论,不论期待还是辩解,都“一定”是由“米weibing”发出来的。

知乎上有玩家无奈地写道:“米weibing永远无法理解单机游戏玩家为什么这么愤怒,单机游戏玩家也无法理解米卫兵怎么可以那样无耻颠倒黑白。”对于单机玩家而言,长年对国内游戏有种“哀其不幸怒其不争”心态,“开放世界”、“3A”这些标签往往属于海外大作,当有一款游戏顶着这些标签,却光明正大地以“抄袭”的形式推出,会被认为是种莫大的耻辱。

米哈游的粉丝是手游玩家,面对汹涌怒火莫名其妙,“支持国产游戏”、“没《原神》谁知道《旷野之息》”等言论也层出不穷。也有人认为,“主机圈”习惯了优越,《原神》和“米weibing”只是被当成了集火替罪羊。

那年China Joy期间,《原神》展台前有一群玩家高举手中的Switch,比划中指以示抗议。由于米哈游宣布了《原神》将登陆索尼PS平台,更有一名网名为“我的队友四条狗”的玩家当场砸掉自己的PS4,进行这场行为艺术前他发了条微博:“真不能干这个......这种游戏端出来拿ps4上给全世界看,丢不起这个人,真丢不起,我们大部分还是要脸的。”

【原神】为什么米哈游能有“米weibing”-第4张

ChinaJoy事件算是网络情绪蔓延到线下的极端体现,《原神》的测试工作还在照常进行,2020年1月更戏剧性的事发生了:《原神》宣布会登陆任天堂Switch,秉信抄袭的玩家们似乎被任天堂背刺一刀,“米weibing”迎来阶段性“胜利”。2020年9月28日《原神》正式上线,这天被称为(又一个)“中国游戏史上最黑暗的一天”。

与之相伴的,是一系列惊人的商业纪录:首月2.45亿美元成为当月全球收入最高的手游,全球最快达成10亿美元营收里程碑的手游……整个2021年,《原神》的收入维持在18亿美元的高位,长线高收入意味着更多玩家加入了《原神》。

游戏发售同年,米哈游全年净利润就暴涨474%。既然《原神》是米哈游如今最重要的产品,“米weibing”也就成为了维护《原神》口碑的玩家的代称。

“米weibing”的成因

时至今日,再探讨《原神》是否构成抄袭已经失去意义,一种观点认为米哈游从始至终走的是“黑红”之路,具体到《原神》上,宣传期间给人造成的“既视感”像种碰瓷营销,而“风格相近”本就难以被认定为抄袭,玩法、人设、细节等可以留给后续打磨,持续更新就可以甩脱“抄袭”指责。

从结果上看,海外媒体、奖项等的确对《原神》更加宽容。更新1.1版本时,MTC收录的19家媒体均分为84,游戏质量得到了普遍认可。IGN就打出了9/10的好评,其评测认为:“本作并非什么拙劣的模仿者,《原神》凭借奇幻的世界,繁多的角色以及深刻的RPG系统自成一派 。”

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如果将其界定为“有自己特色的《旷野之息》模仿者”,在游戏界中就变得再正常不过。

受认可度经历了先抑后扬的过程,过程中所激发出的团结心理,便是“米weibing”能够发展壮大的第一个原因。从《原神》起,“米weibing”实际上是个被冠名、被代表的群体,火药味十足的舆论场中,米哈游玩家所扮演的是“反击者”角色,而来自外界的攻击,总能促成内部团结,有《原神》玩家向我们表示:“逻辑有一点像饭圈,明星粉丝最有战斗力的时候,就是存在‘对家’的时候。”

争议期间,“米黑”的声量其实比“米weibing”更大,行动也更加过激。《原神》发售后1个月,在意大利ios畅销榜登顶3天,中国驻意大利大使馆官推发文宣传,下方都不乏玩家愤怒谩骂。

市场地位稳定之后,《原神》却得到了主流游戏界的赞赏,“金摇杆奖”年度游戏评选中《原神》位居第二,随后的TGA颁奖季,《原神》拿到“最佳移动游戏”和“最佳RPG游戏”两项提名,并在2021年TGA上如愿获颁“最佳移动游戏”。

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此外,《原神》在海外市场的收入一直居高不下,曾连续6个月成为中国手游出海收入冠军,政策层面也被列入“国家文化出口重点项目”。从“国游之耻”到能“为国争光”的转变不可谓不大,经历过如此起伏的“米weibing”会团结在一种“翻身”、“自豪”的情绪下也不足为奇,在各种场合争论时也拥有更多论据。

第二个原因则和米哈游的公司历程有关,不论“米厂老玩家”还是从《原神》入坑的“萌新”,米哈游早年积攒的好印象依然能发挥效用。一些常见的米weibing式发言,会是下面这样的:

“游戏公司普遍的时候他们靠爱做出了《崩坏学园2》,很快又拿着赚到的钱做了《崩坏学园3》,很多换皮游戏比他们赚得多他们傻吗?我为米哈游买单是因为我知道他拿我的钱能把游戏做好,不会圈一波就跑。”

“这家公司还是有自己坚持的,《原神》的出现简介提高了未来手游门槛,相当于开拓者。就算有缺点,我仍要赞赏米哈游的勇气。”

不难发现,在粉丝眼中米哈游扮演着英雄般的角色,而用10年时间从3个人扩展到4000多人,从贷款创业到成为商业巨头,它的发展又充满传奇色彩,对于热爱米哈游游戏的玩家来说,流水数字是冰冷的,故事却是生动可感知的。米哈游还一直在提出更大愿景,比如十周年庆时宣称“2030年打造出10亿人愿意生活在其中的虚拟世界”,上述这些都容易让“米weibing”汇聚起来。

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第三个原因则需要回归到“二次元”的属性上。二次元本身有较大圈层性,正如创业伊始的“为这群人服务”理念,米哈游迄今为止只专注一个赛道,当用户画像统一时,自然更容易形成“公司粉”。尽管腾讯、网易的整体营收仍然排在米哈游之前,但旗下产品线众多,不同类型游戏的玩家喜好都不太相同,也就最多形成某款游戏的忠实粉丝。而《王者荣耀》《和平精英》一直在往“国民级产品”的方向发展,打破圈层才是它们的目标。

关于二次元赛道和以往游戏的不同特点,刘伟有过一句总结:“主流游戏为仇恨付费,二次元为爱买单。”这首先体现在付费心理上,MMORPG、FPS、MOBA等类型均涉及玩家之间的对抗,无法避免“打打杀杀”,而以《原神》为代表的二次元游戏单机属性更重,粉丝也更多以轻松玩闹的心态欣赏美术、体验故事。

更重要的是,二次元领域里官方内容和同人内容从来都相辅相成,二创活力不仅能延长游戏的生命力,也会让粉丝在游戏外也获得圈层认同感。《原神》的二创就诞生过一些高质量案例,比如2.4版本新角色云堇的戏曲唱段《神女劈观》就火到海外,被文汇报报道为“新文化符号出海”,该剧情PV的B站播放量超过千万。

【原神】为什么米哈游能有“米weibing”-第8张

《神女劈观》

米哈游也深谙此道,不仅有官方社区“米游社”拉近与玩家联系,还有线下创作节miYoSummer让旗下游戏的同人文化有交流与展示空间。对于二创的态度也相当开放,“原神同人周边运营指引”允许同人创作者售卖相应的作品赚钱,同人创作者收到米哈游的资金支持、流量倾斜和游戏机奖品都在社区流传为一时佳话。

本质上,“米weibing”是一种在商业公司和亚文化群体双向互动前提下,形成自发抱团的群体行为。尽管现象发酵过程中,出现过很多让人啼笑皆非的言行,客观上却依然是游戏拥有凝聚力的印证。

当玩家圈子扩大,“米weibing”的饭圈程度弱化以后,其性质不论是黑是红,迟早也会被淹没在游戏提供的彩色世界里。

文 | 但丁的方舟

编辑 | 赵普通


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