【艾爾登法環】魂系列是否需要良好的【引導】?


3樓貓 發佈時間:2022-03-25 17:42:49 作者:邪影sama Language

#艾爾登法環# 

從艾爾登法環進入大眾視野後,魂類遊戲的“引導性”就成了大家爭論不休的話題

從惡魔之魂開始,魂類遊戲的3D惡魔城屬性,無地圖,無引導,無任務指引,無清單式任務列表,甚至沒有一點標記的傳統就一直保留了下來,傳承於每一代魂系列遊戲之中

艾爾登法環雖然加入【地圖】,但仍然是幾乎全程無引導式的內容,讓許多玩家產生“不滿”的感覺。

魂類遊戲,有必要這樣的完全“無引導”麼?或者說,魂類遊戲是否也有必要向其他遊戲一樣做一些任務指引,在地圖上放幾個標記什麼的


首先,我覺得有必要介紹一下各種【引導類型】之間的不同


1. 強引導

強引導顧名思義,明確指出你要前往的位置以觸發任務劇情。

強引導的典型特徵就是在地圖上明確做出標記,告訴玩家你只要前往那個地方即可

大部分開放世界遊戲普遍採用【強引導】的方式,以便於讓玩家明確任務的目的地,不至於像個無頭蒼蠅一樣不知去處

強引導的好處就是:目標明確,減少玩家思考,方便直接前往任務地點,方便緊湊流程

當然缺點也就是:強行規定了玩家去處,缺乏思考,過多的強引導則會有一種被牽著鼻子走,缺乏自由的感覺。

同時如果任務目標過多,清單式列表中大量的強引導內容,容易使玩家產生煩躁感,看著一列列的清單有一種工作的感覺……

所以大部分遊戲也會選擇是否開啟任務指引,比如只選擇一個任務目標,那麼地圖上就只有那一個任務的點。或者可以選擇暫時屏蔽支線任務,無關緊要的任務等。


當然強引導也並不是什麼壞事,因為普遍遊戲中都採用強引導的方式來給玩家明確的目標。如果大量遊戲什麼都不標記,玩家很容易會不知去處,不知道在哪觸發任務而喪失遊玩動力

【艾爾登法環】魂系列是否需要良好的【引導】?-第0張

2. 弱引導

什麼是【弱引導】?舉個例子,你在開放世界中一個屋子裡蒐集資源時,發現桌子上留下一個紙條,上面寫著“xx地方一個洞穴裡藏著驚人的寶藏”

你既不知道獎勵是什麼,在地圖上也沒有任何的標記,但是你已經知道了這個任務的目的地。這就是一種典型的【弱引導】

當然,一般遊戲裡,在你拿到紙條之後,立馬在地圖上標記出來“此處有寶藏”,這就變成了【強引導】

【弱引導】是不顯示在地圖中的,本質上是遊戲中的蒐集要素,而轉化為遊戲形式的一種,可能目的地是獎勵,也可能是陷阱,可能是新的劇情,可能開啟一個新支線,也可能是一個彩蛋

【弱引導】的設計往往存在於遊戲“支線任務”或者額外獎勵中,不會影響主線劇情,也就是玩家沒有注意到,也不會影響主線進程。

不會因為拿到一張紙條,然後因為沒看而導致主線任務進行不下去。

【弱引導】的好處是:摒棄了【強引導】的強加模式,充分給予玩家自行探索的時間,而玩家自行發現這一過程又會帶來足夠的驚喜。畢竟真實世界不會突然在大街上顯示一個“?”讓你直接前往吧

所以【弱引導】也保留了遊戲世界的真實性,增強“沉浸感”

當然,缺點也是,如果玩家完全不注意,或者有些謎語人的字條看不懂,也不知道該去哪。那麼這個找尋的過程是折磨人的,很少有玩家有這樣的耐心。而過於漫長的解密過程也很容易消磨玩家的耐心,從而退款加差評。。。

所以一般遊戲是必須內容使用【強引導】,支線或獎勵內容使用【弱引導】配合【強引導】,收集內容或彩蛋內容使用【弱引導】

【艾爾登法環】魂系列是否需要良好的【引導】?-第1張

3. 無引導

最後,什麼是【無引導】,【無引導】就是一點引導都沒有,純讓玩家自己探索嘛?並不是!

【無引導】也是一種引導方式,更準確應該稱為“環境引導”。及引導方式與遊戲環境融為一體,不需要強制的目標,或弱提示等內容,依靠環境模式去潛移默化的引導玩家前往

比如,銀河惡魔城遊戲設計就充滿了典型的【環境引導】。比如你在地圖上四處走時,發現一個跳不上去的臺階,而臺階下面有一個入口。你自然只能從下面的路走,走到前面發現有一個打不開的門,然後再選擇繞路。最後走到最終目的地那裡

有一個boss,打敗boss後面獲得了能力——二段跳。然後拿到了二段跳,跳上了之前上不去的臺階,打開了打不開門的機關。

這裡看似全都是你自己的探索內容,但這就是地圖設計中一種引導模式,你看似有很多路可以選擇,上不去的臺階,打不開的門。而實際上你只有一條路可以走,你無形的跟隨地圖設計的引導獲得了能力,才可以去往之前去不到的地方。

【艾爾登法環】魂系列是否需要良好的【引導】?-第2張

再比如老頭環中,你騎著馬四處閒逛,突然耳邊響起了巨大的鐘聲,以及沉重的腳步聲。你循著聲音前往,一個巨大的龜類生物馱著一個巨大的靈廟漫步在原野之上,每一個腳步爆發沉重的聲音,同時伴隨著巨大的鐘聲響徹原野。

【艾爾登法環】魂系列是否需要良好的【引導】?-第3張

當玩家看到這個事物時候,不自覺的就會被吸引,不需要任何標記,不需要給它頭上標一個大大的“?”,或許可以來一點文本提示。但它就在那裡,如此的醒目,如此的迷人,讓人不自覺的就會前往。不管你是好奇也好,奔著獎勵去的也罷

你在與不在,它就在那,始終如此。你為什麼要爬山,因為,山,就在那……


由此可知,【無引導】並不是一點沒有引導,更準確的應該稱為【環境引導】。它是最符合客觀世界基本運行規律的方式,是自然而然利用玩家好奇心驅使的引導方式,是最潛移默化的引導方式。

當然它也並不是完美無缺的,首先這是一款遊戲,遊戲不可能和真實世界所比擬,我們沒必要在現實裡打工再去遊戲裡打工。

其次,這種引導模式對設計師有著極高的要求,畢竟那種典型的“巨物”引導模式只能使用幾次,同時還要注意音效與環境的融合,視野的遮擋等因素

尤其對於小任務的觸發,環境引導更是極其難以設計,稍不注意就會被玩家忽略然後錯過。


所有,總結起來,在艾爾登法環,以至於其他魂類遊戲中,都有哪些引導模式


還是以艾爾登法環舉例


【強引導】:極少

【弱引導】:大量

【無引導】:巨量


【強引導】:比如支線狩獵“死根”的任務中,先與騎士對話讓你遠離死之船,然後在你拿到死根後,他認可你,然後給你開了一個傳送門,這個傳送門在地圖上明確的標記了出來。這是我極少能在老頭環裡找到的可以算是“強引導”的任務了

【弱引導】:如果暫時忽略【無引導】內容,那這款遊戲99%的內容都是以弱引導呈現的。首先在流浪商人的筆記中能買到記載各種事物的信息,會告訴你各種敵人的弱點,或者哪個遺蹟裡有什麼人。

但是完全不會在地圖上進行標記,而是全靠你讀完信息後,自行去地圖中探索。同樣的,主線任務也完全以弱引導的模式呈現,打完截肢後,回到圓桌,與老人交流後獲得信息,告訴你哪個boss可能在哪,但是基本只會告訴你在什麼位置,而不會告訴具體地點,地圖上也不會有任何標記,這也是一種弱引導模式

【無引導】:大家可以想想在探索過程中都遇到了哪些“無引導”模式?站在高處眺望,那些錯落有致的建築,凹凸有致的地形,崎嶇的山貌,各種廢墟遺蹟,森林中的狼嚎,原野中的鐘聲,轉角看到發光的賜福等等,都可以算是無引導的一部分。

還有,比如本以為是死路的地方突然看到只能通過一個人的小路,順著路往下走則進入到一片全新的區域。比如山腳下的不起眼的拐角,升起一處火堆,火堆旁坐著幾個敵人,消滅敵人後居然發現它們在守著一處洞穴,進入洞穴則開啟一個全新的副本。這都是一種典型的【無引導模式】,設計師絕不是隨機放的,每一處建築的擺放,如何讓你注意到隱藏的洞穴,都是經過精心設計的。雖然大概率還是會有許多玩家錯過。但是在自由探索中不小心發現的玩家那種驚喜的心情是無法言喻的。


最讓人覺得離譜的還是,即使是直接影響結局的主線劇情,居然還是以【弱引導】或者【無引導】的形式展現。

【艾爾登法環】魂系列是否需要良好的【引導】?-第4張

比如魂三中,一個萌新玩家按部就班的走劇情,大概率進入傳火結局

如果你是個“壞東西”,在傳火時候不小心打了一下防火女,居然發現進入了奪火結局。這個操作是完全沒有任何提示的!居然可以直接改變整個結局

如果你是探索型玩家,不小心發現了無火的祭祀場,而拿到了防火女的眼眸,在於防火女對話後,就多了滅火結局的選擇

而遊魂之王,除了需要開頭遇見“老龜龜”再牽引力量,在和誰交談在舉行儀式啥的,我完全記不住,至今都沒打出這最複雜的結局。甚至一段時間不管那個npc,他還會死掉而徹底斷掉這條路線


更是有無數支線任務,完全沒有提示,全憑自己探索,稍微錯過某個地方就會徹底斷掉這條路線。

這種“偏執”的設計讓我一度覺得,這玩意不看攻略誰能打出來?尤其是在整個遊戲全程【弱引導】及【無引導】的模式下,沒有任何任務清單,要如何記住這複雜的任務觸發模式呢?


但是,誰又說一個遊戲必須全靠自己查找出來的才行呢?


從機制上來講,魂系列遊戲似乎每一次都現在傳統遊玩體驗的“對立面”上


在注重玩家體驗的年代,惡魂以極高的難度征服敢於冒險的玩家

注重故事性的時代,魂系列以碎片化敘事講述一個獨特的時代

大量碎片化時間的時代,大型遊戲缺乏創意玩家審美疲勞的時代,艾爾登法環又以獨特的開放世界與魂系戰鬥掀起一波浪潮


魂系列,自誕生之初,一直保持希望給予玩家充分的挑戰,並克服困難獲得成就感的理念。做出了很多“反人類”的設計,似乎顯得格格不入。但又憑藉其精良的製作,融合銀河惡魔城的探索,RPG的成長與戰鬥,獨創了一個【魂】的遊戲類別。


但這並不意味著他就是完美無缺的了。從歷代魂系列逐漸精煉優化的地圖設計,到血緣只狼的新戰鬥模式探索,到法環的融入開放世界探索理念。魂系列也不斷追求著開放與創新。


同無數帶有【類魂】標籤的遊戲一樣,他們不是魂系列單純的模仿者,而是其上的開拓者,在“魂味兒”的基礎上繼續融合與創新。


試想,如果魂系列的引導,能夠做成觸發式任務配合部分強引導方式。比如《奧日與精靈意志》,那整體的體驗會不會流暢很多?


總之,弱引導與無引導大幅貼合現實世界的模式打造的沉浸感而一定程度犧牲掉敘事節奏與體驗流暢度,看似有些不近人情的設計。如何找到與強引導清單式開放世界探索模式中找到合適的折中點,是魂系列仍需不斷探索的內容。


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