【艾尔登法环】魂系列是否需要良好的【引导】?


3楼猫 发布时间:2022-03-25 17:42:49 作者:邪影sama Language

#艾尔登法环# 

从艾尔登法环进入大众视野后,魂类游戏的“引导性”就成了大家争论不休的话题

从恶魔之魂开始,魂类游戏的3D恶魔城属性,无地图,无引导,无任务指引,无清单式任务列表,甚至没有一点标记的传统就一直保留了下来,传承于每一代魂系列游戏之中

艾尔登法环虽然加入【地图】,但仍然是几乎全程无引导式的内容,让许多玩家产生“不满”的感觉。

魂类游戏,有必要这样的完全“无引导”么?或者说,魂类游戏是否也有必要向其他游戏一样做一些任务指引,在地图上放几个标记什么的


首先,我觉得有必要介绍一下各种【引导类型】之间的不同


1. 强引导

强引导顾名思义,明确指出你要前往的位置以触发任务剧情。

强引导的典型特征就是在地图上明确做出标记,告诉玩家你只要前往那个地方即可

大部分开放世界游戏普遍采用【强引导】的方式,以便于让玩家明确任务的目的地,不至于像个无头苍蝇一样不知去处

强引导的好处就是:目标明确,减少玩家思考,方便直接前往任务地点,方便紧凑流程

当然缺点也就是:强行规定了玩家去处,缺乏思考,过多的强引导则会有一种被牵着鼻子走,缺乏自由的感觉。

同时如果任务目标过多,清单式列表中大量的强引导内容,容易使玩家产生烦躁感,看着一列列的清单有一种工作的感觉……

所以大部分游戏也会选择是否开启任务指引,比如只选择一个任务目标,那么地图上就只有那一个任务的点。或者可以选择暂时屏蔽支线任务,无关紧要的任务等。


当然强引导也并不是什么坏事,因为普遍游戏中都采用强引导的方式来给玩家明确的目标。如果大量游戏什么都不标记,玩家很容易会不知去处,不知道在哪触发任务而丧失游玩动力

【艾尔登法环】魂系列是否需要良好的【引导】?-第0张

2. 弱引导

什么是【弱引导】?举个例子,你在开放世界中一个屋子里搜集资源时,发现桌子上留下一个纸条,上面写着“xx地方一个洞穴里藏着惊人的宝藏”

你既不知道奖励是什么,在地图上也没有任何的标记,但是你已经知道了这个任务的目的地。这就是一种典型的【弱引导】

当然,一般游戏里,在你拿到纸条之后,立马在地图上标记出来“此处有宝藏”,这就变成了【强引导】

【弱引导】是不显示在地图中的,本质上是游戏中的搜集要素,而转化为游戏形式的一种,可能目的地是奖励,也可能是陷阱,可能是新的剧情,可能开启一个新支线,也可能是一个彩蛋

【弱引导】的设计往往存在于游戏“支线任务”或者额外奖励中,不会影响主线剧情,也就是玩家没有注意到,也不会影响主线进程。

不会因为拿到一张纸条,然后因为没看而导致主线任务进行不下去。

【弱引导】的好处是:摒弃了【强引导】的强加模式,充分给予玩家自行探索的时间,而玩家自行发现这一过程又会带来足够的惊喜。毕竟真实世界不会突然在大街上显示一个“?”让你直接前往吧

所以【弱引导】也保留了游戏世界的真实性,增强“沉浸感”

当然,缺点也是,如果玩家完全不注意,或者有些谜语人的字条看不懂,也不知道该去哪。那么这个找寻的过程是折磨人的,很少有玩家有这样的耐心。而过于漫长的解密过程也很容易消磨玩家的耐心,从而退款加差评。。。

所以一般游戏是必须内容使用【强引导】,支线或奖励内容使用【弱引导】配合【强引导】,收集内容或彩蛋内容使用【弱引导】

【艾尔登法环】魂系列是否需要良好的【引导】?-第1张

3. 无引导

最后,什么是【无引导】,【无引导】就是一点引导都没有,纯让玩家自己探索嘛?并不是!

【无引导】也是一种引导方式,更准确应该称为“环境引导”。及引导方式与游戏环境融为一体,不需要强制的目标,或弱提示等内容,依靠环境模式去潜移默化的引导玩家前往

比如,银河恶魔城游戏设计就充满了典型的【环境引导】。比如你在地图上四处走时,发现一个跳不上去的台阶,而台阶下面有一个入口。你自然只能从下面的路走,走到前面发现有一个打不开的门,然后再选择绕路。最后走到最终目的地那里

有一个boss,打败boss后面获得了能力——二段跳。然后拿到了二段跳,跳上了之前上不去的台阶,打开了打不开门的机关。

这里看似全都是你自己的探索内容,但这就是地图设计中一种引导模式,你看似有很多路可以选择,上不去的台阶,打不开的门。而实际上你只有一条路可以走,你无形的跟随地图设计的引导获得了能力,才可以去往之前去不到的地方。

【艾尔登法环】魂系列是否需要良好的【引导】?-第2张

再比如老头环中,你骑着马四处闲逛,突然耳边响起了巨大的钟声,以及沉重的脚步声。你循着声音前往,一个巨大的龟类生物驮着一个巨大的灵庙漫步在原野之上,每一个脚步爆发沉重的声音,同时伴随着巨大的钟声响彻原野。

【艾尔登法环】魂系列是否需要良好的【引导】?-第3张

当玩家看到这个事物时候,不自觉的就会被吸引,不需要任何标记,不需要给它头上标一个大大的“?”,或许可以来一点文本提示。但它就在那里,如此的醒目,如此的迷人,让人不自觉的就会前往。不管你是好奇也好,奔着奖励去的也罢

你在与不在,它就在那,始终如此。你为什么要爬山,因为,山,就在那……


由此可知,【无引导】并不是一点没有引导,更准确的应该称为【环境引导】。它是最符合客观世界基本运行规律的方式,是自然而然利用玩家好奇心驱使的引导方式,是最潜移默化的引导方式。

当然它也并不是完美无缺的,首先这是一款游戏,游戏不可能和真实世界所比拟,我们没必要在现实里打工再去游戏里打工。

其次,这种引导模式对设计师有着极高的要求,毕竟那种典型的“巨物”引导模式只能使用几次,同时还要注意音效与环境的融合,视野的遮挡等因素

尤其对于小任务的触发,环境引导更是极其难以设计,稍不注意就会被玩家忽略然后错过。


所有,总结起来,在艾尔登法环,以至于其他魂类游戏中,都有哪些引导模式


还是以艾尔登法环举例


【强引导】:极少

【弱引导】:大量

【无引导】:巨量


【强引导】:比如支线狩猎“死根”的任务中,先与骑士对话让你远离死之船,然后在你拿到死根后,他认可你,然后给你开了一个传送门,这个传送门在地图上明确的标记了出来。这是我极少能在老头环里找到的可以算是“强引导”的任务了

【弱引导】:如果暂时忽略【无引导】内容,那这款游戏99%的内容都是以弱引导呈现的。首先在流浪商人的笔记中能买到记载各种事物的信息,会告诉你各种敌人的弱点,或者哪个遗迹里有什么人。

但是完全不会在地图上进行标记,而是全靠你读完信息后,自行去地图中探索。同样的,主线任务也完全以弱引导的模式呈现,打完截肢后,回到圆桌,与老人交流后获得信息,告诉你哪个boss可能在哪,但是基本只会告诉你在什么位置,而不会告诉具体地点,地图上也不会有任何标记,这也是一种弱引导模式

【无引导】:大家可以想想在探索过程中都遇到了哪些“无引导”模式?站在高处眺望,那些错落有致的建筑,凹凸有致的地形,崎岖的山貌,各种废墟遗迹,森林中的狼嚎,原野中的钟声,转角看到发光的赐福等等,都可以算是无引导的一部分。

还有,比如本以为是死路的地方突然看到只能通过一个人的小路,顺着路往下走则进入到一片全新的区域。比如山脚下的不起眼的拐角,升起一处火堆,火堆旁坐着几个敌人,消灭敌人后居然发现它们在守着一处洞穴,进入洞穴则开启一个全新的副本。这都是一种典型的【无引导模式】,设计师绝不是随机放的,每一处建筑的摆放,如何让你注意到隐藏的洞穴,都是经过精心设计的。虽然大概率还是会有许多玩家错过。但是在自由探索中不小心发现的玩家那种惊喜的心情是无法言喻的。


最让人觉得离谱的还是,即使是直接影响结局的主线剧情,居然还是以【弱引导】或者【无引导】的形式展现。

【艾尔登法环】魂系列是否需要良好的【引导】?-第4张

比如魂三中,一个萌新玩家按部就班的走剧情,大概率进入传火结局

如果你是个“坏东西”,在传火时候不小心打了一下防火女,居然发现进入了夺火结局。这个操作是完全没有任何提示的!居然可以直接改变整个结局

如果你是探索型玩家,不小心发现了无火的祭祀场,而拿到了防火女的眼眸,在于防火女对话后,就多了灭火结局的选择

而游魂之王,除了需要开头遇见“老龟龟”再牵引力量,在和谁交谈在举行仪式啥的,我完全记不住,至今都没打出这最复杂的结局。甚至一段时间不管那个npc,他还会死掉而彻底断掉这条路线


更是有无数支线任务,完全没有提示,全凭自己探索,稍微错过某个地方就会彻底断掉这条路线。

这种“偏执”的设计让我一度觉得,这玩意不看攻略谁能打出来?尤其是在整个游戏全程【弱引导】及【无引导】的模式下,没有任何任务清单,要如何记住这复杂的任务触发模式呢?


但是,谁又说一个游戏必须全靠自己查找出来的才行呢?


从机制上来讲,魂系列游戏似乎每一次都现在传统游玩体验的“对立面”上


在注重玩家体验的年代,恶魂以极高的难度征服敢于冒险的玩家

注重故事性的时代,魂系列以碎片化叙事讲述一个独特的时代

大量碎片化时间的时代,大型游戏缺乏创意玩家审美疲劳的时代,艾尔登法环又以独特的开放世界与魂系战斗掀起一波浪潮


魂系列,自诞生之初,一直保持希望给予玩家充分的挑战,并克服困难获得成就感的理念。做出了很多“反人类”的设计,似乎显得格格不入。但又凭借其精良的制作,融合银河恶魔城的探索,RPG的成长与战斗,独创了一个【魂】的游戏类别。


但这并不意味着他就是完美无缺的了。从历代魂系列逐渐精炼优化的地图设计,到血缘只狼的新战斗模式探索,到法环的融入开放世界探索理念。魂系列也不断追求着开放与创新。


同无数带有【类魂】标签的游戏一样,他们不是魂系列单纯的模仿者,而是其上的开拓者,在“魂味儿”的基础上继续融合与创新。


试想,如果魂系列的引导,能够做成触发式任务配合部分强引导方式。比如《奥日与精灵意志》,那整体的体验会不会流畅很多?


总之,弱引导与无引导大幅贴合现实世界的模式打造的沉浸感而一定程度牺牲掉叙事节奏与体验流畅度,看似有些不近人情的设计。如何找到与强引导清单式开放世界探索模式中找到合适的折中点,是魂系列仍需不断探索的内容。


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