銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來


3樓貓 發佈時間:2022-03-25 17:42:29 作者:情感專家米色瑞 Language

        本文由#白羽夜茶會#-Misery 評寫  

        2022年3月15日,在120小時高強度的遊玩下,筆者通關了#艾爾登法環#併成功取得白金獎盃。作為從艾爾登法環披露之初就開始關注其動向的老粉絲來說,艾爾登法環的遊玩體驗恍如一場夢境,而艾爾登法環構造的西幻世界本身,更是一場夢中之夢。(本文約1.3W字,閱讀時間較長)

 

宮崎英高就一個做遊戲的,他懂個屁的魂味。

        在正式考量艾爾登法環之前,筆者首先想談談魂系列的一貫作風,也是老玩家們津津樂道的,什麼是“魂味”。在筆者看來,魂味不是死了一次又一次,怎麼也過不去的BOSS,不是路遇埋伏丟了幾萬的“負擔”,不是遍地謎語人的劇情塑造。筆者認為魂味的構成主要有三部分:深邃的黑暗幻想,精巧的箱庭結構和差異明顯的人物性能。深邃的黑暗幻想是魂味的基礎,精巧的箱庭結構是魂味的核心,差異明顯的人物性能則是魂味中的那點醍醐味

        魂味的基礎是深邃的黑暗幻想,從惡魔之魂時代一路走來,魂系列遊戲自帶宮崎英高本人的獨特且偏執的審美烙印。這種烙印使得任何一代魂系遊戲都有著無處不在的化用元素。中世紀歐式的城堡、維多利亞時代的神秘小鎮、日系色彩濃厚的天守城樓都是典型的化用意象。但是,黑暗幻想如果只停留在建模審美方面,就顯得淺薄了。如何有效展示給玩家這種元素,如何在場景佈景方面達到這種效果,依然是魂味的一部分。當玩家第一次從卡薩斯墓地走出面對伊魯席爾時,當玩家第一次在希芙拉河河谷仰望鮮血王朝的神廟時。前有絕景幾乎是所有魂玩家不可或缺的記憶。很難否定,這種帶著建築引導的場景設計,頗有柯布西耶提出的建築漫遊的意味。在一個具體的場景中,通過一個或高懸,或深陷,或旁掛的視覺吸引點,以玩家的運動為中心,讓玩家以視覺主導的幾何秩序下展開,從而實現了場景的美學設計。這種帶有引導的環境設計,可以說是深邃黑暗幻想構建世界觀中最為核心的一點。

        此外,清冷黑暗中那點孤獨的餘火,也可以令玩家反覆咂摸不已。黑魂1的病村大小姐,黑魂3的洋蔥騎士,血源詛咒的路德維希,只狼的半兵衛,玩家所處的時代已經是一片荒蕪狼藉了,但是末世悲歌下,仍然有一絲若即若離的人性讓玩家能感受到溫暖,這種鳥鳴山更幽的渲染使得黑暗的氛圍愈發濃重。玩家嘴上喊著這個老婆那個老婆,不過也是希望末世能帶來一絲人情味。華麗的BOSS演出與壓迫感十足的BOSS招數也是黑暗幻想不可或缺的一部分,這種把敵意發揮到極致的關卡設計,很大程度上塑造了這個世界的危險性,正是這種危險性,也是讓玩家著迷的關鍵之一。

銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來-第0張

龍與城堡一直是西式幻想中核心的元素

        精巧的箱庭結構是構築魂味的基礎,玩家一次次驚歎黑暗靈魂1中條條大路通傳火祭祀場的精巧,也驚歎過魂3地下監牢一個篝火通全場的奇妙。可以說,如果沒有精巧的箱庭結構,魂系列不會收穫那麼多擁躉。精巧的箱庭結構絕非單純的廊腰縵回,簷牙高啄。相信玩過《迸發2》的玩家能有所體會,箱庭結構不單只是迷宮的複雜程度,而是亂中有序,能讓玩家感慨地圖設計複雜的同時,又能一遍又一遍回味地圖的原貌。前有篝火的溫暖和不死人的趨光性,相信是所有魂系玩家津津樂道的事情。

銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來-第1張

即使是受人詬病的黑暗靈魂3幽邃教堂的箱庭設計也堪稱驚豔

        差異明顯的人物性能是魂味中那點令人咂摸的醍醐味。當你操縱著不死人,忍者,外鄉人,褪色者第一次進入魂系遊戲的世界時,你總能感受到一種貧瘠的反饋,這種反饋不限於僵直的膝蓋,打滑的腳底,溶於水的身體構造。相同的武器戰技,你的一招一式和BOSS的一招一式堪比買家秀和賣家秀了。筆者認為,正是差異明顯的人物性能完善了魂味中的最後一環,並且跟箱庭結構和深邃黑暗幻想形成一個完美的閉環。當玩家操縱著不具有力量和破壞力的無用之人在封閉的箱庭中被怪物追的上躥下跳時,箱庭的體驗便合理且有趣了起來,如果玩家是手握弒神之力,動不動可以顛倒時空的強者,那麼再有趣的箱庭不過是玩具,反而玩家在其中不自覺束手束腳,興味索然。典型的就是《仁王2》的人物性能和玩具似的箱庭設計形成的鮮明對比。事實上,這種人物性能差異也有助於進一步塑造黑暗深邃的世界。

        你從墳墓、病床、井底醒來,你面對的是一整個未知的充滿危險的世界,你看到了發狂的幽魂,血腥的野狼,無助的武士,這些怪物不由分說就對你一頓痛毆,你沉思如何才能從這個困境中出去,你發現即使避開了這些,還有更加高大的騎士,墮落的英雄,發狂的獸人在等著你。他們攻擊慾望高漲,出手似乎永遠沒有停頓,你不僅連還手都做不到,你甚至無法招架。你似乎是這個莫名其妙世界的底層,是最卑微和最弱小的存在,你不禁恐懼這個世界是何等的黑暗和瘋狂,才讓他們對你這樣的生物抱有如此大的敵意。難道弱小就該不求強大,卑微的就該永墮塵泥嗎?你向一個又一個敵人發起了進攻,你發現高大的騎士並非毫無弱點,墮落的英雄也並非不可戰勝,蜿蜒曲折的迷宮也並非無從下手。通過觀察-應對-觀察-思考-行動這樣的攻略模式,掃除了原本前進路上的障礙,讓你從懵懂的灰燼,成長為戰無不勝的老ASS。你看到高山就在那邊,但是你依然越過了高山,這也是一種,我來,我見,我征服的成就感,這也是一種能細細咂摸的魂味。當然隨著故事的推進,你以為自己是戰無不勝之人,你掃清了所有不願意傳火的薪王,所有想要奴役終生的古神,所有想奪取不死之力的陰謀家,但是你仍然發現你拯救不了這個世界。世界的火焰終將會熄滅,不死之力終究無法封印,獸化病依然在蔓延。這種顛撲不破的宿命感也是一種更為深層次的人物性能差異,它既圓了深邃幽暗的世界觀,又能夠讓你從遊戲回到現實中來時默默感嘆。因此,這點醍醐味完美地補全了魂系的要素,讓一個危險而充滿吸引力的世界由此展開。

 

銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來-第2張

惡魔之魂中高塔騎士的壓迫感幾乎是所有初見玩家刻骨銘心的記憶

遺忘那愚昧的野心吧!

        宮崎英高在接受採訪時曾經表示,製作“魂系列”之初,一直考慮遊戲愛好者群體的共通價值觀是什麼,而並不像人們傳言中“做給核心玩家或遊戲高手”的理念。於是製作組便想到了以《巫術》為代表的經典遊戲作品。這種早期歐美遊戲提供的,是最原始的遊戲性體驗。這種體驗脫離了東西方文化語境、且文化依賴程度低,所以無論是東方還是西方的玩家們都吃這一套[1]。從巫術1到ICO,從國王密令到惡魔之魂。魂系遊戲生來就帶著宮崎英高個人的風格,魂系遊戲本身就是宮崎英高個人審美的延伸。這一點在艾爾登法環中不加以掩飾地表達了出來。毒池、病村、大螞蟻、咒蛙,這些常見的且帶有明顯風格的元素足以讓每一個魂系老粉絲展現出某種奇怪的笑容。艾爾登法環甫一立項就被打上了終極之魂的烙印,畢竟宮崎英高急流勇退地完結了黑暗靈魂系列,並開發了只狼這樣的新IP。因此,艾爾登法環作為終極之魂的代名詞,在製作上明顯地融合了許多魂系遊戲的素材,甚至部分元素可以給出一模一樣的評價。

銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來-第3張

每當看到病村兩個字時,多少黑魂老玩家都會產生一種莫名的恐懼感

        艾爾登法環的世界觀如此宏大,構造交界地這個場景所花費的成本遠遠超出玩家的預期,玩家當初對艾爾登法環的期待不過是一個黑暗靈魂4,但是宮崎英高所呈現的艾爾登法環,從體量上看,至少是三個黑暗靈魂3。如果沒有宮崎英高從惡魔之魂到只狼的素材積累,筆者認為,以艾爾登法環的體量,FS社需要至少花費6-8年才有可能從零開始製作出來。

銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來-第4張

網友製作的在線地圖,整個法環世界被填充地滿滿當當

        因此,無論是從體量還是從立意的角度上來說,艾爾登法環都可以稱之為終極之魂,也是宮崎英高飽含個人野心的作品。經過三週的銷售,萬代南夢宮宣佈艾爾登法環的銷量突破1200萬[2],無數的玩家湧入環的世界,STEAM在線峰值突破90萬,一度超過了V社看家產品DOTA2和CS:GO。但是艾爾登法環真的完全實現宮崎英高製作終極之魂的野心了嗎,筆者在此仍然持否定的態度。

        在商業價值上,毫無疑問,艾爾登法環已經打破了魂系列粉絲津津樂道的小圈子,逐漸走向大眾化。儘管魂系列的核心特質在本作中予以完全的保留,但是艾爾登法環的破圈,湧入了無數的新玩家。這些新玩家有的是愛好開放世界,有的是聽聞過魂的名聲,卻從未接觸過魂like的遊戲,而有的甚至連魂類遊戲都沒有聽聞過。無論是從遊戲論壇的交流,還是遊戲自媒體的傳播來看,開放世界帶來的破圈影響,遠比宮崎英高十年製作的終極之魂更有吸引力,甚至宮崎英高這塊金字招牌還比不上畫面明亮的黃金樹對於路人玩家的吸引。玩家的湧入帶來無數併發的問題。在遊戲發售之初,白屏問題,優化問題,引導問題著實勸退了許多慕名而來的新玩家和部分粉絲。隨著遊戲進程的推進,支線NPC的尋找,開放世界的探索,不平衡的戰技,法術輸出與近戰翻滾的收益,讀指令的怪物,BOSS的毫無弱點的霸體輸出,過於IMBA的骨灰系統都一度登上了各大遊戲論壇的風口浪尖。

        首先我們先來談談本作遊戲性上的疏漏和值得商榷之處。引導的缺失是幾乎所有玩家都承認的一點,而且很難把這種引導的確實單純的歸結為魂味。在FS社早先發布的一些關於艾爾登法環的遊戲前瞻或實機演示中,均提到了戰灰這個關鍵的系統。戰灰這個系統意味著魂系列遊戲中質變與戰技兩大系統合二為一,玩家可以自定義的部分無限延展,玩家可以在任意篝火處對武器和防具進行自定義,在動作和與怪物交互的層面上實現幾何級的增加。從遊戲性的角度上來說,這點改動堪稱完美。然而,幾乎有許多未接觸過魂系遊戲,未了解遊戲前瞻的人,並沒有辦法體會到該作中的這個系統引入帶來的便利,更理解不了補正、質變這類專業詞彙。此外,礪石小刀的位置也並非玩家一開始就能輕易獲得。如果熟悉前瞻,或者遊玩過內測的玩家,可以輕易的找到這樣的道具。但是大部分玩家並沒有這個過程,他們從遊戲內提示的隻言片語(更不論這些微末的信息會被不經意的遺漏)很容易就漏掉這個關鍵的信息,甚至是支撐遊戲的主要遊戲性的道具。

        遊戲單獨的教學關卡設置也有待商榷,甚至有部分玩家完全不知道遊戲設有教學關卡的設定,他們往往面對第一個敵人是接肢貴族,而第二個敵人就是大樹守衛了。更不論法術禱告系統的使用這類進階且無教程的設計,都充斥著引導不足的問題。玩家們常常讚歎塞爾達曠野之息的引導,這種潤物細無聲的引導充滿著“善戰者無赫赫之功,善醫者無煌煌之名”的意味。而艾爾登法環作為一款終極之魂,在前期的部分引導上,確實過於隔絕排外了。無獨有偶,魂系列(只狼除外,只狼的引導由動視指導下製作),其引導均有很大的問題,往往通過幾條諫言就完成了教學關卡,而後面不得不面對有破綻,但是壓迫感極強的精英怪物。此舉頗有學習了加減乘除後,直接讓人計算偏微分方程的既視感。筆者無意置喙宮崎英高本人對引導系統的理念,只是作為玩家,仍然是希望有較為平滑的入門流程來擴大熱愛遊戲的受眾群體。

銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來-第5張

初入交界地,只有巨大的黃金樹指引著你,這種迷茫感著實勸退了不少玩家

        謎語人般的深邃黑暗幻想在喬治RR馬丁和宮崎英高的聯手下可謂展示的淋漓盡致,甚至玩家可以擔心遊戲的地圖不出彩,戰鬥不出彩,但是對於黑暗幻想的世界背景則無需擔心。宮崎英高本人豐厚的學識和FS社登峰造極的美術設計,無疑是為終極之魂打下最為堅實的基礎。有了Z軸之後精巧的箱庭迷宮,更是把箱庭迷宮的天花板又抬高了一個程度。此外,超華麗的BOSS演出,客觀存在的人物性能差距仍然滿足了眾多玩家對西式幻想的期待。從表面上看,艾爾登法環就是玩家們想要的終極之魂,但是為何玩家體驗下來,仍然有諸多問題,且沒有滿足宮崎英高的野心呢。

銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來-第6張

羅德爾地下墓地的鬼打牆設計堪稱巔峰(引用自NGA一圖看懂羅德爾地下墓地https://bbs.nga.cn/read.php?tid=30971110)

        筆者認為有兩大問題,其一是開放世界的引入與Z軸的加入。傳統的魂系遊戲中,玩家總是從一個關卡前往下一個關卡,關卡之間相對獨立,一個關卡如果不是因為支線劇情難以反覆攻略。關卡間的節奏也把握地十分緊湊,玩家在關卡之間能夠平穩地進入心流的狀態,能夠有目的性的進行遊玩。開放世界的本意應當是在關卡之間的調劑,能夠讓玩家在攻略關卡時有更多的選擇,而不是像惡魔之魂那樣直接傳送至2-1,2-2的生澀攻略。開放世界的引入的確為艾爾登法環的熱銷提供了一定的基礎,同樣地也被人詬病不具有魂味。玩家更願意看到一個3D的惡魔城遊戲,能夠在能力得到強化後,去品味一些關卡更加精妙的設計,甚至達到“亂序”攻略的辦法,而非在空洞的大地圖上走來走去,這可能是一部分魂系玩家對開放世界的企盼,也是筆者認為魂系列作品要想超越黑暗靈魂1地圖設計的辦法。而在本作中,明顯的看到宮崎英高的確有這種野心的,四鐘樓的傳送門,石劍鑰匙都是一些簡單的嘗試,但是可能因為工期或者規劃的原因,這樣的嘗試程度很淺,並沒有讓人感受到開放世界大地圖設計的巨大進步。

        在此基礎上,Z軸的加入無疑是一把雙刃劍。Z軸的加入讓原本精緻的箱庭設計變得更加優秀,能跳躍後,箱庭設計的自由度猶如虎歸山林龍歸天,玩家在史東薇爾和學院兩張地圖中感受到這種地圖分層,最終卻又迴流到同一起點的感受真是妙不可言。同樣的,火山官邸,王城下水道,聖樹這些地圖的層次設計在能跳躍的前提下,著實多了幾分樂趣。此外,跳躍給遊戲還提供了跳劈這樣新的攻擊模組,同時也豐富了遊戲的趣味性。然而在筆者看來,跳躍的引入儘管豐富了地圖設計,但是並沒有完全挖掘出跳躍能力在箱庭關卡中的銜接性。我們不妨思考一下,在史東薇爾和湖區學院,在房頂上跳來跳去探索的過程中,有多少道路是探索區域的唯一道路呢,換言之,這些區域如果不通過跳躍探索,就無法走出這個箱庭迷宮嗎。仔細想來這樣的區域非常少,因為大多數地區的跳躍,主要實現的辦法仍然是區域與區域間的鏈接,或者乾脆就是給予玩家自由下落的功能。這樣的跳躍能力在箱庭中仍然顯得格局小了,或者說還沒有完全開發出跳躍能給箱庭設計帶來多大的革新。儘管跳躍功能在開近路和跳跳樂的功能上顯得非常重要,然而這種功能並沒有真正意義上的融入到每一個不死人的血液中。這樣的表述可能比較晦澀,做個簡單的比喻,當玩家走到一個死衚衕,玩家會本能地想到,這會不會是隱藏牆,然後習慣性的翻滾。而跳躍則尚未有如此豐富的聯想,當玩家進入到一個橫樑上時,需要小心翼翼反覆觀看,在區域與區域之間做出謹慎地移動(如史東薇爾城牆塔一路下落至電梯井底面對熔爐騎士那片區域)。筆者認為這種設計當然是合理的,但是並沒有讓玩家覺得有原來如此,這裡還藏著這種機制的驚喜感。當然,不死人的膝蓋軟化只是做出嘗試的第一步,也許宮崎英高在下一部魂系遊戲中就能做出更加令人驚歎的,適應於跳躍的驚人箱庭。

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王城下水道建模圖(引用自NGA一圖看懂王城下水道https://bbs.nga.cn/read.php?tid=30993084)

        筆者認為第二點撲滅這種野心的是華麗與困難的兩難境地。魂系遊戲至今,每一作都有令人驚歎的BOSS演出,這一點在艾爾登法環中也不例外,甚至這種華麗的BOSS演出,極強的壓迫感和高難度的BOSS本身也是魂味的重要組成部分。而本作為了適配開放世界而加入了許多法術,戰灰,武器一定程度上降低了前文所述的巨大的人物差異,甚至還有骨灰這種將對手和自己拉入同一競技平臺,或者正義的二打一的利器。這就使得BOSS在設計時,不得不考慮大幅提高數值或者難度,以平衡玩家性能帶來的差異縮小的問題。這也是筆者認為魂系遊戲,或者宮崎英高野心陷入死衚衕的一個無法忽視的點。一個令人印象深刻的BOSS無外乎兩點,第一招式致命,第二演出華麗。因此,在艾爾登法環這樣宏大的世界觀下,作為半神級別的怪物,他必須要給人留有極其深刻的印象。於是華麗的BOSS出現了,從惡兆王的幻象,到艾爾登之獸。就BOSS演出而言幾乎沒有瑕疵的點,每個BOSS的攻擊手段和出招方式極盡所能,轉場動畫,背景音樂,無不暴力地向玩家展示著工作量和製作人審美的偏執。然而BOSS的演出是有盡頭的,如果不能在遊戲機制上賦予足夠多的交互,再華麗的BOSS也不過是一個CG消耗品,當玩家消耗完這一次,閾值提高了之後怎麼辦呢。

        筆者相信FS社的設計人員應該深諳此道,於是在BOSS與玩家的交互上面做出了另一番嘗試,可惜的是,這種嘗試並不成功。由於玩家性能的提升,和開放世界的引入,玩家在遊玩時會不自覺的找到最為效率的輸出方式。相比於魂系列玩家專著於持盾翻滾,艾爾登法環由於資源配置的自由化,使得玩家得以用更低的成本實現不同武器,法術的探索。換言之,玩家獲取一種新的輸出手段很廉價,並不需要在一條固有的道路上死磕太久,而在過往的魂系遊戲中,玩家在進入具體關卡時能夠獲得強化素材固定,在不查看攻略的情況下,幾乎無力同時強化兩到三種輸出模式。因此在這樣的背景下,玩家在於BOSS交互的過程中,把輸出效率發揮到了極致,玩家不願意再像黑魂那樣持盾二人轉跟BOSS周旋,反而是在合適的空隙,提升自己的輸出效率。這就使得玩家在與BOSS的交互過程中,玩家造成的傷害,或者整體BOSS戰鬥的流程是不可控制的。設計師為了降低這種不可控制性,反而過度的加強了BOSS的某些不合理的特質(如神經刀,延遲刀,讀指令,無縫霸體出招等),粗暴地增加了難度,使得玩家在於BOSS交戰時的體驗直線下滑。筆者認為這是開放世界帶來的一些弊病,也是在本作中唯一能稱得上“宮崎英高跌落神壇”之處。

銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來-第8張

滿月女王二階段戰鬥開場華麗程度堪稱歷代之最

        誠然,宮崎英高在本作中傾注了幾乎所有魂系遊戲的心血,想做成終極之魂,但是開放世界這個步子依然邁的太大,使得諸多問題湧現,玩家儘管體會到終極之魂的甜味,終究沒有真切地品嚐到終極之魂的全貌,只能說非常遺憾了。

 

當我們在談論開放世界時,我們在談論什麼?

        開放世界這個詞甫一提出就飽含吹捧和營銷的味道,以至於至今沒有一個完整的定義,什麼樣的遊戲算的上開放世界。儘管IGN和一眾媒體盛讚艾爾登法環的開放世界設計之優秀,構造之精巧,但筆者認為它並沒有達到開放世界標杆的程度。如果將曠野之息比喻成現實物理法則的實驗室,上古卷軸五比作任人書寫的歷史書的話,那麼艾爾登法環只是宮崎英高的一手設計的遊樂場。遊樂場本身確實有諸多趣味,但是與前兩位標杆級別的相比較,仍然有不小的差距。筆者將從幾個方面闡述對於艾爾登法環開放世界的理解。

        艾爾登法環開放世界的優秀並非靠開放世界設計本身,而是依靠了一些其他的手段。這使得他在開放世界這個立意中,就落了下乘。在筆者看來,艾爾登法環的開放世界是建立在一個經典的,對於開放世界直指要害的問題上的——玩家探索遊戲世界,是真的唯收益論的嗎。

        在艾爾登法環的遊戲體驗中,玩家對開放世界的探索體驗大致可分為三類,一類是極致舔圖,一類是適當探索後直奔主線,第三類是自發探索後經由玩家之間交流後,進行二次極致探索。在艾爾登法環中,充斥著各種遺蹟、魔法塔、教堂、地下墓穴、礦洞等。在遊戲過程中,教堂和礦洞是探索的最佳動力。在教堂可以尋找到增加恢復量的聖盃滴露,在礦洞則可以找到升級武器等級的鍛造石。這兩類物品可以直觀地影響到玩家的遊戲體驗,對人物的提升也最大。此外,在地圖界面,教堂和礦洞均有明顯的標誌,易於尋找。因此大部分玩家對於這兩類有明顯收益的探索都是非常熱衷的。或者說,第二第三類玩家對這種收益較為重視,因此會對探索世界本身不產生抗拒。而對於地下墓穴,遺蹟的探索體驗則沒有較高的吸引力。這主要源自於收益一般,且性價比較低。對於這些部分的探索大多數基於網上形成的攻略進行二次探索。事實上,對於部分魔法塔,遺蹟和地下墓穴來說,他產生收益非常之小,舔完這部分所給的東西不過是一些製造物品的消耗品,或者一個直到通關都從未用過的法術或禱告。在這樣的區域探索的收益非常低,甚至可以說沒有。於是此處產生了一個新的問題,即而對於第一類玩家而言,極致舔圖的玩法下,即使舔圖沒有收益也會去舔嗎?在筆者看來,艾爾登法環開放世界的高明之處正在於此。魂系遊戲的開放世界與一般的開放世界遊戲(如:刺客教條神話三部曲,極地戰嚎系列等)主要差別之處在於兩點。

        第一,玩家在遊玩魂系開放世界時,會有一個明確的企盼。如同前文所言,魂味的三要素中,精緻的箱庭和充滿演出感的BOSS是玩家遊玩魂系列主要的動力。因此在環的世界探索過程中,玩家會時刻了解自己終究是要去面對精巧的箱庭和充滿挑戰的精英怪/BOSS的。有了這盤“主菜”,玩家在遊玩的過程中會不自覺地想通過探索世界去獲得一些收益,哪怕是一把武器,一個法術,一個戰灰,一個作用不大的骨灰,甚至是一個消耗品等。這些不起眼的道具也許會成為打敗精英怪,打敗BOSS的逃課手段。更有甚者,一些遺蹟甚至會開啟某些傳送門,打開一條之前從未達到的通路,解開某個更大的區域或者更精緻的箱庭迷宮。於是在艾爾登法環中,商人和石劍鑰匙這兩個元素就在此基礎上誕生了。玩家可以通過探索得到一些回饋,儘管這些回饋本身並不重要。因為石劍鑰匙通關時遠遠超出實際需要的,甚至越往後的關卡,石劍鑰匙的存在感愈發稀薄。但是在很多區域,當玩家需要一把石劍鑰匙時,這些前期不經意的探索就能給你明顯的回饋。商人也是如此,商人售賣的東西不過是普通的幾套衣服,幾個消耗品,幾本製作書。這些物品對於你通關來說,並非不可或缺。同樣的,道具製作系統也是艾爾登法環中基於玩家探索的回饋之一。道具製作系統分為兩部分,製作書和消耗品。這些製作的物品本身的作用不大,甚至許多玩家在通關後,都沒有著手製作過除了箭矢和飛刀之外的東西。但是道具製作系統本身也是鼓勵玩家去四處探索收集的一種表現,包括各種解debuff的藥品,附魔油脂等。這些道具對於主線的推進,有作用,但是並非唯一解。玩家在開放世界獲取的一切東西,都是為了降低主線箱庭推進的難度和遭受的風險。即使在開放世界不獲取任何物品,玩家在主線箱庭的遊玩過程中仍然可以順利推進,不至於因為缺少關鍵道具而卡關。而在其他的開放世界中,玩家在遊玩的過程中,並沒有一個非常明確的目標,即我即將面對什麼,我要去推進什麼。以刺客教條英靈殿為例。玩家在以劇情推動的世界發展中並沒有一個明確的“主菜”,遊戲的任務主要形式是“去哪裡,殺幾隻”。在這樣的遊戲機制下,玩家的一切探索行為都是有目的性的,但是同樣的,由於失去了最終的,更明確的終極目的性,因此在探索過程中,極其容易產生疲勞,對開放世界不過是個罐頭的認知愈發加重。儘管這些遊戲為了維持住探索的新鮮感,通過將技能、升級素材、收集品等元素,放入開放世界來延長遊戲時間和玩家的探索興趣,但這樣的做法頗有南轅北轍的意味。此外,如巫師、輻射、天外世界等這些遊戲的開放世界探索則有另一番趣味,也能論證本文提出的這個觀點。這類開放世界遊戲的主菜是“敘事性”。玩家在開放世界的探索並不是單純地為了變得更強,打更高級的敵人,用更高級的武器/法術打更高級的BOSS,而是為了讓你瞭解這個世界,探求劇情故事的完整性,追求多角度的敘事。因此,這一類世界的探索,並沒有罐頭的特質,而是讓大家覺得,這個世界居然有這樣的一面,這裡有這樣不為人知的故事。玩家探索世界,有一個非常宏大的,高懸在頭頂的達摩克利斯之劍,滿足這種目的的探索能夠有效抵消探索世界得到疲憊感和收益低下的失落感,這也是筆者認為艾爾登法環開放世界做的高明的原因之一。

銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來-第9張

前有絕景,迷霧籠罩的區域吸引著玩家前去探索

        艾爾登法環開放世界做的優秀的第二點在於開放世界是危險的。這種危險有兩種意義上的危險。第一,褪色者的機體貧弱,野外怪物強力。在艾爾登法環的世界探索過程中,不止一次地被巨大的飛龍,蠻橫的騎兵,成群的怪物追的滿地亂跑,也不止一次被轉角遇到的咒蛙,牆角的機關送回篝火,這種危機四伏的感覺使得遊玩的過程中,玩家並不會輕易的放鬆下來,時刻繃著的腎上腺素自然地降低了無聊的感受。異步聯機留下的幻影,血跡,諫言也無時無刻不在提醒你,前有強敵,前有陷阱。玩家在開放世界的探索中不是那麼一帆風順,甚至有可能時時吃癟。而玩家在探索世界的過程中,本質也是認識世界的過程,需要時時刻刻學習世界的規則。比如隱藏牆壁,比如雙層電梯,比如傳送陷阱等。這種危險性帶來的是規則的重鑄,這種重鑄不完全以現實世界為藍本,而是有一套遊戲內特有的規則。玩家在危險的世界探索時,也是一個在學習這套規則的過程。這種學習遊戲內規則的過程,本身也是一種探索的收益。第二,褪色者面對的未知也是一種危險。當我們足夠熟悉遊戲本身的規則時,探索規則本身已經不會帶來收益了,一個簡單的例子是:當面對一個長廊深處的光點時,經過“訓練”的玩家,第一反應是先鎖定,看看周圍有沒有躲在暗處的怪物;第二反應則是看看有無深坑等等。這樣的把戲再多,玩家終究疲勞的日子。因此,對於未知元素的探索是大家都樂於接受的。玩家在熟悉遊戲世界的規則之後,接下來就該熟悉遊戲世界的世界觀了。艾爾登法環利用大量的地牢,遺蹟等手段,填充了豐富的世界觀,塑造了真實的幻想世界。當玩家第一次看到行走的靈廟時,第一次乘坐電梯井進入希芙拉河地下城時,第一次走入高聳入雲的神授塔時,第一次穿過四鐘樓的傳送門來到天空城時,光回憶起自己在遊玩遊戲時遇到這些元素時的畫面,都有說不出的震撼。這種西式幻想世界觀狂暴轟入玩家心裡的做法,不得不讓人感嘆遊戲製作的高明。這些場景當然是充滿危險的,行走的靈廟腳下成群的衛隊,靈廟行走帶來的屏幕的震動;電梯井下落超長等待時,一度以為自己進入了BOSS戰的場地,神授塔開門時以為自己要面對BOSS忐忑的心情。這種說不出的宏大和緊張感,是一種塑造危險的手段,也更加能夠撩動玩家的心絃,讓玩家急不可耐地去一探究竟這個世界還有多少奇蹟是玩家不知道的,從未見過的。在遊戲推進的過程中,這種狂暴轟入的大型奇蹟越來越少,主線也逐漸收束,玩家在開放世界的探索中,逐漸向線性關卡推進,這也是開放世界的高明之處(儘管在艾爾登法環中,並沒有處理的這麼好)。玩家在遊戲之初,寧姆格福是一望無際的草原,可以自由馳騁,隨意探索,玩家對世界的好奇心在這個階段是最高的。進入湖區之後,周圍的高山成為了阻擋玩家探索的唯一障礙,玩家能夠完全理解探索世界得到的樂趣,並且愈發願意繼續探索。到了蓋利德和亞壇高原,玩家在探索層面上得到的反饋已經足夠多了,此時,更多的探索讓人覺得有些疲憊,因而開放世界逐漸走向收束,能夠讓玩家專心享受箱庭迷宮這樣的主菜。而隨著劇情的推進,到了火山和王城。魂系列最高水平的箱庭由此展開,玩家在遊玩過程中所有的積累與期盼,在這一刻得到了釋放。火山整體是一個巨大的箱庭,王城更是箱庭迷宮的巔峰之作。兩個超高水準的關卡,將魂味展示的淋漓盡致。可以說,艾爾登法環如果在王城就結束了本篇的全部內容,那麼筆者有充足的自信和把握說,這是一款比肩塞爾達曠野之息,上古卷軸五的開放世界魂系遊戲。他在自己的領域做到了最好。相比於曠野之息擬真的物理法則,無孔不入的交互機制,如影隨形的無聲引導,相比於上古卷軸五高度自洽的世界觀,超高度的自由性,艾爾登法環在開放世界也做到了屬於自己的新高度。一種將開放世界探索與精緻箱庭結合的開放世界,將遊玩過程與劇情故事緊密結合,娓娓道來的集大成之作。

銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來-第10張

魔法學院精緻的箱庭是艾爾登法環箱庭迷宮的典型代表,精巧又不失華麗

        海棠無香,鰣魚多刺,任何遊戲都有缺點。很遺憾,艾爾登法環的缺點在玩家體驗過極致的巔峰——羅德爾王城後,到來的如此之快。巨人雪山,化聖雪原對於之前的遊戲體驗影響之巨大,令無數玩家感到頗為遺憾。如前文所述,艾爾登法環的開放世界的高明之處在於設定了終極目標——通過箱庭迷宮,戰勝強大的BOSS,通過開放世界給予玩家遊戲規則和世界觀的塑造。儘管後續的聖樹,天空城箱庭迷宮也可以稱得上是極優秀的設計,然而在雪山和雪原兩個開放世界的大場景下,這兩個特性被徹底抹除了。一方面,玩家在進入雪山時,遊戲人物性能逐漸成型,玩家在前面超長的遊玩時間中,已經逐漸摸索到最適合自己的玩法,無論是扮演遠程法師,還是成為近戰猛男。在進入雪山之後,玩家對於戰鬥的選擇和模式業已不會發生劇變。對於硬收益而言(骨灰強化,武器強化,聖盃滴露)此時也幾乎趨於飽和。由於前期探索帶來的物品製作書,石劍鑰匙這樣的元素也幾乎過剩,使得玩家對於探索開放世界的熱情褪去。另一方面,由於前期超長時間的世界觀的灌輸,玩家對交界地的風貌已經有所瞭解,無法再通過靈廟、奇蹟、電梯井等奇觀或者玩家從未見過的規則引發玩家的震撼了(隱性橋設計的很好,但是前作已經有相似的案例)。因此,玩家在進入雪山和雪原後,探索慾望急劇下降,雪山和雪原大而空的問題此時變得極為突出。此外,素材複用,部分數值失衡,遊戲疲憊積累也是造成後期開放世界體驗糟糕的重要因素。總之,玩家在進入雪山和雪原後,對於開放世界的評價一落千丈,業已無法湧現出在寧姆格福探索的熱情和動力了。這也是艾爾登法環後期遊戲性有所缺失的主要原因。

銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來-第11張

女武神水鳥亂舞的準備動作就已經能夠讓大多數玩家心肺驟停(來源:https://www.bilibili.com/video/BV1NU4y1o7rE?spm_id_from=333.337.search-card.all.click)


        開放世界的引入將艾爾登法環的世界觀和主線劇情塑造的非常完善。相比於黑暗靈魂和血源詛咒,通過裝備介紹的隻言片語和單薄的NPC對話,玩家直至通關,對遊戲劇情的瞭解可能只有一個模糊的印象或者一個表層的理解中。而艾爾登法環的故事無疑宏大了許多,無論是士兵的盔甲,不同勢力的敵對關係,還是遊戲本身在開放世界塞下的許多建築迷宮和NPC,均讓玩家在遊玩的過程中,能夠清晰的瞭解故事的大致劇情。這種將魂系劇情推廣至廣大玩家的做法,無疑能夠產生越來越多的魂學家。可以看到,無論是在論壇還是在其他媒體中,本作劇情帶來的討論度,都是遠遠超過其他魂系遊戲的。儘管宮崎英高完全可以通過線性的箱庭關卡就把整個故事講完,但是為了一碟醋,下了一大碗餃子的作法,某種層面上來說,也可以說是魂味中那點醍醐味的體現了。

銳評《艾爾登法環》:曾是驚鴻照影來-第12張

開放世界中可以看到不同勢力之間的敵對關係,對敘事的幫助巨大

        此外,開放世界還帶來了一個新的問題,相比於傳統的魂系遊戲,支線的流程大致實在可控制範圍內。線性關卡推進環環相扣,玩家從NPC口中的隻言片語中通過推斷,哪怕窮舉法去檢視NPC的對話,也能推進支線。但是開放世界的引入無疑對支線劇情的推進是毀滅性的,但是玩家社區直接互相挖掘支線任務,反而成為了一種除去諫言,血跡以外新的異步聯機形式,很難說這種行為是不是宮崎英高本人樂於看到的。

        綜上所述,在艾爾登法環的遊玩過程中,開放世界為玩家提供了太多的選擇,一方面加重了玩家的迷茫,降低了主線箱庭關卡的難度,使得部分玩家感慨魂味不足;另一方面開放世界的引入加強了玩家在故事背景和劇情故事層面的瞭解,也同時塑造了交界地的風貌。相比於魂系遊戲前作通過任務講述瞭解世界觀的方法,開放世界無疑是把了解劇情故事的手段交給了玩家自己。綜合來看,開放世界的引入瑕不掩瑜,仍然是做的極為優秀的開放世界。儘管無法跟開放世界的天花板相提並論,但是對於魂系遊戲而言,這是極為重要且堅實的一步。

 

未竟之夢

        從《巫術》打開了電子RPG世界的大門起,無數的遊戲製作人就幻想著構建一個龐大且真實的劍與魔法的世界。從魔法門到博德之門,從上古卷軸到艾爾登法環。西式幻想的遊戲世界從不缺少秘密和寶藏,也從不缺少陰謀家和勇士。玩家得以在日益發達的遊戲製作技術中窺見少時痴迷的劍與魔法,昔日成為英雄的幻想不再是幻想,這就已經足以讓人心生盪漾。筆者無數次在交界地縱馬馳騁時閃回過少年時期遊玩魔法門6天堂之令的畫面。二十年前,筆者第一次打開魔法門6天堂之令時,第一次接觸了西幻世界觀下的開放世界:飛龍沙漠,幽靈沼澤,巨大的古代神秘遺蹟,盤根錯節的地下迷宮,毛骨悚然的陰冷鬼宅,高屋建瓴的皇家城堡,一切年少時的低畫質下的西式幻想,如今都能在艾爾登法環中前去一探究竟,這種“曾是驚鴻照影來”的感覺實在令人著迷。儘管艾爾登法環在遊戲設計、遊戲玩法、遊戲完成度上依然存在不足和值得商榷之處,但是對於追求終極之魂或喜愛西式幻想的玩家來說,這樣的作品是無論如何都無法拒絕的。

 

最終評分

10/10 儘管本作有著眾多缺點,然而在長處過於耀眼的情形下,一切缺點都無法掩蓋本作封神的地位。

 

 

參考文獻

[1]《無法複製的宮崎英高之魂》 X博士https://zhuanlan.zhihu.com/p/68861859

[2] https://www.bandainamcoent.co.jp/corporate/press/top/single.html?q=CbkaT5

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