锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来


3楼猫 发布时间:2022-03-25 17:42:29 作者:情感专家米色瑞 Language

        本文由#白羽夜茶会#-Misery 评写  

        2022年3月15日,在120小时高强度的游玩下,笔者通关了#艾尔登法环#并成功取得白金奖杯。作为从艾尔登法环披露之初就开始关注其动向的老粉丝来说,艾尔登法环的游玩体验恍如一场梦境,而艾尔登法环构造的西幻世界本身,更是一场梦中之梦。(本文约1.3W字,阅读时间较长)

 

宫崎英高就一个做游戏的,他懂个屁的魂味。

        在正式考量艾尔登法环之前,笔者首先想谈谈魂系列的一贯作风,也是老玩家们津津乐道的,什么是“魂味”。在笔者看来,魂味不是死了一次又一次,怎么也过不去的BOSS,不是路遇埋伏丢了几万的“负担”,不是遍地谜语人的剧情塑造。笔者认为魂味的构成主要有三部分:深邃的黑暗幻想,精巧的箱庭结构和差异明显的人物性能。深邃的黑暗幻想是魂味的基础,精巧的箱庭结构是魂味的核心,差异明显的人物性能则是魂味中的那点醍醐味

        魂味的基础是深邃的黑暗幻想,从恶魔之魂时代一路走来,魂系列游戏自带宫崎英高本人的独特且偏执的审美烙印。这种烙印使得任何一代魂系游戏都有着无处不在的化用元素。中世纪欧式的城堡、维多利亚时代的神秘小镇、日系色彩浓厚的天守城楼都是典型的化用意象。但是,黑暗幻想如果只停留在建模审美方面,就显得浅薄了。如何有效展示给玩家这种元素,如何在场景布景方面达到这种效果,依然是魂味的一部分。当玩家第一次从卡萨斯墓地走出面对伊鲁席尔时,当玩家第一次在希芙拉河河谷仰望鲜血王朝的神庙时。前有绝景几乎是所有魂玩家不可或缺的记忆。很难否定,这种带着建筑引导的场景设计,颇有柯布西耶提出的建筑漫游的意味。在一个具体的场景中,通过一个或高悬,或深陷,或旁挂的视觉吸引点,以玩家的运动为中心,让玩家以视觉主导的几何秩序下展开,从而实现了场景的美学设计。这种带有引导的环境设计,可以说是深邃黑暗幻想构建世界观中最为核心的一点。

        此外,清冷黑暗中那点孤独的余火,也可以令玩家反复咂摸不已。黑魂1的病村大小姐,黑魂3的洋葱骑士,血源诅咒的路德维希,只狼的半兵卫,玩家所处的时代已经是一片荒芜狼藉了,但是末世悲歌下,仍然有一丝若即若离的人性让玩家能感受到温暖,这种鸟鸣山更幽的渲染使得黑暗的氛围愈发浓重。玩家嘴上喊着这个老婆那个老婆,不过也是希望末世能带来一丝人情味。华丽的BOSS演出与压迫感十足的BOSS招数也是黑暗幻想不可或缺的一部分,这种把敌意发挥到极致的关卡设计,很大程度上塑造了这个世界的危险性,正是这种危险性,也是让玩家着迷的关键之一。

锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来-第0张

龙与城堡一直是西式幻想中核心的元素

        精巧的箱庭结构是构筑魂味的基础,玩家一次次惊叹黑暗之魂1中条条大路通传火祭祀场的精巧,也惊叹过魂3地下监牢一个篝火通全场的奇妙。可以说,如果没有精巧的箱庭结构,魂系列不会收获那么多拥趸。精巧的箱庭结构绝非单纯的廊腰缦回,檐牙高啄。相信玩过《迸发2》的玩家能有所体会,箱庭结构不单只是迷宫的复杂程度,而是乱中有序,能让玩家感慨地图设计复杂的同时,又能一遍又一遍回味地图的原貌。前有篝火的温暖和不死人的趋光性,相信是所有魂系玩家津津乐道的事情。

锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来-第1张

即使是受人诟病的黑暗之魂3幽邃教堂的箱庭设计也堪称惊艳

        差异明显的人物性能是魂味中那点令人咂摸的醍醐味。当你操纵着不死人,忍者,外乡人,褪色者第一次进入魂系游戏的世界时,你总能感受到一种贫瘠的反馈,这种反馈不限于僵直的膝盖,打滑的脚底,溶于水的身体构造。相同的武器战技,你的一招一式和BOSS的一招一式堪比买家秀和卖家秀了。笔者认为,正是差异明显的人物性能完善了魂味中的最后一环,并且跟箱庭结构和深邃黑暗幻想形成一个完美的闭环。当玩家操纵着不具有力量和破坏力的无用之人在封闭的箱庭中被怪物追的上蹿下跳时,箱庭的体验便合理且有趣了起来,如果玩家是手握弑神之力,动不动可以颠倒时空的强者,那么再有趣的箱庭不过是玩具,反而玩家在其中不自觉束手束脚,兴味索然。典型的就是《仁王2》的人物性能和玩具似的箱庭设计形成的鲜明对比。事实上,这种人物性能差异也有助于进一步塑造黑暗深邃的世界。

        你从坟墓、病床、井底醒来,你面对的是一整个未知的充满危险的世界,你看到了发狂的幽魂,血腥的野狼,无助的武士,这些怪物不由分说就对你一顿痛殴,你沉思如何才能从这个困境中出去,你发现即使避开了这些,还有更加高大的骑士,堕落的英雄,发狂的兽人在等着你。他们攻击欲望高涨,出手似乎永远没有停顿,你不仅连还手都做不到,你甚至无法招架。你似乎是这个莫名其妙世界的底层,是最卑微和最弱小的存在,你不禁恐惧这个世界是何等的黑暗和疯狂,才让他们对你这样的生物抱有如此大的敌意。难道弱小就该不求强大,卑微的就该永堕尘泥吗?你向一个又一个敌人发起了进攻,你发现高大的骑士并非毫无弱点,堕落的英雄也并非不可战胜,蜿蜒曲折的迷宫也并非无从下手。通过观察-应对-观察-思考-行动这样的攻略模式,扫除了原本前进路上的障碍,让你从懵懂的灰烬,成长为战无不胜的老ASS。你看到高山就在那边,但是你依然越过了高山,这也是一种,我来,我见,我征服的成就感,这也是一种能细细咂摸的魂味。当然随着故事的推进,你以为自己是战无不胜之人,你扫清了所有不愿意传火的薪王,所有想要奴役终生的古神,所有想夺取不死之力的阴谋家,但是你仍然发现你拯救不了这个世界。世界的火焰终将会熄灭,不死之力终究无法封印,兽化病依然在蔓延。这种颠扑不破的宿命感也是一种更为深层次的人物性能差异,它既圆了深邃幽暗的世界观,又能够让你从游戏回到现实中来时默默感叹。因此,这点醍醐味完美地补全了魂系的要素,让一个危险而充满吸引力的世界由此展开。

 

锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来-第2张

恶魔之魂中高塔骑士的压迫感几乎是所有初见玩家刻骨铭心的记忆

遗忘那愚昧的野心吧!

        宫崎英高在接受采访时曾经表示,制作“魂系列”之初,一直考虑游戏爱好者群体的共通价值观是什么,而并不像人们传言中“做给核心玩家或游戏高手”的理念。于是制作组便想到了以《巫术》为代表的经典游戏作品。这种早期欧美游戏提供的,是最原始的游戏性体验。这种体验脱离了东西方文化语境、且文化依赖程度低,所以无论是东方还是西方的玩家们都吃这一套[1]。从巫术1到ICO,从国王密令到恶魔之魂。魂系游戏生来就带着宫崎英高个人的风格,魂系游戏本身就是宫崎英高个人审美的延伸。这一点在艾尔登法环中不加以掩饰地表达了出来。毒池、病村、大蚂蚁、咒蛙,这些常见的且带有明显风格的元素足以让每一个魂系老粉丝展现出某种奇怪的笑容。艾尔登法环甫一立项就被打上了终极之魂的烙印,毕竟宫崎英高急流勇退地完结了黑暗之魂系列,并开发了只狼这样的新IP。因此,艾尔登法环作为终极之魂的代名词,在制作上明显地融合了许多魂系游戏的素材,甚至部分元素可以给出一模一样的评价。

锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来-第3张

每当看到病村两个字时,多少黑魂老玩家都会产生一种莫名的恐惧感

        艾尔登法环的世界观如此宏大,构造交界地这个场景所花费的成本远远超出玩家的预期,玩家当初对艾尔登法环的期待不过是一个黑暗之魂4,但是宫崎英高所呈现的艾尔登法环,从体量上看,至少是三个黑暗之魂3。如果没有宫崎英高从恶魔之魂到只狼的素材积累,笔者认为,以艾尔登法环的体量,FS社需要至少花费6-8年才有可能从零开始制作出来。

锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来-第4张

网友制作的在线地图,整个法环世界被填充地满满当当

        因此,无论是从体量还是从立意的角度上来说,艾尔登法环都可以称之为终极之魂,也是宫崎英高饱含个人野心的作品。经过三周的销售,万代南梦宫宣布艾尔登法环的销量突破1200万[2],无数的玩家涌入环的世界,STEAM在线峰值突破90万,一度超过了V社看家产品DOTA2和CS:GO。但是艾尔登法环真的完全实现宫崎英高制作终极之魂的野心了吗,笔者在此仍然持否定的态度。

        在商业价值上,毫无疑问,艾尔登法环已经打破了魂系列粉丝津津乐道的小圈子,逐渐走向大众化。尽管魂系列的核心特质在本作中予以完全的保留,但是艾尔登法环的破圈,涌入了无数的新玩家。这些新玩家有的是爱好开放世界,有的是听闻过魂的名声,却从未接触过魂like的游戏,而有的甚至连魂类游戏都没有听闻过。无论是从游戏论坛的交流,还是游戏自媒体的传播来看,开放世界带来的破圈影响,远比宫崎英高十年制作的终极之魂更有吸引力,甚至宫崎英高这块金字招牌还比不上画面明亮的黄金树对于路人玩家的吸引。玩家的涌入带来无数并发的问题。在游戏发售之初,白屏问题,优化问题,引导问题着实劝退了许多慕名而来的新玩家和部分粉丝。随着游戏进程的推进,支线NPC的寻找,开放世界的探索,不平衡的战技,法术输出与近战翻滚的收益,读指令的怪物,BOSS的毫无弱点的霸体输出,过于IMBA的骨灰系统都一度登上了各大游戏论坛的风口浪尖。

        首先我们先来谈谈本作游戏性上的疏漏和值得商榷之处。引导的缺失是几乎所有玩家都承认的一点,而且很难把这种引导的确实单纯的归结为魂味。在FS社早先发布的一些关于艾尔登法环的游戏前瞻或实机演示中,均提到了战灰这个关键的系统。战灰这个系统意味着魂系列游戏中质变与战技两大系统合二为一,玩家可以自定义的部分无限延展,玩家可以在任意篝火处对武器和防具进行自定义,在动作和与怪物交互的层面上实现几何级的增加。从游戏性的角度上来说,这点改动堪称完美。然而,几乎有许多未接触过魂系游戏,未了解游戏前瞻的人,并没有办法体会到该作中的这个系统引入带来的便利,更理解不了补正、质变这类专业词汇。此外,砺石小刀的位置也并非玩家一开始就能轻易获得。如果熟悉前瞻,或者游玩过内测的玩家,可以轻易的找到这样的道具。但是大部分玩家并没有这个过程,他们从游戏内提示的只言片语(更不论这些微末的信息会被不经意的遗漏)很容易就漏掉这个关键的信息,甚至是支撑游戏的主要游戏性的道具。

        游戏单独的教学关卡设置也有待商榷,甚至有部分玩家完全不知道游戏设有教学关卡的设定,他们往往面对第一个敌人是接肢贵族,而第二个敌人就是大树守卫了。更不论法术祷告系统的使用这类进阶且无教程的设计,都充斥着引导不足的问题。玩家们常常赞叹塞尔达旷野之息的引导,这种润物细无声的引导充满着“善战者无赫赫之功,善医者无煌煌之名”的意味。而艾尔登法环作为一款终极之魂,在前期的部分引导上,确实过于隔绝排外了。无独有偶,魂系列(只狼除外,只狼的引导由动视指导下制作),其引导均有很大的问题,往往通过几条谏言就完成了教学关卡,而后面不得不面对有破绽,但是压迫感极强的精英怪物。此举颇有学习了加减乘除后,直接让人计算偏微分方程的既视感。笔者无意置喙宫崎英高本人对引导系统的理念,只是作为玩家,仍然是希望有较为平滑的入门流程来扩大热爱游戏的受众群体。

锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来-第5张

初入交界地,只有巨大的黄金树指引着你,这种迷茫感着实劝退了不少玩家

        谜语人般的深邃黑暗幻想在乔治RR马丁和宫崎英高的联手下可谓展示的淋漓尽致,甚至玩家可以担心游戏的地图不出彩,战斗不出彩,但是对于黑暗幻想的世界背景则无需担心。宫崎英高本人丰厚的学识和FS社登峰造极的美术设计,无疑是为终极之魂打下最为坚实的基础。有了Z轴之后精巧的箱庭迷宫,更是把箱庭迷宫的天花板又抬高了一个程度。此外,超华丽的BOSS演出,客观存在的人物性能差距仍然满足了众多玩家对西式幻想的期待。从表面上看,艾尔登法环就是玩家们想要的终极之魂,但是为何玩家体验下来,仍然有诸多问题,且没有满足宫崎英高的野心呢。

锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来-第6张

罗德尔地下墓地的鬼打墙设计堪称巅峰(引用自NGA一图看懂罗德尔地下墓地https://bbs.nga.cn/read.php?tid=30971110)

        笔者认为有两大问题,其一是开放世界的引入与Z轴的加入。传统的魂系游戏中,玩家总是从一个关卡前往下一个关卡,关卡之间相对独立,一个关卡如果不是因为支线剧情难以反复攻略。关卡间的节奏也把握地十分紧凑,玩家在关卡之间能够平稳地进入心流的状态,能够有目的性的进行游玩。开放世界的本意应当是在关卡之间的调剂,能够让玩家在攻略关卡时有更多的选择,而不是像恶魔之魂那样直接传送至2-1,2-2的生涩攻略。开放世界的引入的确为艾尔登法环的热销提供了一定的基础,同样地也被人诟病不具有魂味。玩家更愿意看到一个3D的恶魔城游戏,能够在能力得到强化后,去品味一些关卡更加精妙的设计,甚至达到“乱序”攻略的办法,而非在空洞的大地图上走来走去,这可能是一部分魂系玩家对开放世界的企盼,也是笔者认为魂系列作品要想超越黑暗之魂1地图设计的办法。而在本作中,明显的看到宫崎英高的确有这种野心的,四钟楼的传送门,石剑钥匙都是一些简单的尝试,但是可能因为工期或者规划的原因,这样的尝试程度很浅,并没有让人感受到开放世界大地图设计的巨大进步。

        在此基础上,Z轴的加入无疑是一把双刃剑。Z轴的加入让原本精致的箱庭设计变得更加优秀,能跳跃后,箱庭设计的自由度犹如虎归山林龙归天,玩家在史东薇尔和学院两张地图中感受到这种地图分层,最终却又回流到同一起点的感受真是妙不可言。同样的,火山官邸,王城下水道,圣树这些地图的层次设计在能跳跃的前提下,着实多了几分乐趣。此外,跳跃给游戏还提供了跳劈这样新的攻击模组,同时也丰富了游戏的趣味性。然而在笔者看来,跳跃的引入尽管丰富了地图设计,但是并没有完全挖掘出跳跃能力在箱庭关卡中的衔接性。我们不妨思考一下,在史东薇尔和湖区学院,在房顶上跳来跳去探索的过程中,有多少道路是探索区域的唯一道路呢,换言之,这些区域如果不通过跳跃探索,就无法走出这个箱庭迷宫吗。仔细想来这样的区域非常少,因为大多数地区的跳跃,主要实现的办法仍然是区域与区域间的链接,或者干脆就是给予玩家自由下落的功能。这样的跳跃能力在箱庭中仍然显得格局小了,或者说还没有完全开发出跳跃能给箱庭设计带来多大的革新。尽管跳跃功能在开近路和跳跳乐的功能上显得非常重要,然而这种功能并没有真正意义上的融入到每一个不死人的血液中。这样的表述可能比较晦涩,做个简单的比喻,当玩家走到一个死胡同,玩家会本能地想到,这会不会是隐藏墙,然后习惯性的翻滚。而跳跃则尚未有如此丰富的联想,当玩家进入到一个横梁上时,需要小心翼翼反复观看,在区域与区域之间做出谨慎地移动(如史东薇尔城墙塔一路下落至电梯井底面对熔炉骑士那片区域)。笔者认为这种设计当然是合理的,但是并没有让玩家觉得有原来如此,这里还藏着这种机制的惊喜感。当然,不死人的膝盖软化只是做出尝试的第一步,也许宫崎英高在下一部魂系游戏中就能做出更加令人惊叹的,适应于跳跃的惊人箱庭。

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王城下水道建模图(引用自NGA一图看懂王城下水道https://bbs.nga.cn/read.php?tid=30993084)

        笔者认为第二点扑灭这种野心的是华丽与困难的两难境地。魂系游戏至今,每一作都有令人惊叹的BOSS演出,这一点在艾尔登法环中也不例外,甚至这种华丽的BOSS演出,极强的压迫感和高难度的BOSS本身也是魂味的重要组成部分。而本作为了适配开放世界而加入了许多法术,战灰,武器一定程度上降低了前文所述的巨大的人物差异,甚至还有骨灰这种将对手和自己拉入同一竞技平台,或者正义的二打一的利器。这就使得BOSS在设计时,不得不考虑大幅提高数值或者难度,以平衡玩家性能带来的差异缩小的问题。这也是笔者认为魂系游戏,或者宫崎英高野心陷入死胡同的一个无法忽视的点。一个令人印象深刻的BOSS无外乎两点,第一招式致命,第二演出华丽。因此,在艾尔登法环这样宏大的世界观下,作为半神级别的怪物,他必须要给人留有极其深刻的印象。于是华丽的BOSS出现了,从恶兆王的幻象,到艾尔登之兽。就BOSS演出而言几乎没有瑕疵的点,每个BOSS的攻击手段和出招方式极尽所能,转场动画,背景音乐,无不暴力地向玩家展示着工作量和制作人审美的偏执。然而BOSS的演出是有尽头的,如果不能在游戏机制上赋予足够多的交互,再华丽的BOSS也不过是一个CG消耗品,当玩家消耗完这一次,阈值提高了之后怎么办呢。

        笔者相信FS社的设计人员应该深谙此道,于是在BOSS与玩家的交互上面做出了另一番尝试,可惜的是,这种尝试并不成功。由于玩家性能的提升,和开放世界的引入,玩家在游玩时会不自觉的找到最为效率的输出方式。相比于魂系列玩家专著于持盾翻滚,艾尔登法环由于资源配置的自由化,使得玩家得以用更低的成本实现不同武器,法术的探索。换言之,玩家获取一种新的输出手段很廉价,并不需要在一条固有的道路上死磕太久,而在过往的魂系游戏中,玩家在进入具体关卡时能够获得强化素材固定,在不查看攻略的情况下,几乎无力同时强化两到三种输出模式。因此在这样的背景下,玩家在于BOSS交互的过程中,把输出效率发挥到了极致,玩家不愿意再像黑魂那样持盾二人转跟BOSS周旋,反而是在合适的空隙,提升自己的输出效率。这就使得玩家在与BOSS的交互过程中,玩家造成的伤害,或者整体BOSS战斗的流程是不可控制的。设计师为了降低这种不可控制性,反而过度的加强了BOSS的某些不合理的特质(如神经刀,延迟刀,读指令,无缝霸体出招等),粗暴地增加了难度,使得玩家在于BOSS交战时的体验直线下滑。笔者认为这是开放世界带来的一些弊病,也是在本作中唯一能称得上“宫崎英高跌落神坛”之处。

锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来-第8张

满月女王二阶段战斗开场华丽程度堪称历代之最

        诚然,宫崎英高在本作中倾注了几乎所有魂系游戏的心血,想做成终极之魂,但是开放世界这个步子依然迈的太大,使得诸多问题涌现,玩家尽管体会到终极之魂的甜味,终究没有真切地品尝到终极之魂的全貌,只能说非常遗憾了。

 

当我们在谈论开放世界时,我们在谈论什么?

        开放世界这个词甫一提出就饱含吹捧和营销的味道,以至于至今没有一个完整的定义,什么样的游戏算的上开放世界。尽管IGN和一众媒体盛赞艾尔登法环的开放世界设计之优秀,构造之精巧,但笔者认为它并没有达到开放世界标杆的程度。如果将旷野之息比喻成现实物理法则的实验室,上古卷轴五比作任人书写的历史书的话,那么艾尔登法环只是宫崎英高的一手设计的游乐场。游乐场本身确实有诸多趣味,但是与前两位标杆级别的相比较,仍然有不小的差距。笔者将从几个方面阐述对于艾尔登法环开放世界的理解。

        艾尔登法环开放世界的优秀并非靠开放世界设计本身,而是依靠了一些其他的手段。这使得他在开放世界这个立意中,就落了下乘。在笔者看来,艾尔登法环的开放世界是建立在一个经典的,对于开放世界直指要害的问题上的——玩家探索游戏世界,是真的唯收益论的吗。

        在艾尔登法环的游戏体验中,玩家对开放世界的探索体验大致可分为三类,一类是极致舔图,一类是适当探索后直奔主线,第三类是自发探索后经由玩家之间交流后,进行二次极致探索。在艾尔登法环中,充斥着各种遗迹、魔法塔、教堂、地下墓穴、矿洞等。在游戏过程中,教堂和矿洞是探索的最佳动力。在教堂可以寻找到增加恢复量的圣杯滴露,在矿洞则可以找到升级武器等级的锻造石。这两类物品可以直观地影响到玩家的游戏体验,对人物的提升也最大。此外,在地图界面,教堂和矿洞均有明显的标志,易于寻找。因此大部分玩家对于这两类有明显收益的探索都是非常热衷的。或者说,第二第三类玩家对这种收益较为重视,因此会对探索世界本身不产生抗拒。而对于地下墓穴,遗迹的探索体验则没有较高的吸引力。这主要源自于收益一般,且性价比较低。对于这些部分的探索大多数基于网上形成的攻略进行二次探索。事实上,对于部分魔法塔,遗迹和地下墓穴来说,他产生收益非常之小,舔完这部分所给的东西不过是一些制造物品的消耗品,或者一个直到通关都从未用过的法术或祷告。在这样的区域探索的收益非常低,甚至可以说没有。于是此处产生了一个新的问题,即而对于第一类玩家而言,极致舔图的玩法下,即使舔图没有收益也会去舔吗?在笔者看来,艾尔登法环开放世界的高明之处正在于此。魂系游戏的开放世界与一般的开放世界游戏(如:刺客信条神话三部曲,孤岛惊魂系列等)主要差别之处在于两点。

        第一,玩家在游玩魂系开放世界时,会有一个明确的企盼。如同前文所言,魂味的三要素中,精致的箱庭和充满演出感的BOSS是玩家游玩魂系列主要的动力。因此在环的世界探索过程中,玩家会时刻了解自己终究是要去面对精巧的箱庭和充满挑战的精英怪/BOSS的。有了这盘“主菜”,玩家在游玩的过程中会不自觉地想通过探索世界去获得一些收益,哪怕是一把武器,一个法术,一个战灰,一个作用不大的骨灰,甚至是一个消耗品等。这些不起眼的道具也许会成为打败精英怪,打败BOSS的逃课手段。更有甚者,一些遗迹甚至会开启某些传送门,打开一条之前从未达到的通路,解开某个更大的区域或者更精致的箱庭迷宫。于是在艾尔登法环中,商人和石剑钥匙这两个元素就在此基础上诞生了。玩家可以通过探索得到一些回馈,尽管这些回馈本身并不重要。因为石剑钥匙通关时远远超出实际需要的,甚至越往后的关卡,石剑钥匙的存在感愈发稀薄。但是在很多区域,当玩家需要一把石剑钥匙时,这些前期不经意的探索就能给你明显的回馈。商人也是如此,商人售卖的东西不过是普通的几套衣服,几个消耗品,几本制作书。这些物品对于你通关来说,并非不可或缺。同样的,道具制作系统也是艾尔登法环中基于玩家探索的回馈之一。道具制作系统分为两部分,制作书和消耗品。这些制作的物品本身的作用不大,甚至许多玩家在通关后,都没有着手制作过除了箭矢和飞刀之外的东西。但是道具制作系统本身也是鼓励玩家去四处探索收集的一种表现,包括各种解debuff的药品,附魔油脂等。这些道具对于主线的推进,有作用,但是并非唯一解。玩家在开放世界获取的一切东西,都是为了降低主线箱庭推进的难度和遭受的风险。即使在开放世界不获取任何物品,玩家在主线箱庭的游玩过程中仍然可以顺利推进,不至于因为缺少关键道具而卡关。而在其他的开放世界中,玩家在游玩的过程中,并没有一个非常明确的目标,即我即将面对什么,我要去推进什么。以刺客信条英灵殿为例。玩家在以剧情推动的世界发展中并没有一个明确的“主菜”,游戏的任务主要形式是“去哪里,杀几只”。在这样的游戏机制下,玩家的一切探索行为都是有目的性的,但是同样的,由于失去了最终的,更明确的终极目的性,因此在探索过程中,极其容易产生疲劳,对开放世界不过是个罐头的认知愈发加重。尽管这些游戏为了维持住探索的新鲜感,通过将技能、升级素材、收集品等元素,放入开放世界来延长游戏时间和玩家的探索兴趣,但这样的做法颇有南辕北辙的意味。此外,如巫师、辐射、天外世界等这些游戏的开放世界探索则有另一番趣味,也能论证本文提出的这个观点。这类开放世界游戏的主菜是“叙事性”。玩家在开放世界的探索并不是单纯地为了变得更强,打更高级的敌人,用更高级的武器/法术打更高级的BOSS,而是为了让你了解这个世界,探求剧情故事的完整性,追求多角度的叙事。因此,这一类世界的探索,并没有罐头的特质,而是让大家觉得,这个世界居然有这样的一面,这里有这样不为人知的故事。玩家探索世界,有一个非常宏大的,高悬在头顶的达摩克利斯之剑,满足这种目的的探索能够有效抵消探索世界得到疲惫感和收益低下的失落感,这也是笔者认为艾尔登法环开放世界做的高明的原因之一。

锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来-第9张

前有绝景,迷雾笼罩的区域吸引着玩家前去探索

        艾尔登法环开放世界做的优秀的第二点在于开放世界是危险的。这种危险有两种意义上的危险。第一,褪色者的机体贫弱,野外怪物强力。在艾尔登法环的世界探索过程中,不止一次地被巨大的飞龙,蛮横的骑兵,成群的怪物追的满地乱跑,也不止一次被转角遇到的咒蛙,墙角的机关送回篝火,这种危机四伏的感觉使得游玩的过程中,玩家并不会轻易的放松下来,时刻绷着的肾上腺素自然地降低了无聊的感受。异步联机留下的幻影,血迹,谏言也无时无刻不在提醒你,前有强敌,前有陷阱。玩家在开放世界的探索中不是那么一帆风顺,甚至有可能时时吃瘪。而玩家在探索世界的过程中,本质也是认识世界的过程,需要时时刻刻学习世界的规则。比如隐藏墙壁,比如双层电梯,比如传送陷阱等。这种危险性带来的是规则的重铸,这种重铸不完全以现实世界为蓝本,而是有一套游戏内特有的规则。玩家在危险的世界探索时,也是一个在学习这套规则的过程。这种学习游戏内规则的过程,本身也是一种探索的收益。第二,褪色者面对的未知也是一种危险。当我们足够熟悉游戏本身的规则时,探索规则本身已经不会带来收益了,一个简单的例子是:当面对一个长廊深处的光点时,经过“训练”的玩家,第一反应是先锁定,看看周围有没有躲在暗处的怪物;第二反应则是看看有无深坑等等。这样的把戏再多,玩家终究疲劳的日子。因此,对于未知元素的探索是大家都乐于接受的。玩家在熟悉游戏世界的规则之后,接下来就该熟悉游戏世界的世界观了。艾尔登法环利用大量的地牢,遗迹等手段,填充了丰富的世界观,塑造了真实的幻想世界。当玩家第一次看到行走的灵庙时,第一次乘坐电梯井进入希芙拉河地下城时,第一次走入高耸入云的神授塔时,第一次穿过四钟楼的传送门来到天空城时,光回忆起自己在游玩游戏时遇到这些元素时的画面,都有说不出的震撼。这种西式幻想世界观狂暴轰入玩家心里的做法,不得不让人感叹游戏制作的高明。这些场景当然是充满危险的,行走的灵庙脚下成群的卫队,灵庙行走带来的屏幕的震动;电梯井下落超长等待时,一度以为自己进入了BOSS战的场地,神授塔开门时以为自己要面对BOSS忐忑的心情。这种说不出的宏大和紧张感,是一种塑造危险的手段,也更加能够撩动玩家的心弦,让玩家急不可耐地去一探究竟这个世界还有多少奇迹是玩家不知道的,从未见过的。在游戏推进的过程中,这种狂暴轰入的大型奇迹越来越少,主线也逐渐收束,玩家在开放世界的探索中,逐渐向线性关卡推进,这也是开放世界的高明之处(尽管在艾尔登法环中,并没有处理的这么好)。玩家在游戏之初,宁姆格福是一望无际的草原,可以自由驰骋,随意探索,玩家对世界的好奇心在这个阶段是最高的。进入湖区之后,周围的高山成为了阻挡玩家探索的唯一障碍,玩家能够完全理解探索世界得到的乐趣,并且愈发愿意继续探索。到了盖利德和亚坛高原,玩家在探索层面上得到的反馈已经足够多了,此时,更多的探索让人觉得有些疲惫,因而开放世界逐渐走向收束,能够让玩家专心享受箱庭迷宫这样的主菜。而随着剧情的推进,到了火山和王城。魂系列最高水平的箱庭由此展开,玩家在游玩过程中所有的积累与期盼,在这一刻得到了释放。火山整体是一个巨大的箱庭,王城更是箱庭迷宫的巅峰之作。两个超高水准的关卡,将魂味展示的淋漓尽致。可以说,艾尔登法环如果在王城就结束了本篇的全部内容,那么笔者有充足的自信和把握说,这是一款比肩塞尔达旷野之息,上古卷轴五的开放世界魂系游戏。他在自己的领域做到了最好。相比于旷野之息拟真的物理法则,无孔不入的交互机制,如影随形的无声引导,相比于上古卷轴五高度自洽的世界观,超高度的自由性,艾尔登法环在开放世界也做到了属于自己的新高度。一种将开放世界探索与精致箱庭结合的开放世界,将游玩过程与剧情故事紧密结合,娓娓道来的集大成之作。

锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来-第10张

魔法学院精致的箱庭是艾尔登法环箱庭迷宫的典型代表,精巧又不失华丽

        海棠无香,鲥鱼多刺,任何游戏都有缺点。很遗憾,艾尔登法环的缺点在玩家体验过极致的巅峰——罗德尔王城后,到来的如此之快。巨人雪山,化圣雪原对于之前的游戏体验影响之巨大,令无数玩家感到颇为遗憾。如前文所述,艾尔登法环的开放世界的高明之处在于设定了终极目标——通过箱庭迷宫,战胜强大的BOSS,通过开放世界给予玩家游戏规则和世界观的塑造。尽管后续的圣树,天空城箱庭迷宫也可以称得上是极优秀的设计,然而在雪山和雪原两个开放世界的大场景下,这两个特性被彻底抹除了。一方面,玩家在进入雪山时,游戏人物性能逐渐成型,玩家在前面超长的游玩时间中,已经逐渐摸索到最适合自己的玩法,无论是扮演远程法师,还是成为近战猛男。在进入雪山之后,玩家对于战斗的选择和模式业已不会发生剧变。对于硬收益而言(骨灰强化,武器强化,圣杯滴露)此时也几乎趋于饱和。由于前期探索带来的物品制作书,石剑钥匙这样的元素也几乎过剩,使得玩家对于探索开放世界的热情褪去。另一方面,由于前期超长时间的世界观的灌输,玩家对交界地的风貌已经有所了解,无法再通过灵庙、奇迹、电梯井等奇观或者玩家从未见过的规则引发玩家的震撼了(隐性桥设计的很好,但是前作已经有相似的案例)。因此,玩家在进入雪山和雪原后,探索欲望急剧下降,雪山和雪原大而空的问题此时变得极为突出。此外,素材复用,部分数值失衡,游戏疲惫积累也是造成后期开放世界体验糟糕的重要因素。总之,玩家在进入雪山和雪原后,对于开放世界的评价一落千丈,业已无法涌现出在宁姆格福探索的热情和动力了。这也是艾尔登法环后期游戏性有所缺失的主要原因。

锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来-第11张

女武神水鸟乱舞的准备动作就已经能够让大多数玩家心肺骤停(来源:https://www.bilibili.com/video/BV1NU4y1o7rE?spm_id_from=333.337.search-card.all.click)


        开放世界的引入将艾尔登法环的世界观和主线剧情塑造的非常完善。相比于黑暗之魂和血源诅咒,通过装备介绍的只言片语和单薄的NPC对话,玩家直至通关,对游戏剧情的了解可能只有一个模糊的印象或者一个表层的理解中。而艾尔登法环的故事无疑宏大了许多,无论是士兵的盔甲,不同势力的敌对关系,还是游戏本身在开放世界塞下的许多建筑迷宫和NPC,均让玩家在游玩的过程中,能够清晰的了解故事的大致剧情。这种将魂系剧情推广至广大玩家的做法,无疑能够产生越来越多的魂学家。可以看到,无论是在论坛还是在其他媒体中,本作剧情带来的讨论度,都是远远超过其他魂系游戏的。尽管宫崎英高完全可以通过线性的箱庭关卡就把整个故事讲完,但是为了一碟醋,下了一大碗饺子的作法,某种层面上来说,也可以说是魂味中那点醍醐味的体现了。

锐评《艾尔登法环》:曾是惊鸿照影来-第12张

开放世界中可以看到不同势力之间的敌对关系,对叙事的帮助巨大

        此外,开放世界还带来了一个新的问题,相比于传统的魂系游戏,支线的流程大致实在可控制范围内。线性关卡推进环环相扣,玩家从NPC口中的只言片语中通过推断,哪怕穷举法去检视NPC的对话,也能推进支线。但是开放世界的引入无疑对支线剧情的推进是毁灭性的,但是玩家社区直接互相挖掘支线任务,反而成为了一种除去谏言,血迹以外新的异步联机形式,很难说这种行为是不是宫崎英高本人乐于看到的。

        综上所述,在艾尔登法环的游玩过程中,开放世界为玩家提供了太多的选择,一方面加重了玩家的迷茫,降低了主线箱庭关卡的难度,使得部分玩家感慨魂味不足;另一方面开放世界的引入加强了玩家在故事背景和剧情故事层面的了解,也同时塑造了交界地的风貌。相比于魂系游戏前作通过任务讲述了解世界观的方法,开放世界无疑是把了解剧情故事的手段交给了玩家自己。综合来看,开放世界的引入瑕不掩瑜,仍然是做的极为优秀的开放世界。尽管无法跟开放世界的天花板相提并论,但是对于魂系游戏而言,这是极为重要且坚实的一步。

 

未竟之梦

        从《巫术》打开了电子RPG世界的大门起,无数的游戏制作人就幻想着构建一个庞大且真实的剑与魔法的世界。从魔法门到博德之门,从上古卷轴到艾尔登法环。西式幻想的游戏世界从不缺少秘密和宝藏,也从不缺少阴谋家和勇士。玩家得以在日益发达的游戏制作技术中窥见少时痴迷的剑与魔法,昔日成为英雄的幻想不再是幻想,这就已经足以让人心生荡漾。笔者无数次在交界地纵马驰骋时闪回过少年时期游玩魔法门6天堂之令的画面。二十年前,笔者第一次打开魔法门6天堂之令时,第一次接触了西幻世界观下的开放世界:飞龙沙漠,幽灵沼泽,巨大的古代神秘遗迹,盘根错节的地下迷宫,毛骨悚然的阴冷鬼宅,高屋建瓴的皇家城堡,一切年少时的低画质下的西式幻想,如今都能在艾尔登法环中前去一探究竟,这种“曾是惊鸿照影来”的感觉实在令人着迷。尽管艾尔登法环在游戏设计、游戏玩法、游戏完成度上依然存在不足和值得商榷之处,但是对于追求终极之魂或喜爱西式幻想的玩家来说,这样的作品是无论如何都无法拒绝的。

 

最终评分

10/10 尽管本作有着众多缺点,然而在长处过于耀眼的情形下,一切缺点都无法掩盖本作封神的地位。

 

 

参考文献

[1]《无法复制的宫崎英高之魂》 X博士https://zhuanlan.zhihu.com/p/68861859

[2] https://www.bandainamcoent.co.jp/corporate/press/top/single.html?q=CbkaT5

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