《薩爾達傳說:曠野之息》官方講座(CEDEC 2017)


3樓貓 發佈時間:2023-10-16 20:32:58 作者:半夏halfsummer Language

在日本最大的遊戲開發者技術交流活動之一CEDEC 2017上,舉辦了題為“薩爾達傳說:曠野之息中的野外設計~直到海拉爾之地被創造出來~”的講座。 演講嘉賓是《薩爾達傳說:曠野之息》導演藤林英麻郎和資深首席美術米津誠。
該講座中介紹瞭如何通過關卡設計來實現開放世界遊戲中的玩家引導,筆者在這裡進行一些總結。
《薩爾達傳說:曠野之息》導演藤林英麻郎和資深首席美術米津誠

玩家引導法

通過“點”和“線”作為引導線,點就是塔,在塔和塔之間設置事件作為線。
但是為避免塔的誘導性過強導致體驗太線性,因此引入引力這個概率。通過引力來引導玩家的去處。
引力:就像昆蟲會被光照吸引,遊戲中能夠獲得好處的地標就能具備引力。
比如:驛站,不僅可以登記馬,還可以交易和收集情報。
發光並且可以產生感應的神廟,讓它在白天也容易被發現。
限定武器金幣的獲得方法。比如在敵人基地放入武器和寶箱。
在地圖上加入一些意想不到的隱藏東西。(比如呀哈哈)
這些能能夠培養玩家的潛意識。
對於如何提升不在視野內的東西的引力:通過登上塔可以觀察到平時看不見的引力點。在通過滑翔移動的過程能夠發現新的引力點,這樣達成引力連鎖,增加玩家能動性。

地形引導法

場景的三角形法則。
製作地形以三角形為基準:
1.作為分歧路線的標記。
丘陵,山脈都是呈三角形的
2.遮擋物逐漸出現視野。
比如左右繞過山脈或直接爬過山脈,塔都是慢慢在視野中出現。不管邁向任何方向目的點,都會有新的目標點在視野中慢慢出現。
3.向尖端的視線誘導。
人會自然而然地先看三角形尖端,可以通過尖端誘導視線。大的三角形常為地標,中的三角形為遮擋遠處的遮擋物,小的三角形為小型地形玩法謎題(比如呀哈哈。
除了三角形還有別的圖形構成,比如四角形(四角形地形後藏有物品或敵人),梯形(上邊平坦,因此玩家會好奇上部的平臺是否有物品)
在優化地圖時:基於增加左右搖桿的使用,增加操作體驗這個理念來改善地形。
音效的多樣化:不同地面材質不同的腳步音效。

如何設計區域的方法——尺寸的數值化

距離感(長度,廣度)
製作遊戲之前計算地圖大概尺寸再去驗證。
密度感(間隔,數量)
創建地圖時考慮引力點需要間隔多少?可以借鑑現實世界來思考密度
尺寸感(時間,節奏)
考慮玩家大概多少遊玩時間是合適的。一天玩多少?一個地牢探索需要花費多少時間?總遊戲時長為多少?

多人合作的規劃

信息可視化是非常重要的。
把更新的內容,修改的內容直接做在遊戲裡以一種可視化形式展現。用一個類似聊天氣泡的形式放在場景裡。

原文鏈接
https://www.famitsu.com/news/201708/31140870.html
https://jp.ign.com/cedec-2017/1

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