挑選到能讓自己玩的爽的遊戲是很難的事情,很多玩家需要別人推薦遊戲,但是推薦文章寫的都五花八門的大多數都沒什麼參考性,要麼就是缺乏誠意的胡亂推薦,要麼就是推薦內容裡帶有讓人不適的優越感,亦或者是帶有重度偏好的缺乏客觀角度。主要矛盾點還是新手玩家和老手玩家、休閒玩家和硬核玩家之間的口味差別形成的。在我往期冬日囤貨的文章裡有寫到遊戲推薦到考慮到入門pc遊戲的時長,和腦力體力時間的投入量。
推薦文章一般來說有五種
1.無腦推薦狂甩遊戲鏈接,但是會加個標籤,比如,大促、新史低、動作類、解謎類。這類推薦是最好寫的,所以出現的比例也最高。在小黑盒遊戲庫裡自己加篩選條件也能找出來。每逢遊戲大促首頁就會出現一大批這類文章。
2.和第一種一樣,但是比第一種好,會加上一點遊戲介紹和個人心得。但還是列表型,有些說的好的可以讓你查漏補缺,但大部分只適合快速瀏覽。
3.第二種的進階,就是會有“框架性”的介紹,比如解謎類,天花板是哪些,哪些適合先玩,哪些是設計精妙,哪些是劇情精妙等等,或者加上個排名,遊戲之間會做對比,會比較有意思點。脫離了列表式介紹的無趣,讓人可以細細的看,有個全局的視角。
4.第三種的進階,除了框架性的全局介紹,還會有比較充分的推薦理由。
5.單獨推薦某款遊戲。深度介紹類的文章,介紹的非常仔細,劇情、玩法、畫面、體驗流程怎麼樣等等。這類也算是硬核文章。寫的好的會介紹的比較客觀,而且會有重點,能讓人一下子就get,寫的不好的,帶有主觀偏見不說,流水賬似的記錄和吐槽看起來非常累人。
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如何寫好一篇推薦文章
總的來說,在遊戲推薦中保證自己的角度帶有客觀性,不帶優越感是寫好一篇推薦文章的基本要求。
其次是角度要站的高,只寫自己的遊玩感受也是不錯的,但是對其他玩家的參考性就比較少,如果寫完自己的遊玩感受然後總結一下,比如我是某某類人,你和我一樣的話,也可以和自己有一樣的體驗,那就會有參考性。或者“建造”一個框架,比如為某一類人群推薦,推薦某一類型的全部遊戲,某個時期的全部遊戲,但是重點在分析某類人群,或者某類遊戲,併為遊戲之間的特點做對比,這樣推薦給別人,就會有針對性的去玩,如果是列表式介紹每個遊戲,並不知道先玩哪個。
看推薦文章主要解決以下問題
1.這個遊戲質量好嗎?2.適合我玩嗎?3.優先級要排第幾?
第一個問題按照遊戲打分來和下面的評論來,基本錯不了。第二個問題比較難,但是對老玩家來說也不是難事。第三個就比較難解決,解決不好容易引發電子養胃。
但是最頭疼的是,其實大部分人都是輕度玩家,因為要上學或者上班,要學習要賺錢,遊戲作為娛樂不可能佔用太多時間去看什麼硬核文章推薦,看多了發現看遊戲比自己玩還有趣最後成為雲玩家。或者還對遊戲整體不太認識的時候,喜歡逛商場,挑遊戲的時間比打遊戲的時間還多。
但是輕度玩家在論壇又是沒有什麼話語權的。論壇還存在以老玩家和硬核玩家為主導的鄙視鏈,超長遊戲時長與mod黨>全成就>通關的>玩的時間不久的>沒買遊戲的。而這類人往往最需要遊戲推薦。老玩家的推薦往往帶有主觀偏見或者帶著不懷好意的炫耀,前期雖然無聊但是後期很上頭啦,堅持50個小時你會get樂趣啦,菜就要多練啦,你沒看過xxx嗎我一下子就想到了啦,你要多花點時間探索啦,你要多花點時間去b站看xxx的視頻學習一下打法啦。有時候看那些推薦文章真不知我是來找遊戲的還是來看醫生的。
先來個目錄~
1.推薦總覽
2.推薦框架
3.框架構法
4.框架簡析
5.框架應用
6.框架與遊戲全局
一、推薦總覽
作為一個30多年從小玩到大的遊戲迷,從小學一年級就在家裡的小霸王上面玩小蜜蜂,到偷偷去街機廳打拳皇和三國戰紀,到初中偷偷去網吧玩跑跑卡丁車和魔獸,最後入坑steam10餘年的老玩家來說,遊戲總歸是玩的,因此好玩最重要,帶給自己快樂最重要,其他的都是其次。再者降低學習成本很重要,避免影響正常生活。
最近決定認真寫一個推薦遊戲的文章專輯,可以全局的介紹我們現在擁有的遊戲,遊戲之間做對比,最重要的是,從“人”的角度出發,先介紹人,再去推薦不同的遊戲,而不是從遊戲的角度出發,先介紹遊戲,再匹配人。
二、推薦框架
一個人遊玩一款遊戲,是怎麼樣的一個過程呢?有付出,也有收穫。
1.付出:腦力、體力、時間
2.收穫:心理上(成就感、沉浸感、爽快感、休閒感、豐富的情感),
大腦上(豐富的劇情深度、硬核知識、想象力、構思技巧),
精神上(專注力提升、反應力提升、協調力提升)
那麼怎麼樣判斷這款遊戲適合自己?
很簡單,收穫>付出,得到高出自己付出的正反饋。
三、框架構法
在我冬日囤貨那篇文章裡面有寫到腦力體力時間,不同的付出量的玩家適合不同的遊戲。
在那裡,我把三者都有一點但是都不多的玩家稱之為輕度玩家。輕度玩家我一般推薦一些偏線性的畫面好手感好的的3A類遊戲,不對深度有過多要求。像吃爆米花。
但是付出了就得有回報,即使付出再小,什麼都沒得到也是足以讓人無語。所以在分析不同玩家的特點時,還應該加入不同玩家玩遊戲的不同需求,即最想要得到什麼。注意哈,是最想要,不是讓你什麼都要。
四、框架簡析
1.付出
腦力:指深度思考能力,什麼是深度思考能力,問問deepseek。1.大腦能加載很多的信息量 2.大腦能處理很長的邏輯正向推算,從A到B到C到D到E。3.大腦能處理反向推算,即總結法和排除法。
怎麼判斷自己腦力?講個大家能看懂的例子,玩一個推理遊戲,比如狼人殺。
你很快就忘了前幾輪別人發言的內容,不符合上述的1.
如果他說謊,他會怎麼做?推不出來不符合2
你是否能察覺異常,比如有人在偷偷引導投票傾向,有人擁有莫名其妙的好運,察覺不到的不符合3
(這裡不討論狼人殺玩法套路和遊戲環境)
以遊戲裡的解謎為例,解謎可能會很短(單一場景解謎),也可能會很長(上下文特別長),解謎可能是邏輯性的,也可能是大家來找茬。
經營建造遊戲,需要全局setting籌劃,不但要加載很多元素到腦中,還需要在腦中推算,好在每個元素的邏輯一般都比較簡單。一般採用分治法,先分大區域,再分小區域,達到減少單次加載信息量的目的
2.體力:電子遊戲不會真的有體力運動,這裡指精神力。
競技類即時遊戲(fps/moba等)需要更高的專注和反應,因為機會轉瞬即逝,所以會很緊張,對精神是一種消耗,時間久了人就會很累。有些人精神力不足很快就會累,有些人能打一天還能精神比較集中,說明精神體力好。
大腦更專注,反應力更快,手指操作更加協調,並且三者維持的時間夠久,說明這個人打遊戲的“體力”很足。
3.時間:指可以拿來玩遊戲的時間。
看似很簡單,但是有個小陷阱。相同時間下,次數多少和每次時長,也對遊戲偏好有很大的影響。多次s短時,很難沉浸的玩,玩一局一局的比較好,少次長時,適合長劇情龐大世界觀的遊戲,玩一次能回味好幾天。
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2.收穫
在收穫這方面,主要是希望有心理上的收穫,因為沒有人會因為想要學習和提升而刻意去玩遊戲的吧。所以另外兩個一般都是附帶的,意外驚喜。(如果你打遊戲是為了成為競技糕手當我沒說你不需要遊戲推薦)
1.成就感:完成困難的任務,突破自己原來做不到的事情,會產生的一種心理上的情緒。會有種“我變強了”的感覺。這種感覺會刺激大腦分泌某種快樂的物質。由於完成過程中前期往往很憋屈,達成後那一剎那的釋放還會產生種快感。
2.沉浸感:專為逃避現實世界的人設計。一般為自由度很高的遊戲。沉浸感主要由引導玩家主動思考的這個過程產生。當你思考時,你就能更帶入,硬塞你嘴裡的東西你只會嘔吐。沉浸感是非常難得和珍稀的心理感覺,是一種能讓你對虛擬事務產生更多真實感的感覺,和你的想象力有極大的關聯,對於一個虛擬的非現實的東西,產生沉浸感本身就是非常難的事情,龐大的世界觀背景、豐富的文本,精細的畫面細節,曲折的劇情,交互上還要有自由度等手法才有可能產生。想象力弱的人很難有沉浸感,想象力強的人經常太沉浸了導致忘記了明天還要上班。
3.爽快感:一般是動作遊戲,戰鬥、爽!冷兵器熱兵器魔法對轟都算。讓你有酣暢淋漓的爽感!如果是無雙就是解壓的感覺!如果是有點難度的,就是腎上腺激素飆升的感覺!
4.休閒感:常見旅遊模擬器、或一些養成類遊戲、無腦刷刷刷的遊戲。不需要仔細看文本,不用怎麼動腦子,也不需要特別專注,更不需要快速反應。大腦的精神有兩種工作模式,收斂和發散,消耗精神力的就是收斂模式,休閒感就是發散模式,這類遊戲玩多久都不會疲勞,只會覺得有點無聊。。。。
5.豐富的情感:或許應該叫感染力。情緒上被遊戲感染,很感人,很熱血,很讓人害怕,這類都是。比如galgame就帶有強烈的情感輸出,有些人專門玩恐怖遊戲越恐怖越喜歡享受那種心悸。
6.豐富的劇情深度:劇情中會探討哲學的劇情。比如極樂迪斯科、審判之眼。作品會上升到人類社會的角度,對某一類人,某一類事件做深度的還原、探討。這類劇情對編劇水平要求非常高,看完有種意猶未盡的感覺,會回味無窮。一般玩一部少一部。
7.硬核知識:某個行業、職業或者學科的硬核還原,比如xxxx模擬器、程序員升職記、賽車拉力賽、武裝突襲3。需要注意的是,再硬核也畢竟是遊戲,見識一下就好,千萬別全信,也別顯擺,遇到真懂的人,那點遊戲裡學的知識真不如正兒八經學的人掌握的九牛一毛。
8.想象力:長期體驗虛擬的宏大世界觀構造下獲得的能力。一般有一個大IP,很多個派別,加上超能力、時空穿越、未來科技等現實不存在的東西。喜歡某個IP、某個王朝,這種知識上的偏好,就是滿足自己的想象力慾望,通常會伴隨強烈的沉浸感。
9.構思技巧:一系列文學作品在遊戲中會有更多形式的表達,一般為帶有懸疑類的遊戲,像生化奇兵無限、推理破案遊戲、為了隱藏後續的劇情嚇玩家一大跳或者得到玩家一聲臥槽,遊戲在構思上往往非常巧妙。
10.專注力提升:集中注意力的能力提升,中途不帶休息的時長,一般指耐心、或抗壓能力
11.反應力提升:應激能力變強
12.協調力提升:手指更靈活
框架應用
通過上述的介紹明白了這個框架是怎麼構造的,那麼具體怎麼用呢?
正常情況下,是通過判斷自己有什麼(腦力體力時間),想得到什麼,來找遊戲。這個方法大家可以先試試。因為很多人不是很明白自己的心理狀態,會去依賴一些心理測試。所以對很多人來說,“判斷自己是什麼樣的玩家”也不是一件容易的事情。如果我有時間會出一些測試小工具幫助大家。
但是不妨我們來倒著應用,更簡單一些。
舉例子:如文明帝國6.
付出方面,腦力,尤其是腦容量這一塊兒要求很高。前期有巨大的學習成本,所以精神力上的專注力這一塊兒也有要求(要長時間學習一段時間)。時間要求也很高,尤其是時間長度。
那麼這三者如果你無法付出,就不要玩了。因為你的條件無法支持你正常的玩。但是你可以cy,插個眼。比如說你時間不夠,標記一下等時間了比如離職了上或大學了再玩。你覺得自己智商不夠,等高中畢業再玩。
收穫方面,看著版圖一點點變大會有成就感,沉浸感有一點但不多。沒有情感,回合制沒爽感,基本不休閒因為要動腦打完會累。會獲得一點世界版圖和歷史領袖的知識、博弈論的知識、但不多。專注力會提升也不多。想象力會提升,因為抽象的歷史進程,被具象的實現在棋盤上。總結來講主要還是成就感和想象力。
因此,如果你喜歡付出腦力精神和時間,來獲得成就感,或者觀看歷史進程在棋盤上表演來滿足自己的想象力慾望並由此產生愉快的沉浸感,你就適合這款遊戲,否則,不適合!
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框架與遊戲全局
以“人”為出發點,先解構人是怎麼樣的,再解構遊戲是怎麼樣的,最後將兩者聯繫起來得到匹配度。
這,就是推薦算法裡的雙塔模型。
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正兒八經的算法哈,不是我編的。以前公司做推薦算法給公司推薦電影的時候用的。
對人進行了建塔,那麼遊戲呢?
先對遊戲的不同標籤建塔,比如動作類會要求更高的體力,解謎類要求更高的腦力,開放世界有更多的沉浸感,競技類有更多的成就感。
然後對這類標籤的所有遊戲做一個整體性建塔,比如,有些動作類遊戲還包含解謎、收集材料,有些解謎類遊戲還有豐富的劇情。有些遊戲會有非常多的重複無聊的任務,會影響你的專注力。
最後建塔完成就根據不同的標籤寫不同的推薦攻略啦,本篇內容寫完了謝謝大家~