深度探讨如何把游戏推荐到别人的心坎儿里


3楼猫 发布时间:2025-02-16 13:04:21 作者:summerdance Language

挑选到能让自己玩的爽的游戏是很难的事情,很多玩家需要别人推荐游戏,但是推荐文章写的都五花八门的大多数都没什么参考性,要么就是缺乏诚意的胡乱推荐,要么就是推荐内容里带有让人不适的优越感,亦或者是带有重度偏好的缺乏客观角度。主要矛盾点还是新手玩家和老手玩家、休闲玩家和硬核玩家之间的口味差别形成的。在我往期冬日囤货的文章里有写到游戏推荐到考虑到入门pc游戏的时长,和脑力体力时间的投入量。

推荐文章一般来说有五种

1.无脑推荐狂甩游戏链接,但是会加个标签,比如,大促、新史低、动作类、解谜类。这类推荐是最好写的,所以出现的比例也最高。在小黑盒游戏库里自己加筛选条件也能找出来。每逢游戏大促首页就会出现一大批这类文章。

2.和第一种一样,但是比第一种好,会加上一点游戏介绍和个人心得。但还是列表型,有些说的好的可以让你查漏补缺,但大部分只适合快速浏览。

3.第二种的进阶,就是会有“框架性”的介绍,比如解谜类,天花板是哪些,哪些适合先玩,哪些是设计精妙,哪些是剧情精妙等等,或者加上个排名,游戏之间会做对比,会比较有意思点。脱离了列表式介绍的无趣,让人可以细细的看,有个全局的视角。

4.第三种的进阶,除了框架性的全局介绍,还会有比较充分的推荐理由。

5.单独推荐某款游戏。深度介绍类的文章,介绍的非常仔细,剧情、玩法、画面、体验流程怎么样等等。这类也算是硬核文章。写的好的会介绍的比较客观,而且会有重点,能让人一下子就get,写的不好的,带有主观偏见不说,流水账似的记录和吐槽看起来非常累人。

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如何写好一篇推荐文章

总的来说,在游戏推荐中保证自己的角度带有客观性,不带优越感是写好一篇推荐文章的基本要求。

其次是角度要站的高,只写自己的游玩感受也是不错的,但是对其他玩家的参考性就比较少,如果写完自己的游玩感受然后总结一下,比如我是某某类人,你和我一样的话,也可以和自己有一样的体验,那就会有参考性。或者“建造”一个框架,比如为某一类人群推荐,推荐某一类型的全部游戏,某个时期的全部游戏,但是重点在分析某类人群,或者某类游戏,并为游戏之间的特点做对比,这样推荐给别人,就会有针对性的去玩,如果是列表式介绍每个游戏,并不知道先玩哪个。

看推荐文章主要解决以下问题

1.这个游戏质量好吗?2.适合我玩吗?3.优先级要排第几?

第一个问题按照游戏打分来和下面的评论来,基本错不了。第二个问题比较难,但是对老玩家来说也不是难事。第三个就比较难解决,解决不好容易引发电子养胃。

但是最头疼的是,其实大部分人都是轻度玩家,因为要上学或者上班,要学习要赚钱,游戏作为娱乐不可能占用太多时间去看什么硬核文章推荐,看多了发现看游戏比自己玩还有趣最后成为云玩家。或者还对游戏整体不太认识的时候,喜欢逛商场,挑游戏的时间比打游戏的时间还多。

但是轻度玩家在论坛又是没有什么话语权的。论坛还存在以老玩家和硬核玩家为主导的鄙视链,超长游戏时长与mod党>全成就>通关的>玩的时间不久的>没买游戏的。而这类人往往最需要游戏推荐。老玩家的推荐往往带有主观偏见或者带着不怀好意的炫耀,前期虽然无聊但是后期很上头啦,坚持50个小时你会get乐趣啦,菜就要多练啦,你没看过xxx吗我一下子就想到了啦,你要多花点时间探索啦,你要多花点时间去b站看xxx的视频学习一下打法啦。有时候看那些推荐文章真不知我是来找游戏的还是来看医生的。

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先来个目录~

1.推荐总览

2.推荐框架

3.框架构法

4.框架简析

5.框架应用

6.框架与游戏全局

一、推荐总览

作为一个30多年从小玩到大的游戏迷,从小学一年级就在家里的小霸王上面玩小蜜蜂,到偷偷去街机厅打拳皇和三国战纪,到初中偷偷去网吧玩跑跑卡丁车和魔兽,最后入坑steam10余年的老玩家来说,游戏总归是玩的,因此好玩最重要,带给自己快乐最重要,其他的都是其次。再者降低学习成本很重要,避免影响正常生活

最近决定认真写一个推荐游戏的文章专辑,可以全局的介绍我们现在拥有的游戏,游戏之间做对比,最重要的是,从“人”的角度出发,先介绍人,再去推荐不同的游戏,而不是从游戏的角度出发,先介绍游戏,再匹配人。

二、推荐框架

一个人游玩一款游戏,是怎么样的一个过程呢?有付出,也有收获。

1.付出:脑力、体力、时间

2.收获:心理上(成就感、沉浸感、爽快感、休闲感、丰富的情感),

              大脑上(丰富的剧情深度、硬核知识、想象力、构思技巧),

              精神上(专注力提升、反应力提升、协调力提升)

那么怎么样判断这款游戏适合自己?

很简单,收获>付出,得到高出自己付出的正反馈。

三、框架构法

在我冬日囤货那篇文章里面有写到脑力体力时间,不同的付出量的玩家适合不同的游戏。

在那里,我把三者都有一点但是都不多的玩家称之为轻度玩家。轻度玩家我一般推荐一些偏线性的画面好手感好的的3A类游戏,不对深度有过多要求。像吃爆米花。

但是付出了就得有回报,即使付出再小,什么都没得到也是足以让人无语。所以在分析不同玩家的特点时,还应该加入不同玩家玩游戏的不同需求,即最想要得到什么。注意哈,是最想要,不是让你什么都要。

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四、框架简析

1.付出

脑力:指深度思考能力,什么是深度思考能力,问问deepseek。1.大脑能加载很多的信息量 2.大脑能处理很长的逻辑正向推算,从A到B到C到D到E。3.大脑能处理反向推算,即总结法和排除法。

怎么判断自己脑力?讲个大家能看懂的例子,玩一个推理游戏,比如狼人杀。

你很快就忘了前几轮别人发言的内容,不符合上述的1.

如果他说谎,他会怎么做?推不出来不符合2

你是否能察觉异常,比如有人在偷偷引导投票倾向,有人拥有莫名其妙的好运,察觉不到的不符合3

(这里不讨论狼人杀玩法套路和游戏环境)

以游戏里的解谜为例,解谜可能会很短(单一场景解谜),也可能会很长(上下文特别长),解谜可能是逻辑性的,也可能是大家来找茬。

经营建造游戏,需要全局setting筹划,不但要加载很多元素到脑中,还需要在脑中推算,好在每个元素的逻辑一般都比较简单。一般采用分治法,先分大区域,再分小区域,达到减少单次加载信息量的目的

2.体力:电子游戏不会真的有体力运动,这里指精神力。

竞技类即时游戏(fps/moba等)需要更高的专注和反应,因为机会转瞬即逝,所以会很紧张,对精神是一种消耗,时间久了人就会很累。有些人精神力不足很快就会累,有些人能打一天还能精神比较集中,说明精神体力好。

大脑更专注,反应力更快,手指操作更加协调,并且三者维持的时间够久,说明这个人打游戏的“体力”很足。

3.时间:指可以拿来玩游戏的时间。

看似很简单,但是有个小陷阱。相同时间下,次数多少和每次时长,也对游戏偏好有很大的影响。多次s短时,很难沉浸的玩,玩一局一局的比较好,少次长时,适合长剧情庞大世界观的游戏,玩一次能回味好几天。

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2.收获

在收获这方面,主要是希望有心理上的收获,因为没有人会因为想要学习和提升而刻意去玩游戏的吧。所以另外两个一般都是附带的,意外惊喜。(如果你打游戏是为了成为竞技糕手当我没说你不需要游戏推荐)

1.成就感:完成困难的任务,突破自己原来做不到的事情,会产生的一种心理上的情绪。会有种“我变强了”的感觉。这种感觉会刺激大脑分泌某种快乐的物质。由于完成过程中前期往往很憋屈,达成后那一刹那的释放还会产生种快感。

2.沉浸感:专为逃避现实世界的人设计。一般为自由度很高的游戏。沉浸感主要由引导玩家主动思考的这个过程产生。当你思考时,你就能更带入,硬塞你嘴里的东西你只会呕吐。沉浸感是非常难得和珍稀的心理感觉,是一种能让你对虚拟事务产生更多真实感的感觉,和你的想象力有极大的关联,对于一个虚拟的非现实的东西,产生沉浸感本身就是非常难的事情,庞大的世界观背景、丰富的文本,精细的画面细节,曲折的剧情,交互上还要有自由度等手法才有可能产生。想象力弱的人很难有沉浸感,想象力强的人经常太沉浸了导致忘记了明天还要上班。

3.爽快感:一般是动作游戏,战斗、爽!冷兵器热兵器魔法对轰都算。让你有酣畅淋漓的爽感!如果是无双就是解压的感觉!如果是有点难度的,就是肾上腺激素飙升的感觉!

4.休闲感:常见旅游模拟器、或一些养成类游戏、无脑刷刷刷的游戏。不需要仔细看文本,不用怎么动脑子,也不需要特别专注,更不需要快速反应。大脑的精神有两种工作模式,收敛和发散,消耗精神力的就是收敛模式,休闲感就是发散模式,这类游戏玩多久都不会疲劳,只会觉得有点无聊。。。。

5.丰富的情感:或许应该叫感染力。情绪上被游戏感染,很感人,很热血,很让人害怕,这类都是。比如galgame就带有强烈的情感输出,有些人专门玩恐怖游戏越恐怖越喜欢享受那种心悸。

6.丰富的剧情深度:剧情中会探讨哲学的剧情。比如极乐迪斯科、审判之眼。作品会上升到人类社会的角度,对某一类人,某一类事件做深度的还原、探讨。这类剧情对编剧水平要求非常高,看完有种意犹未尽的感觉,会回味无穷。一般玩一部少一部。

7.硬核知识:某个行业、职业或者学科的硬核还原,比如xxxx模拟器、程序员升职记、赛车拉力赛、武装突袭3。需要注意的是,再硬核也毕竟是游戏,见识一下就好,千万别全信,也别显摆,遇到真懂的人,那点游戏里学的知识真不如正儿八经学的人掌握的九牛一毛。

8.想象力:长期体验虚拟的宏大世界观构造下获得的能力。一般有一个大IP,很多个派别,加上超能力、时空穿越、未来科技等现实不存在的东西。喜欢某个IP、某个王朝,这种知识上的偏好,就是满足自己的想象力欲望,通常会伴随强烈的沉浸感。

9.构思技巧:一系列文学作品在游戏中会有更多形式的表达,一般为带有悬疑类的游戏,像生化奇兵无限、推理破案游戏、为了隐藏后续的剧情吓玩家一大跳或者得到玩家一声卧槽,游戏在构思上往往非常巧妙。

10.专注力提升:集中注意力的能力提升,中途不带休息的时长,一般指耐心、或抗压能力

11.反应力提升:应激能力变强

 12.协调力提升:手指更灵活

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框架应用

通过上述的介绍明白了这个框架是怎么构造的,那么具体怎么用呢?

正常情况下,是通过判断自己有什么(脑力体力时间),想得到什么,来找游戏。这个方法大家可以先试试。因为很多人不是很明白自己的心理状态,会去依赖一些心理测试。所以对很多人来说,“判断自己是什么样的玩家”也不是一件容易的事情。如果我有时间会出一些测试小工具帮助大家。

但是不妨我们来倒着应用,更简单一些。

举例子:如文明6.

付出方面,脑力,尤其是脑容量这一块儿要求很高。前期有巨大的学习成本,所以精神力上的专注力这一块儿也有要求(要长时间学习一段时间)。时间要求也很高,尤其是时间长度。

那么这三者如果你无法付出,就不要玩了。因为你的条件无法支持你正常的玩。但是你可以cy,插个眼。比如说你时间不够,标记一下等时间了比如离职了上或大学了再玩。你觉得自己智商不够,等高中毕业再玩。

收获方面,看着版图一点点变大会有成就感,沉浸感有一点但不多。没有情感,回合制没爽感,基本不休闲因为要动脑打完会累。会获得一点世界版图和历史领袖的知识、博弈论的知识、但不多。专注力会提升也不多。想象力会提升,因为抽象的历史进程,被具象的实现在棋盘上。总结来讲主要还是成就感和想象力。

因此,如果你喜欢付出脑力精神和时间,来获得成就感,或者观看历史进程在棋盘上表演来满足自己的想象力欲望并由此产生愉快的沉浸感,你就适合这款游戏,否则,不适合!

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框架与游戏全局

以“人”为出发点,先解构人是怎么样的,再解构游戏是怎么样的,最后将两者联系起来得到匹配度。

这,就是推荐算法里的双塔模型。

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正儿八经的算法哈,不是我编的。以前公司做推荐算法给公司推荐电影的时候用的。

对人进行了建塔,那么游戏呢?

先对游戏的不同标签建塔,比如动作类会要求更高的体力,解谜类要求更高的脑力,开放世界有更多的沉浸感,竞技类有更多的成就感。

然后对这类标签的所有游戏做一个整体性建塔,比如,有些动作类游戏还包含解谜、收集材料,有些解谜类游戏还有丰富的剧情。有些游戏会有非常多的重复无聊的任务,会影响你的专注力。

最后建塔完成就根据不同的标签写不同的推荐攻略啦,本篇内容写完了谢谢大家~

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