【PC遊戲】好評率持續回升中!類魂遊戲《墮落之主》到底好玩嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-10-20 10:47:49 作者:小編Kona Language

【PC遊戲】好評率持續回升中!類魂遊戲《墮落之主》到底好玩嗎?-第0張

從《惡魔之魂》到“TGA 2022年度最佳遊戲”《艾爾登法環》,宮崎英高和From Software早已用一部部作品證明了自己所開創的魂系遊戲的成功。但從《黑魂》之後不斷湧現出的各位模範者來看,這份成功並不是能夠被隨意所複製的。至少對於小編個人而言,說到“魂”,第一個會想到的還是宮崎英高。

而我們今天要說的遊戲《墮落之主》(Lords of the Fallen),就是一款由HEXWORKS工作室所打造的魂like遊戲(ARPG)。遊戲的前身則是在2014年發售的《墮落之王》,也是比較早期的魂系遊戲模仿者。但可惜的是,Deck13的首次嘗試並沒能取得成功。

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作為第一款採用虛幻5引擎所打造的魂like遊戲,《墮落之主》的畫面表現力相當優秀,搭配良好的藝術風格和獨特的雙世界設定,帶來了出色的視覺效果。遊戲地圖規模宏大、複雜且層次感十足,各個偏暗黑風格的場景設計得也非常有特點。

而所謂的“雙世界”呢,則是有真實世界和影界組成。在尋常狀態下,影界並不會影響到真實世界。但如果玩家用提燈或是死亡之後就會進入到影界之中。當然遊戲也有部分關卡流程會強制玩家進入到影界之中,並在兩個世界中不斷切換從而完成部分地圖的探索。

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玩家死亡後進入影界也意味著能夠獲得第二次生命,在影界中和特殊的圖騰進行互動後即可返回真實世界。這也在一定程度上提升了遊戲的容錯率。當然隨之而來的還有在影界中更強的生存壓力。除了真實世界的怪物之外,影界也會出現更多的特殊怪物。如果玩家長時間滯留在影界之中,還會出現非常強力的怪物“死神”來攻擊玩家。而且影界除了更多的怪物之外,場景中也會出現一些真實世界所沒有的道路和區域,這也增強了整個遊戲世界的可探索性和地圖的複雜性。

戰鬥系統方面大體延續了魂系遊戲特有的回合制玩法,同時在一定程度上增強了主角的性能。不僅近戰可以打出不少的連段(雙持還有各種特殊連段),閃避的無敵幀更是長得驚人,反倒是格擋的收益較低。不同於其他的魂系遊戲,《墮落之主》裡的遠程,也就是弓箭和法術都有一席之地,往往更是一些場景下的最優解。不過,遠程較大的前搖還是不太適用於BOSS戰的。

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誇完遊戲的優點自然也要來談談缺點。《墮落之主》發售之初確實出現了有些影響遊戲體驗的問題。首先就是遊戲本身的優化,畢竟是一款由虛幻5引擎開發的遊戲,自然對玩家本身的配置要求較高。在開啟高畫質模式之後,遊玩過程的幀數會有些不太穩定。

其次就是遊戲內怪物較多的問題。較多的小怪加上仇恨連鎖的設定讓每位路過的玩家都得受下苦。而且小怪們還都是全圖仇恨搭配超遠射程。無論玩家跑到天涯海角,都會緊緊追隨。探索地圖的過程中如果一個不小心拉到怪物,就得面對一波千里追殺和百里追擊。所以更多的時候玩家都需要依靠放飛箏和回合制攻擊來解決小怪們,或是純跑酷無視怪物和用遠程來逐個擊破(這也是為什麼遠程有一席之地的原因)。不過,怪物的種類也偏少了一些,尤其是狗哥出鏡率不要太高。

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好在製作組面對種種問題並沒有選擇直接擺爛。在遊戲發售之後,製作組每天都會發布補丁來更新和優化遊戲。像是17日和18日就修復了各種會導致遊戲崩潰的問題,優化N卡和A卡並調整了紋理材質來降低顯卡的壓力。不過遊戲本身還是推薦丟在固態裡面的,不然加載速度會有些感人。勤勞的製作組也獲得不少玩家的認可,相較於遊戲發售時的“多半差評”(30+%),目前的好評率已經逐步回升到了“褒貶不一”(57%)。相信在製作組的努力下,遊戲評價未來會逐步回升到“多半好評”,甚至是“特別好評”。也請製作組悉心聽取玩家們的意見,早日把遊戲打磨優化好。畢竟再怎麼說,這款遊戲也是當作成品來售賣的。


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