《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡


3樓貓 發佈時間:2022-03-25 16:56:40 作者:回聲遊戲營地 Language

我彷徨在霓虹燈交錯的十字街頭,地下的陰謀如同巨大的齒輪蠢蠢欲動。記憶中聚光燈下的那個人,是否也已經不再年輕?我不知道,我充滿迷茫。


《紀元:變異》是一款2D/3D切換的動作冒險遊戲,包含一小部分解謎要素。遊戲在3月17日發售,作為一款研發了五年的“中國之星計劃”作品,很容易獲得玩家們的期待。而我有幸接到這款遊戲的評測邀請,在17小時主線+全支線完結後,從整體的幾個觀感方面出發,來聊一聊這個獨特的“賽博世界”


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第0張

(警告:文章中可能出現輕度劇透,請謹慎觀看)


回聲評分:7/10


得分原因:

場景搭建風格多樣,關卡類型完善,無強烈重複感;

戰鬥動作多元化,支持揹包時停,對敵策略豐富;

音樂搭配出色,在增強代入感的同時也與畫面的高藝術水準交相呼應。


扣分原因:

整體敘事失衡,謎題解答過於後置,玩家缺乏動力;

部分動作前後搖大,面對堆怪與快節奏敵人雞肋;

新內容指示不明確,很多內容使用方式未知。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第1張


賽博宇宙下的霓虹大觀

在《紀元:變異》中的世界裡,2D和3D的效果得到了結合。在常規2D關卡戰鬥的情況下,為常規探索場景增加了景深Z軸。這一方面使得場景的趣味性與真實感增加,另一方面也使得很多地圖設計擁有了更多的層次。能自己進出沿街的商店,發現樓宇之間隱藏的小路,在像素風格下別有一番風味。


遊戲比較容易上手。在這樣的場景構建下,一開場玩家就可以看到窗外光怪陸離的賽博世界。當臥室的百葉窗換換開啟,當主角踏出房門的一刻,新世界正待探索的驚豔感就油然而生。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第2張


與此同時,遊戲內搭建了許多風格不同的場景,既有傳統意義上的賽博龐克世界:光怪陸離人機結合;也有極富有科技感的龐大試驗基地、滿是貨物與集裝箱堆積的龐大貨船、地下潛藏的開闊平原。不同的場景下敵人與景色佈置也都各有特色。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第3張


說到敵人的美術設計,不得不說遊戲的機械部分觀感非常不錯,整體風格同一簡潔,富有或陳舊或畸變的質感;同時威脅性也比較直觀。基本上屬於第一眼看到就可以大致明白敵人是敏捷的刺客、危險的炮手亦或是硬邦邦的肉盾。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第4張


當然也由於2D與3D的結合,在2D遊戲中不常出現的迷路情況在《紀元:變異》中反而出現,甚至地圖的設計本身就可以構成謎題。拿遊戲裡貨輪部分的劇情為例,地圖的結構高度五層深度三層,期間大大小小的房間相互連接,有些橫跨幾個樓層,我就像掉進莫比烏斯環裡的小白鼠,怎麼走都是迷路。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第5張


當然3D的可探索空間也帶來了一些細節問題。一方面遊戲的一部分路徑與商店指示並不夠清晰(當然,這部分也可以理解為增強代入感,見仁見智),以至於我在很後期才發現遊戲城區可探索區域的拓展以及裡面的商店;另一方面遊戲藉助電梯的場景切換往往需要加載,往往到地方後會生出“我是誰我在哪”的疑惑。


傳統模組下的動作變革

在《紀元:變異》遊戲中,玩家擁有三類不同的攻擊動作:體術、輕武器與重武器。除了最基本的攻擊與蓄力攻擊外,其他的複雜動作需要刷怪獲取能力點來提升。遊戲在這部分做出了簡化,簡單地把基礎能力與動作能力分為兩個部分,非常便於上手理解。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第6張


在基本攻擊基礎上,遊戲提供了全面的組合技,包括衝刺攻擊、上挑與連段、蓄力攻擊段數增加等等。(其中還包括能夠搓招打出的體術擊飛與連段)與此同時,遊戲設計了可拼合與拆分的雙刀,並設計了專門的攻擊技能。由於輕重武器與槍械可以同時各裝備一把,玩起來無縫銜接,可以很瀟灑。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第7張


但是談及動作就不可避免會說到一些遊玩體驗上的遺憾。除了手感上動作銜接不夠連貫(這部分從體感來說應該是動作後搖時間的原因)外,遊戲裡很多強大的敵人都在高速運動,並沒有機會用蓄力攻擊與過多的重擊;而需要重武器針對解決的重甲敵人又不夠多。這就使得重武器用武之地不多,尤其是在有了破甲芯片之後。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第8張


那麼,為什麼會有快節奏BOSS?我們不妨來說說遊戲裡的攻擊應對。


整體來看,《紀元:變異》的動作方案比較完善。除了基本的攻擊對抗之外,還提供了帶無敵幀的翻滾與防禦彈反機制。但是遊戲中的關卡往往會有不只一隻小怪,如果單純防禦彈反往往目不暇接各種被打斷。如何平衡這種狀態?快節奏的單個BOSS很好地均衡了閃避與防禦的側重,熟悉節奏後彈反的收益明顯提升。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第9張


話雖如此,動作遊戲苦手的我依然將“重複衝刺攻擊+衝刺閃避”作為了80%以上的應戰方案。


光影深淵裡的科幻雜糅

在《紀元:變異》的故事裡,這個世界其實非常龐大。實際探索的過程中我們會發現這個世界存在賽博世界裡常有的貧富差距、機械改造、物慾橫流、財團統治等等現象;但與此同時,這個世界裡還有能夠感染人類的機械化病症,有著被孤立群體之間的對抗,有著高維度的來客,有著神秘的科研組織,有著收容各種異常現象的展櫃......


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第10張


在遊戲裡你可以看到很多熟悉的故事的影子與概念,而女主將在旅程中經歷所有一切神奇的事物,期間還不免夾雜些插科打諢,以至於很多設定細節的部分匆匆掠過,只留下龐大世界的輪廓。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第11張


就像在港口的武士所說:“我來自遙遠的地方,但現在回去還不是時候”。


高低緯度中的敘事失衡

當我遊玩這款遊戲的中後期,我經常會缺乏玩下去的動力。這時候我突然意識到遊戲的核心短板或許並不是動作或者手感上的問題,而是說遊戲的劇情並不足以支撐我的旅程。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第12張


遊戲的線索非常清楚:明線是女主救弟弟,暗線是C的計劃,兩條線索同時推進。問題在於我們玩家明明是上帝視角同時看著明線和暗線,但實際上我們依然和女主角一樣一頭霧水:發生了什麼?要發生什麼?事實上推動玩家遊玩的動力並不是“救出弟弟”,而是“發現女主的身世”。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第13張


但我們的行動卻往往不是自發驅動的。在遊戲中女主遇到了一系列意料之外的突發事件,陷入巨大的陰謀當中;而女主角也有愣頭青之嫌:要進入神秘廢墟,衝!要進入未知的貨船,衝!要進入龐大的基地,衝!


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第14張


誠然,遊戲在姐弟與親人感情上做了文章,讓玩家知道女主心裡弟弟非常重要,女主也非常內疚;但這樣做的結果是玩家一直在一頭霧水的情況下被劇情推著走。這種強迫與未知很容易引起反感,從而喪失遊玩動力。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第15張


即使沒有失去動力,由於線索上的側重,感覺女主的弟弟萊恩或者小女孩西古羅才是遊戲的真正主角;而我們的女主其實就是個“大名鼎鼎的事務所人員”。只有一聲聲洗腦的“darling”才能給人一點點慰藉。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第16張


而在這樣的情況下,敘事的完整度處理的也不夠好。在開啟某個結局後,遊戲有很多核心人物還並未介紹;我們的雷蒙德也“在忙,不知所蹤”,令人非常擔憂這個說不定是女主心上人的傢伙靠不靠譜。


即使通關了,也還會悵然若失,因為一切的真相依然模糊不清,但我暫時並沒有找到“ture end”的力氣嘞——


剩下的一些碎片

事實上游戲加入了很多有意思的小玩法,像是港口的釣魚或是酒吧調酒,甚至是購買服裝以及車輛來中和枯燥的主線進程。遊戲還有地下拳擊場的比賽,主線通關後再來有一種降維打擊的錯覺。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第17張


同時遊戲裡面有大量的海報與細節設計,這些海報neta了各種各樣的ACG作品,像是《銀翼殺手》、《黑客帝國》、《街霸》、《忍者神龜》等等。遊戲也有很多有趣的文案細節等待玩家發現。


總結

作為一款非常特殊的2D/3D切換的像素風冒險遊戲,《紀元:變異》在藝術風格上別具一格,遊戲設計上也算差強人意。但是在劇情編排以及設定兼容性上需要更多的處理和優化。如果單純喜愛這種風格,覺得劇情上無關緊要,完全可以嘗試。當然也相信製作組會積極優化調整,讓它變得更值得喜愛。


《紀元:變異》解構向評測:霓虹斬擊旋渦下的敘事失衡-第18張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com