《纪元:变异》解构向评测:霓虹斩击旋涡下的叙事失衡


3楼猫 发布时间:2022-03-25 16:56:40 作者:回声游戏营地 Language

我彷徨在霓虹灯交错的十字街头,地下的阴谋如同巨大的齿轮蠢蠢欲动。记忆中聚光灯下的那个人,是否也已经不再年轻?我不知道,我充满迷茫。


《纪元:变异》是一款2D/3D切换的动作冒险游戏,包含一小部分解谜要素。游戏在3月17日发售,作为一款研发了五年的“中国之星计划”作品,很容易获得玩家们的期待。而我有幸接到这款游戏的评测邀请,在17小时主线+全支线完结后,从整体的几个观感方面出发,来聊一聊这个独特的“赛博世界”


《纪元:变异》解构向评测:霓虹斩击旋涡下的叙事失衡-第0张

(警告:文章中可能出现轻度剧透,请谨慎观看)


回声评分:7/10


得分原因:

场景搭建风格多样,关卡类型完善,无强烈重复感;

战斗动作多元化,支持背包时停,对敌策略丰富;

音乐搭配出色,在增强代入感的同时也与画面的高艺术水准交相呼应。


扣分原因:

整体叙事失衡,谜题解答过于后置,玩家缺乏动力;

部分动作前后摇大,面对堆怪与快节奏敌人鸡肋;

新内容指示不明确,很多内容使用方式未知。


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赛博宇宙下的霓虹大观

在《纪元:变异》中的世界里,2D和3D的效果得到了结合。在常规2D关卡战斗的情况下,为常规探索场景增加了景深Z轴。这一方面使得场景的趣味性与真实感增加,另一方面也使得很多地图设计拥有了更多的层次。能自己进出沿街的商店,发现楼宇之间隐藏的小路,在像素风格下别有一番风味。


游戏比较容易上手。在这样的场景构建下,一开场玩家就可以看到窗外光怪陆离的赛博世界。当卧室的百叶窗换换开启,当主角踏出房门的一刻,新世界正待探索的惊艳感就油然而生。


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与此同时,游戏内搭建了许多风格不同的场景,既有传统意义上的赛博朋克世界:光怪陆离人机结合;也有极富有科技感的庞大试验基地、满是货物与集装箱堆积的庞大货船、地下潜藏的开阔平原。不同的场景下敌人与景色布置也都各有特色。


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说到敌人的美术设计,不得不说游戏的机械部分观感非常不错,整体风格同一简洁,富有或陈旧或畸变的质感;同时威胁性也比较直观。基本上属于第一眼看到就可以大致明白敌人是敏捷的刺客、危险的炮手亦或是硬邦邦的肉盾。


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当然也由于2D与3D的结合,在2D游戏中不常出现的迷路情况在《纪元:变异》中反而出现,甚至地图的设计本身就可以构成谜题。拿游戏里货轮部分的剧情为例,地图的结构高度五层深度三层,期间大大小小的房间相互连接,有些横跨几个楼层,我就像掉进莫比乌斯环里的小白鼠,怎么走都是迷路。


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当然3D的可探索空间也带来了一些细节问题。一方面游戏的一部分路径与商店指示并不够清晰(当然,这部分也可以理解为增强代入感,见仁见智),以至于我在很后期才发现游戏城区可探索区域的拓展以及里面的商店;另一方面游戏借助电梯的场景切换往往需要加载,往往到地方后会生出“我是谁我在哪”的疑惑。


传统模组下的动作变革

在《纪元:变异》游戏中,玩家拥有三类不同的攻击动作:体术、轻武器与重武器。除了最基本的攻击与蓄力攻击外,其他的复杂动作需要刷怪获取能力点来提升。游戏在这部分做出了简化,简单地把基础能力与动作能力分为两个部分,非常便于上手理解。


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在基本攻击基础上,游戏提供了全面的组合技,包括冲刺攻击、上挑与连段、蓄力攻击段数增加等等。(其中还包括能够搓招打出的体术击飞与连段)与此同时,游戏设计了可拼合与拆分的双刀,并设计了专门的攻击技能。由于轻重武器与枪械可以同时各装备一把,玩起来无缝衔接,可以很潇洒。


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但是谈及动作就不可避免会说到一些游玩体验上的遗憾。除了手感上动作衔接不够连贯(这部分从体感来说应该是动作后摇时间的原因)外,游戏里很多强大的敌人都在高速运动,并没有机会用蓄力攻击与过多的重击;而需要重武器针对解决的重甲敌人又不够多。这就使得重武器用武之地不多,尤其是在有了破甲芯片之后。


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那么,为什么会有快节奏BOSS?我们不妨来说说游戏里的攻击应对。


整体来看,《纪元:变异》的动作方案比较完善。除了基本的攻击对抗之外,还提供了带无敌帧的翻滚与防御弹反机制。但是游戏中的关卡往往会有不只一只小怪,如果单纯防御弹反往往目不暇接各种被打断。如何平衡这种状态?快节奏的单个BOSS很好地均衡了闪避与防御的侧重,熟悉节奏后弹反的收益明显提升。


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话虽如此,动作游戏苦手的我依然将“重复冲刺攻击+冲刺闪避”作为了80%以上的应战方案。


光影深渊里的科幻杂糅

在《纪元:变异》的故事里,这个世界其实非常庞大。实际探索的过程中我们会发现这个世界存在赛博世界里常有的贫富差距、机械改造、物欲横流、财团统治等等现象;但与此同时,这个世界里还有能够感染人类的机械化病症,有着被孤立群体之间的对抗,有着高维度的来客,有着神秘的科研组织,有着收容各种异常现象的展柜......


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在游戏里你可以看到很多熟悉的故事的影子与概念,而女主将在旅程中经历所有一切神奇的事物,期间还不免夹杂些插科打诨,以至于很多设定细节的部分匆匆掠过,只留下庞大世界的轮廓。


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就像在港口的武士所说:“我来自遥远的地方,但现在回去还不是时候”。


高低纬度中的叙事失衡

当我游玩这款游戏的中后期,我经常会缺乏玩下去的动力。这时候我突然意识到游戏的核心短板或许并不是动作或者手感上的问题,而是说游戏的剧情并不足以支撑我的旅程。


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游戏的线索非常清楚:明线是女主救弟弟,暗线是C的计划,两条线索同时推进。问题在于我们玩家明明是上帝视角同时看着明线和暗线,但实际上我们依然和女主角一样一头雾水:发生了什么?要发生什么?事实上推动玩家游玩的动力并不是“救出弟弟”,而是“发现女主的身世”。


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但我们的行动却往往不是自发驱动的。在游戏中女主遇到了一系列意料之外的突发事件,陷入巨大的阴谋当中;而女主角也有愣头青之嫌:要进入神秘废墟,冲!要进入未知的货船,冲!要进入庞大的基地,冲!


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诚然,游戏在姐弟与亲人感情上做了文章,让玩家知道女主心里弟弟非常重要,女主也非常内疚;但这样做的结果是玩家一直在一头雾水的情况下被剧情推着走。这种强迫与未知很容易引起反感,从而丧失游玩动力。


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即使没有失去动力,由于线索上的侧重,感觉女主的弟弟莱恩或者小女孩西古罗才是游戏的真正主角;而我们的女主其实就是个“大名鼎鼎的事务所人员”。只有一声声洗脑的“darling”才能给人一点点慰藉。


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而在这样的情况下,叙事的完整度处理的也不够好。在开启某个结局后,游戏有很多核心人物还并未介绍;我们的雷蒙德也“在忙,不知所踪”,令人非常担忧这个说不定是女主心上人的家伙靠不靠谱。


即使通关了,也还会怅然若失,因为一切的真相依然模糊不清,但我暂时并没有找到“ture end”的力气嘞——


剩下的一些碎片

事实上游戏加入了很多有意思的小玩法,像是港口的钓鱼或是酒吧调酒,甚至是购买服装以及车辆来中和枯燥的主线进程。游戏还有地下拳击场的比赛,主线通关后再来有一种降维打击的错觉。


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同时游戏里面有大量的海报与细节设计,这些海报neta了各种各样的ACG作品,像是《银翼杀手》、《黑客帝国》、《街霸》、《忍者神龟》等等。游戏也有很多有趣的文案细节等待玩家发现。


总结

作为一款非常特殊的2D/3D切换的像素风冒险游戏,《纪元:变异》在艺术风格上别具一格,游戏设计上也算差强人意。但是在剧情编排以及设定兼容性上需要更多的处理和优化。如果单纯喜爱这种风格,觉得剧情上无关紧要,完全可以尝试。当然也相信制作组会积极优化调整,让它变得更值得喜爱。


《纪元:变异》解构向评测:霓虹斩击旋涡下的叙事失衡-第18张


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