【PC遊戲】“環”的體驗——《艾爾登法環》銳評


3樓貓 發佈時間:2022-03-25 16:54:21 作者:有節操的紅白 Language

在前些天寫了一篇關於《艾爾登法環》中一些設計的個人解析鑑賞文(鑑賞文發在遊研社)。這次呢,就來結合本人開荒時的經歷,來說說我對於這些設計的遊戲體驗。由於我本身對遊戲的理解還不夠深入,所以本文內容僅為個人體驗,同樣為遊戲1.03版本前的體驗。

由於各種各樣的原因,懶得再找圖了,看不看得無所謂,就是想噴兩句,總之擺了。


開放區域設計

首先先來說下開放區域的體驗,在上一篇文中提到了法環中不少關於開放區域的設計,那麼法環的開放區域探索體驗到底如何呢?

先來說下本作開放區域用來分割不同場景的設計吧。由於這作能跳了,所以玩家摔死的次數也更多了,很多區域都是靠拉高地形高低差來隔開的,然後在懸崖上嵌墓碑跟在地上放上升氣流來告訴你這裡是聯通的,這樣的設計,只能說有點敷衍吧。

然後,遊戲前期在寧姆格福-啜泣半島區域裡,我的探索體驗確實很棒,每發現一個敵人據點都會期待他們收藏著什麼好東西,遇到敵人的車隊就上去劫鏢,看到地圖上哪裡的地形特殊就會去一探究竟。當然這也是建立在對遊戲設計的新鮮感以及期待感上的,當遊戲的探索內容無法滿這些情感時,遊戲的探索體驗也就直線下降了,最典型的就是墓地、坑道跟boss戰。一開始發現坑道、墓地時,進去探索還充滿著期待感,但隨著遊戲流程的深入,就會越發覺得這些設計的嚴重同質化。

坑道的升降梯,都會在縱向的石壁上給做落腳平臺,然後在中間挖個洞,裡面就放一塊石頭,甚至什麼都沒有的。每當你乘著升降梯下落時看到中間有平臺跟通道,然後落地後又踩升降梯上去,再從邊上一步步跳下來,中間看著是隱藏道路的通道實際上只有幾步路,裡面就放一塊石頭。這種設計初次見的時候還會覺得這是對你觀察仔細的獎勵,但在你遇見的大部分坑道升降梯都是這種設計時,你就會覺得這是設計在敷衍了。

墓地的機關跟藏怪也是絕了,簡直就是一些只會抄個皮毛的所謂的類魂遊戲才會有的設計。角落藏怪這個差不多就得了啊,搞得每個拐角都要拉視角看看裡面藏了多少個石像鬼,還有天花板,不轉視角鎖定一遍都沒法安心走路。由於這作出血過於厲害,而這些石像鬼都拿著出血武器,超強的攻擊修正跟超快的攻速,要是一個沒注意捱上一輪人就沒了。還有兩個上來近戰打你再放兩個要麼在後面丟飛刀,要麼就是站在高臺上給你丟壺的,真的是差不多得了。到了後面,地下墓地最出乎我意料的設計竟然是我打了兩個藏角落的石像鬼,結果被第三個給偷屁股。

相比之下,數量並不多的英雄墓地算是野外地牢裡設計的好的,但是,裡面設計了傷害超高的泥頭車!每次開荒英雄墓地都是在拿命來探路。那個雙車並排的英雄墓地,在走出兩車範圍之後,看到邊上有可落腳的房梁,就想看下結構,看看該從哪個位置跳下去,結果就被第三輛車給車了。縱使這些英雄墓地的空間結構設計得不錯,但體驗實在是說不上好。

這作FS還整了不少解謎要素,不過並沒有整好,法師塔就來回找烏龜。月亮祭壇上面那個,要不是我先去打的黑刀,發現樹林裡設了個莫名其妙的上升氣流,真沒想到它竟然藏這麼遠。繪畫跟地圖解謎這個沒啥好說的,考的就是對地圖的理解。剩下的就是瑟莉亞鎮跟儀典鎮的點火了,但這兩個都是上屋頂就完事了的。瑟莉亞鎮騎馬二段跳很簡單,儀典鎮也只要觸發地牢走右邊上屋頂,然後拿把弓卡屋簷用跳射把屋頂四個弓手射了也就過了。墓地照明影子那個明示得太過了,傳送寶箱那個又是兩個相同結構的空間來回傳,確實都差了點意思。

然後說下地表的探索體驗吧,說實話,有點無聊,在地表的探索大部分時間都是在反覆跑圖。我按照以往的遊玩習慣,在開荒時把地圖角落,懸崖岸邊什麼的都走一趟,然而這些地方連亮光都少有。可以說FS雖然整了這麼大的開放區域,但內容還是集中安排在敵人聚集地跟探索地牢,空曠的地表區域真的就是空曠。

收集材料製作道具這個系統,在我的體驗裡就沒什麼存在感,因為我基本上只用了靈藥的回綠buff,調香瓶、肉幹什麼的都沒用過。所以全程下來,就覺得前期製作箭矢比較方便,後面可以買骨頭了也就沒必要殺狼了。地圖上可採集素材多的,很多都用不上,給馬回血的果實就覺得沒什麼意義,敵人傷害低時沒必要,傷害高時沒機會用,也用不上。其他道具的話,猩紅腐敗算是最影響我探索體驗的debuff了,所以腐敗苔藥算是我覺得最有用的道具,但製作腐敗苔藥的又素材比較缺,印象裡就腐敗教堂跟蠕血廢墟比較多,而這兩地方也不是需要來回去的地方。

還有蓋利德這個區域,細的就懶得說了,但流程安排,資源獲取,區域數值,這三個中至少有一個是用腳寫的。


地牢boss的設計

再來說下這些野外地牢的boss設計,熔爐騎士,歸樹看門犬,結晶人,獅子混種等等,這些在前期還是boss的時候,體驗還是可以的。到了後面,熔爐騎士、還是熔爐騎士、然後雙熔爐騎士、獅子混種加熔爐騎士,歸樹看門犬、地獄看門犬、雙看門犬,結晶人、兩個結晶人、三個結晶人……當然,最離譜的還是獅子混種,你可是個成就boss啊(還有紅狗)!

實際上,單個的熔爐騎士、獅子混種,都可以說是很不錯的設計,在這個boss都在堆特效aoe的時代,這樣樸實的動作設計跟派生真的很難得了。這兩作為boss放在前期地圖,我是非常認可的,而且也是非常適合新手的boss,但把兩個放一起就離譜了。不過從這麼多的複數單位boss戰設計來看,FS確實是沒怎麼在意玩家想要單刷挑戰的心情。

而且,要說複數單位的boss戰的話,前作也有設計得好的聚集地雙惡魔,三個單位的也有傳說中亞楠三基佬。並不是說不能有複數單位的boss戰,但法環裡的複數boss設計就是單純地將幾個精英怪丟在一起,連一點AI設計都不做一下,整的跟井下雙魚人似的。地下的雙石像鬼也是,不僅能噴毒,還是帶傷害判定的aoe,魂一鐘樓的情懷瞬間覆滅。


主城的設計

這個沒什麼好說,確實厲害,體驗也是歷代之最,就是打噩兆進史東薇爾時有種魂3上高牆就開舞娘進洛城的感覺。

然後法環不僅主城設計的好,一些支線區域的建築內部設計也很好,這裡就補充一下我對卡利亞書齋的看法,算是補上前一篇文的遺漏。

初次來到卡利亞書齋時,因為沒有關鍵道具,所以我探索時會覺得裡面的設置有些莫名其妙。貼牆上的手掌怪根本就不像是在防我的,射一箭就掉到黑漆漆的地下,讓我一度以為地下是可探索區域。

而在之後,我拿到關鍵道具再回來時,啟動顛倒裝置重探卡利亞書齋,這才發現原來別有洞天。把一棟大樓的內部結構倒過來就形成了一棟新的樓,這設計跟想法是真的厲害,對比一下當初TOAR那個正反跑一遍的最終迷宮是個什麼玩意。


法環的BOSS設計

接下來就是銳評環節了。

首先,得說明一下,在我看來,魂系的boss戰中,只有近戰單挑才能最直觀體驗到boss的動作設計的。如果用遠程的話,必然會影響到對boss的理解,要是再拉靈體的話,這boss動作甚至都可以不用看了。我是整個一週目流程全程近戰翻滾打過來的,只用過初始小盾彈反,沒用過防禦,在惡兆王前的單體boss也是單刷打的。所以,只以近戰翻滾的體驗來評價這作boss的動作設計。

在惡兆王門口應該是唯一可以拉梅琳娜出來並肩作戰的地方了吧,當時也是想到這個,我召喚了梅琳娜,然後想著既然都召喚NPC了,那就把骨灰也召喚出來吧。開boss後,我上去砍一刀,然後惡兆王就開始大後跳,我懶得追就在原地看了起來。梅琳娜打著打著也到我旁邊看了起來,就這樣看著仿身淚滴把惡兆王單刷了。雖然很簡單就過了,但結果就是我對惡兆王完全沒有理解。他有什麼動作?轉換階段動作會有哪些改變?攻擊判定是怎樣的?有哪些連段派生?這些我全都不知道,這也是我為什麼會強調近戰單挑才能最直觀體驗boss的動作設計。

先來說下野外的boss設計吧,在一開始打大樹守衛的時候,除了掉幀打擊之外,體驗還是不錯的。初始屬性打大樹守衛就很有歷代開荒時的體驗,加上大樹守衛出招很好確認跟處理,讓我一度認為法環的boss戰體驗會很棒。

黑夜騎兵也是個設計得很好的boss,也只有跟黑夜騎兵打的時候我才會體驗到這作馬戰的樂趣,雖然我大多數還是步戰打的。

死之鳥還可以,但死亡儀式鳥不行,轉階段那地火持續傷害還帶凍傷的,什麼玩意。

黃金樹化身就是換皮大屁股,大屁股一般不會糞,除非它還帶了兩大盾騎士,順便站四輛弩車邊上守大門。

腐爛樹靈動起來的時候都找不到哪裡是它頭,反正就是它動一下我滾一下,滾完砍兩刀,砍著砍著不是它死了就是我死了。

鈴珠獵人是本作少有的彈反能打得很舒服的怪,跟熔爐騎士一樣,是做的非常好的人型怪。

墜星成獸,當時拿著把+3打刀給它刮痧的時候,看到一個處決打出299點的超高傷害之後放棄了,所以說蓋利德這區域肯定有個數據是腳填的。

野外的石像鬼都是單獨的,挺好的。還有些沒印象的就懶得說了。

這作整了這麼多的龍,但每一條有米狄爾那樣的體驗的。噴火的都還行,但噴火強制擊倒加持續傷害就很沙比,判定超過翻滾性能的招算糞招,這判定比倒地無敵加起身動畫還長的算什麼?葛瑞克接的龍頭是假的?總的來說噴火的不如放電的,雖然放電的特效是多了點,但也沒有翻滾處理不了的招。當然,要屬糞中糞的還得是冰龍。龍吼超長判定,強制硬直,持續凍傷,這招式是什麼樣的腦子才能想得出來的?人家炎火村獵人這麼強的性能在那,卡普空也不會整出這樣的爛活。還有個熔岩土龍來著,在猛漢圈裡流行過這麼一句話:當一個怪一直車的時候,它就是無敵的。更別說還能邊車邊拉屎的。

後面就是法環主要boss的銳評了。

噩兆相信大家都很瞭解了,當我一開始打完大樹守衛的時候,我是認為這作的boss設計都是很有交互性,動作設計得很好的,所以在風暴關卡前逛了一圈之後就直奔噩兆大門。然後噩兆就打破了我之前的想法,就一個光匕首二連的動作,可以起手放,連招中間放,連招之後放,放完之後接著放……什麼玩意?右手棍的橫掃跟下劈,同樣的動作還有快慢兩種。舉著不放的蓄力棍,完全沒有發力的感覺,甚至還能跟我繞圈圈。強制脫離的後跳袈裟棍,看著就像是從劍聖那學的。按過去的作品,不管是魂,還是血、狼,boss的連招動作都會符合發力跟慣性設計,看著不會違和,也能看得出來什麼時候該回避。到了噩兆這,就是快刀,前搖慢的快刀,即使打過了,我也完全沒懂這貨的動作。

這遊戲後面的boss設計就是各種aoe,堆演出。葛孚雷一階段還是個剛毅戰士,二階段上來就是一個赤鬼要抱抱,把我給看愣住了。龍王、拉達岡、皮蛋獸這種打著打著就瞬移的,也是想不明白整這設計圖啥。特別是拉達岡瞬移現身還帶aoe判定的,誰設計的招式?還有觀感最拉的抬腳蓄力,跟黃猿的光速蓄力踢一樣滑稽,甚至單腳蓄力時還能跟你轉圈圈,你這是aoe啊,為什麼大範圍傷害還要整這個出戏的鎖定修正啊。最後皮蛋獸的追蹤光束,我靠處決無敵來抗,結果它穿過去之後還拐個彎回來繼續追……

最後說下女武神瑪蓮妮亞吧,特意留了她來練的,在打了她二十小時之後,我的理解是,陪她玩就是在浪費時間。

女武神這boss,放在只狼片場會是個好boss,但她出現在了法環裡。我覺得這是個設計師沒考慮過褪色者這辣雞性能就設計出來的boss,角色性能說簡單點就是把裝備欄裡的東西都下了,剩下角色能做到的就是角色性能。而女武神的招牌亂舞就是沒考慮過角色性能的產物,雖然貼臉亂舞也能無回滾,但我想這樣的處理應該不在設計師的預料範圍之內。

一般來說,對boss動作理解越深,就能夠使用更低耗的處理,獲得更高效的輸出。初見boss時不熟悉動作,舉盾硬防,因為防禦消耗太多精力導致反擊效率不高;當對boss動作有一定了解之後,使用翻滾來回避boss的攻擊,然後伺機反擊;到後面已經對boss的動作有足夠的理解之後,就可以靠走位來精準迴避boss的攻擊,用最低的消耗做出最合適的處理,這樣就有更多的反擊空間,或者使用格擋這種精準操作的技巧來獲取更大的收益。能隨著理解深度,滿足更高級技巧處理的動作設計,才是我認為的好的boss動作設計。

在之前我的文章中提到過櫻井先生關於遊戲性的描述:所謂的遊戲性就是風險與收益,每當玩家在遊戲中要面臨受傷或是直接死亡的風險而做出操作時,如果這個操作成功,那麼就會獲得相應的回報,這就是作為的遊戲性。

現在再結合上面兩段描述來看看女武神的動作,亂舞跟分身可以說是女武神的大招,在走位已經被修正跟判定封殺的情況下(這個只要試過的都懂),翻滾就是最高難度的處理了。然後在用翻滾處理完這兩招之後,能獲得什麼收益嗎?什麼都沒有!她跳完一套之後甚至還有可能直接起跳跳第二套。所以,在練了這麼久後,我的總結就是:不如召仿身一起凹屍山血海戰技,無傷害更簡單。

哦,還有開花這對近戰來說純粹浪費時間的鐵糞招。

在打女武神之前,我以為她會是跟黑炎芙莉徳、時鐘塔瑪利亞差不多的boss,現在看來,跟小姐姐和師姐比起來,無論是動作的優雅,招式的帥氣,特效的炫酷,都通通不如。

最後的總結就是:還得等dlc。

#神來之作第十期#


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