【PC游戏】“环”的体验——《艾尔登法环》锐评


3楼猫 发布时间:2022-03-25 08:54:21 作者:有节操的红白 Language

在前些天写了一篇关于《艾尔登法环》中一些设计的个人解析鉴赏文(鉴赏文发在游研社)。这次呢,就来结合本人开荒时的经历,来说说我对于这些设计的游戏体验。由于我本身对游戏的理解还不够深入,所以本文内容仅为个人体验,同样为游戏1.03版本前的体验。

由于各种各样的原因,懒得再找图了,看不看得无所谓,就是想喷两句,总之摆了。


开放区域设计

首先先来说下开放区域的体验,在上一篇文中提到了法环中不少关于开放区域的设计,那么法环的开放区域探索体验到底如何呢?

先来说下本作开放区域用来分割不同场景的设计吧。由于这作能跳了,所以玩家摔死的次数也更多了,很多区域都是靠拉高地形高低差来隔开的,然后在悬崖上嵌墓碑跟在地上放上升气流来告诉你这里是联通的,这样的设计,只能说有点敷衍吧。

然后,游戏前期在宁姆格福-啜泣半岛区域里,我的探索体验确实很棒,每发现一个敌人据点都会期待他们收藏着什么好东西,遇到敌人的车队就上去劫镖,看到地图上哪里的地形特殊就会去一探究竟。当然这也是建立在对游戏设计的新鲜感以及期待感上的,当游戏的探索内容无法满这些情感时,游戏的探索体验也就直线下降了,最典型的就是墓地、坑道跟boss战。一开始发现坑道、墓地时,进去探索还充满着期待感,但随着游戏流程的深入,就会越发觉得这些设计的严重同质化。

坑道的升降梯,都会在纵向的石壁上给做落脚平台,然后在中间挖个洞,里面就放一块石头,甚至什么都没有的。每当你乘着升降梯下落时看到中间有平台跟通道,然后落地后又踩升降梯上去,再从边上一步步跳下来,中间看着是隐藏道路的通道实际上只有几步路,里面就放一块石头。这种设计初次见的时候还会觉得这是对你观察仔细的奖励,但在你遇见的大部分坑道升降梯都是这种设计时,你就会觉得这是设计在敷衍了。

墓地的机关跟藏怪也是绝了,简直就是一些只会抄个皮毛的所谓的类魂游戏才会有的设计。角落藏怪这个差不多就得了啊,搞得每个拐角都要拉视角看看里面藏了多少个石像鬼,还有天花板,不转视角锁定一遍都没法安心走路。由于这作出血过于厉害,而这些石像鬼都拿着出血武器,超强的攻击修正跟超快的攻速,要是一个没注意挨上一轮人就没了。还有两个上来近战打你再放两个要么在后面丢飞刀,要么就是站在高台上给你丢壶的,真的是差不多得了。到了后面,地下墓地最出乎我意料的设计竟然是我打了两个藏角落的石像鬼,结果被第三个给偷屁股。

相比之下,数量并不多的英雄墓地算是野外地牢里设计的好的,但是,里面设计了伤害超高的泥头车!每次开荒英雄墓地都是在拿命来探路。那个双车并排的英雄墓地,在走出两车范围之后,看到边上有可落脚的房梁,就想看下结构,看看该从哪个位置跳下去,结果就被第三辆车给车了。纵使这些英雄墓地的空间结构设计得不错,但体验实在是说不上好。

这作FS还整了不少解谜要素,不过并没有整好,法师塔就来回找乌龟。月亮祭坛上面那个,要不是我先去打的黑刀,发现树林里设了个莫名其妙的上升气流,真没想到它竟然藏这么远。绘画跟地图解谜这个没啥好说的,考的就是对地图的理解。剩下的就是瑟莉亚镇跟仪典镇的点火了,但这两个都是上屋顶就完事了的。瑟莉亚镇骑马二段跳很简单,仪典镇也只要触发地牢走右边上屋顶,然后拿把弓卡屋檐用跳射把屋顶四个弓手射了也就过了。墓地照明影子那个明示得太过了,传送宝箱那个又是两个相同结构的空间来回传,确实都差了点意思。

然后说下地表的探索体验吧,说实话,有点无聊,在地表的探索大部分时间都是在反复跑图。我按照以往的游玩习惯,在开荒时把地图角落,悬崖岸边什么的都走一趟,然而这些地方连亮光都少有。可以说FS虽然整了这么大的开放区域,但内容还是集中安排在敌人聚集地跟探索地牢,空旷的地表区域真的就是空旷。

收集材料制作道具这个系统,在我的体验里就没什么存在感,因为我基本上只用了灵药的回绿buff,调香瓶、肉干什么的都没用过。所以全程下来,就觉得前期制作箭矢比较方便,后面可以买骨头了也就没必要杀狼了。地图上可采集素材多的,很多都用不上,给马回血的果实就觉得没什么意义,敌人伤害低时没必要,伤害高时没机会用,也用不上。其他道具的话,猩红腐败算是最影响我探索体验的debuff了,所以腐败苔药算是我觉得最有用的道具,但制作腐败苔药的又素材比较缺,印象里就腐败教堂跟蠕血废墟比较多,而这两地方也不是需要来回去的地方。

还有盖利德这个区域,细的就懒得说了,但流程安排,资源获取,区域数值,这三个中至少有一个是用脚写的。


地牢boss的设计

再来说下这些野外地牢的boss设计,熔炉骑士,归树看门犬,结晶人,狮子混种等等,这些在前期还是boss的时候,体验还是可以的。到了后面,熔炉骑士、还是熔炉骑士、然后双熔炉骑士、狮子混种加熔炉骑士,归树看门犬、地狱看门犬、双看门犬,结晶人、两个结晶人、三个结晶人……当然,最离谱的还是狮子混种,你可是个成就boss啊(还有红狗)!

实际上,单个的熔炉骑士、狮子混种,都可以说是很不错的设计,在这个boss都在堆特效aoe的时代,这样朴实的动作设计跟派生真的很难得了。这两作为boss放在前期地图,我是非常认可的,而且也是非常适合新手的boss,但把两个放一起就离谱了。不过从这么多的复数单位boss战设计来看,FS确实是没怎么在意玩家想要单刷挑战的心情。

而且,要说复数单位的boss战的话,前作也有设计得好的聚集地双恶魔,三个单位的也有传说中亚楠三基佬。并不是说不能有复数单位的boss战,但法环里的复数boss设计就是单纯地将几个精英怪丢在一起,连一点AI设计都不做一下,整的跟井下双鱼人似的。地下的双石像鬼也是,不仅能喷毒,还是带伤害判定的aoe,魂一钟楼的情怀瞬间覆灭。


主城的设计

这个没什么好说,确实厉害,体验也是历代之最,就是打噩兆进史东薇尔时有种魂3上高墙就开舞娘进洛城的感觉。

然后法环不仅主城设计的好,一些支线区域的建筑内部设计也很好,这里就补充一下我对卡利亚书斋的看法,算是补上前一篇文的遗漏。

初次来到卡利亚书斋时,因为没有关键道具,所以我探索时会觉得里面的设置有些莫名其妙。贴墙上的手掌怪根本就不像是在防我的,射一箭就掉到黑漆漆的地下,让我一度以为地下是可探索区域。

而在之后,我拿到关键道具再回来时,启动颠倒装置重探卡利亚书斋,这才发现原来别有洞天。把一栋大楼的内部结构倒过来就形成了一栋新的楼,这设计跟想法是真的厉害,对比一下当初TOAR那个正反跑一遍的最终迷宫是个什么玩意。


法环的BOSS设计

接下来就是锐评环节了。

首先,得说明一下,在我看来,魂系的boss战中,只有近战单挑才能最直观体验到boss的动作设计的。如果用远程的话,必然会影响到对boss的理解,要是再拉灵体的话,这boss动作甚至都可以不用看了。我是整个一周目流程全程近战翻滚打过来的,只用过初始小盾弹反,没用过防御,在恶兆王前的单体boss也是单刷打的。所以,只以近战翻滚的体验来评价这作boss的动作设计。

在恶兆王门口应该是唯一可以拉梅琳娜出来并肩作战的地方了吧,当时也是想到这个,我召唤了梅琳娜,然后想着既然都召唤NPC了,那就把骨灰也召唤出来吧。开boss后,我上去砍一刀,然后恶兆王就开始大后跳,我懒得追就在原地看了起来。梅琳娜打着打着也到我旁边看了起来,就这样看着仿身泪滴把恶兆王单刷了。虽然很简单就过了,但结果就是我对恶兆王完全没有理解。他有什么动作?转换阶段动作会有哪些改变?攻击判定是怎样的?有哪些连段派生?这些我全都不知道,这也是我为什么会强调近战单挑才能最直观体验boss的动作设计。

先来说下野外的boss设计吧,在一开始打大树守卫的时候,除了掉帧打击之外,体验还是不错的。初始属性打大树守卫就很有历代开荒时的体验,加上大树守卫出招很好确认跟处理,让我一度认为法环的boss战体验会很棒。

黑夜骑兵也是个设计得很好的boss,也只有跟黑夜骑兵打的时候我才会体验到这作马战的乐趣,虽然我大多数还是步战打的。

死之鸟还可以,但死亡仪式鸟不行,转阶段那地火持续伤害还带冻伤的,什么玩意。

黄金树化身就是换皮大屁股,大屁股一般不会粪,除非它还带了两大盾骑士,顺便站四辆弩车边上守大门。

腐烂树灵动起来的时候都找不到哪里是它头,反正就是它动一下我滚一下,滚完砍两刀,砍着砍着不是它死了就是我死了。

铃珠猎人是本作少有的弹反能打得很舒服的怪,跟熔炉骑士一样,是做的非常好的人型怪。

坠星成兽,当时拿着把+3打刀给它刮痧的时候,看到一个处决打出299点的超高伤害之后放弃了,所以说盖利德这区域肯定有个数据是脚填的。

野外的石像鬼都是单独的,挺好的。还有些没印象的就懒得说了。

这作整了这么多的龙,但每一条有米狄尔那样的体验的。喷火的都还行,但喷火强制击倒加持续伤害就很沙比,判定超过翻滚性能的招算粪招,这判定比倒地无敌加起身动画还长的算什么?葛瑞克接的龙头是假的?总的来说喷火的不如放电的,虽然放电的特效是多了点,但也没有翻滚处理不了的招。当然,要属粪中粪的还得是冰龙。龙吼超长判定,强制硬直,持续冻伤,这招式是什么样的脑子才能想得出来的?人家炎火村猎人这么强的性能在那,卡普空也不会整出这样的烂活。还有个熔岩土龙来着,在猛汉圈里流行过这么一句话:当一个怪一直车的时候,它就是无敌的。更别说还能边车边拉屎的。

后面就是法环主要boss的锐评了。

噩兆相信大家都很了解了,当我一开始打完大树守卫的时候,我是认为这作的boss设计都是很有交互性,动作设计得很好的,所以在风暴关卡前逛了一圈之后就直奔噩兆大门。然后噩兆就打破了我之前的想法,就一个光匕首二连的动作,可以起手放,连招中间放,连招之后放,放完之后接着放……什么玩意?右手棍的横扫跟下劈,同样的动作还有快慢两种。举着不放的蓄力棍,完全没有发力的感觉,甚至还能跟我绕圈圈。强制脱离的后跳袈裟棍,看着就像是从剑圣那学的。按过去的作品,不管是魂,还是血、狼,boss的连招动作都会符合发力跟惯性设计,看着不会违和,也能看得出来什么时候该回避。到了噩兆这,就是快刀,前摇慢的快刀,即使打过了,我也完全没懂这货的动作。

这游戏后面的boss设计就是各种aoe,堆演出。葛孚雷一阶段还是个刚毅战士,二阶段上来就是一个赤鬼要抱抱,把我给看愣住了。龙王、拉达冈、皮蛋兽这种打着打着就瞬移的,也是想不明白整这设计图啥。特别是拉达冈瞬移现身还带aoe判定的,谁设计的招式?还有观感最拉的抬脚蓄力,跟黄猿的光速蓄力踢一样滑稽,甚至单脚蓄力时还能跟你转圈圈,你这是aoe啊,为什么大范围伤害还要整这个出戏的锁定修正啊。最后皮蛋兽的追踪光束,我靠处决无敌来抗,结果它穿过去之后还拐个弯回来继续追……

最后说下女武神玛莲妮亚吧,特意留了她来练的,在打了她二十小时之后,我的理解是,陪她玩就是在浪费时间。

女武神这boss,放在只狼片场会是个好boss,但她出现在了法环里。我觉得这是个设计师没考虑过褪色者这辣鸡性能就设计出来的boss,角色性能说简单点就是把装备栏里的东西都下了,剩下角色能做到的就是角色性能。而女武神的招牌乱舞就是没考虑过角色性能的产物,虽然贴脸乱舞也能无回滚,但我想这样的处理应该不在设计师的预料范围之内。

一般来说,对boss动作理解越深,就能够使用更低耗的处理,获得更高效的输出。初见boss时不熟悉动作,举盾硬防,因为防御消耗太多精力导致反击效率不高;当对boss动作有一定了解之后,使用翻滚来回避boss的攻击,然后伺机反击;到后面已经对boss的动作有足够的理解之后,就可以靠走位来精准回避boss的攻击,用最低的消耗做出最合适的处理,这样就有更多的反击空间,或者使用格挡这种精准操作的技巧来获取更大的收益。能随着理解深度,满足更高级技巧处理的动作设计,才是我认为的好的boss动作设计。

在之前我的文章中提到过樱井先生关于游戏性的描述:所谓的游戏性就是风险与收益,每当玩家在游戏中要面临受伤或是直接死亡的风险而做出操作时,如果这个操作成功,那么就会获得相应的回报,这就是作为的游戏性。

现在再结合上面两段描述来看看女武神的动作,乱舞跟分身可以说是女武神的大招,在走位已经被修正跟判定封杀的情况下(这个只要试过的都懂),翻滚就是最高难度的处理了。然后在用翻滚处理完这两招之后,能获得什么收益吗?什么都没有!她跳完一套之后甚至还有可能直接起跳跳第二套。所以,在练了这么久后,我的总结就是:不如召仿身一起凹尸山血海战技,无伤害更简单。

哦,还有开花这对近战来说纯粹浪费时间的铁粪招。

在打女武神之前,我以为她会是跟黑炎芙莉徳、时钟塔玛利亚差不多的boss,现在看来,跟小姐姐和师姐比起来,无论是动作的优雅,招式的帅气,特效的炫酷,都通通不如。

最后的总结就是:还得等dlc。

#神来之作第十期#


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