前言
2024年6月14日,《世上英雄》正式發售,其實早在22年推出demo的時候我就已經知道了這款遊戲,在我正式遊玩後,我喜歡這個故事但是發售後效果不好,讓人感到可惜。而同樣是講述故事的《去月球》卻能成功破圈,今天就來討論一下這類遊戲的困境。
去月球為什麼成功
去月球的成功核心其實在於故事講的實在是太好了,而且價格上也十分討喜,兩個小時左右的流程只需要不到十塊。除了故事和價格,其實還有很多值得討論的地方,以下的五點其實《去月球》都做到了,至少在我看來,每一個都是它成功的原因。
一二五,主要討論的是話題的選擇(五雖然對於製作遊戲的環境影響不好,但商業價值確實很大)
三四,主要討論的是作為遊戲重要的地方
一、背景和故事是玩家想看的好奇的
當我正式遊玩《世上英雄》過程裡,確實在開始有點難以帶入,誠然,父愛是天下人都可以共情的,但遊戲的背景裡,是老式的傢俱,金黃的麥田,在有些人眼裡,這是他們童年的回憶,但在很多人眼裡,對這些卻毫無回憶。這種割裂感,讓人即使能體會到故事中的父親對女兒的那種深沉,但故事的事件和背景,對於很多人來說是一生都沒有經歷過的,讓很大一部分人玩不進去。
二、玩家更期待反轉,更喜歡宏達的故事
對於平平淡淡的講述一個故事,現在的玩家更期待劇情能有所起伏,如果所有的內容都在玩家的意料之中,故事很容易顯得平淡,雖然平淡如水在現實中是一個好事,但在遊戲的故事中,過於平淡只會帶來玩家的疲憊,如果你看過這個遊戲的測評你會發現,很多都是作者自己的想法,遊戲本身能說的實在是太少太少,即使你把整個故事敘述出來,其實也用不了很多字。但如果你在故事的敘述上加入更多的一波三折,結局上有所反轉,可能會略顯俗套,但對於玩家來說卻會有一個更好的遊戲體驗。
三、作為遊戲,遊戲性不可缺少
對於這種講述故事的遊戲,我心中做的最好的一定是《去月球》,即使除去它神的不能再神的劇情,我們仍可以說他是一款好的遊戲,遊戲中一個個像素搭建的場景遠遠比想象中精緻,遊戲中的各種各樣的互動也是充滿細節。但《世上英雄》裡我們確實能看見一些小遊戲,比如紅白機裡面的對戰小遊戲,還是能讓人感到一些趣味性。
你可能會說,這樣一款遊戲不應該聚焦於故事的講述嗎,做那麼多場景,做那麼多小遊戲有什麼意義?
且不論一款你需要花大幾個小時玩的遊戲,即使是一部時長一小時多的電影,也會通過各種細節增加畫面的內容,比如《重慶森林》當中即使處在狹小的空間中,王家衛依舊通過鏡子來大大增加場景裡面的豐富性,將一個東西變成兩個,將看不到的東西變得可見。
有人可能會說這種並不能很好的說明場景的作用性,電影《十二怒漢》中主角幾人基本上一個多少小時內一直處在一個房間之中圍繞一個桌子辯論,但導演通過下雨,脫衣服等很多小的改變,來讓觀眾不會感到疲勞。對於一個講述故事的遊戲,時間拉的更長,如果場景的精美程度和多變程度上比不上電影,更是容易讓人疲憊。
四、好的互動性也是破圈必不可少的內容
你可能會說加上那麼多互動元素,講述故事變成體驗劇情,會不像這類遊戲,但如果玩的人沒辦法真正的參與遊戲,他們真的只能通過腦子來帶入遊戲劇情,這是對玩家遊玩的負擔,甚至很多玩家會在前幾十分鐘就選擇退款走人。所以更好的互動性和遊戲性不可或缺,沒有這些甚至很難完整的講完一個故事。
騎馬還挺好玩的
五、合適的話題更容易成功
對於一個遊戲來說選一個好的話題,更容易引起討論。雖然《完蛋》並不算多麼優秀的遊戲,但它成功的抓住玩家所希望看到的,在商業上取得了大成功
結語
回到這個遊戲本身,遊戲講述了一個父親和女兒的故事,從父親的回憶以及和女兒的相處,慢慢了解女兒,中期又通過龍舟大賽將女兒和父親感情加深,最後揭露了一個秘密,並讓父女倆的感情推向高點。遊戲本身故事的質量一點都不差,但對於一款遊戲來說實在是說不上優秀。就像我上次說《重度依賴》不是一款好的遊戲,被別人狂噴,好的故事好的內容,不代表他是一個好的遊戲,但好的故事好的內容同樣值得購買值得喜歡,希望下次能看到他們做出更好的遊戲。