前言
2024年6月14日,《世上英雄》正式发售,其实早在22年推出demo的时候我就已经知道了这款游戏,在我正式游玩后,我喜欢这个故事但是发售后效果不好,让人感到可惜。而同样是讲述故事的《去月球》却能成功破圈,今天就来讨论一下这类游戏的困境。
去月球为什么成功
去月球的成功核心其实在于故事讲的实在是太好了,而且价格上也十分讨喜,两个小时左右的流程只需要不到十块。除了故事和价格,其实还有很多值得讨论的地方,以下的五点其实《去月球》都做到了,至少在我看来,每一个都是它成功的原因。
一二五,主要讨论的是话题的选择(五虽然对于制作游戏的环境影响不好,但商业价值确实很大)
三四,主要讨论的是作为游戏重要的地方
一、背景和故事是玩家想看的好奇的
当我正式游玩《世上英雄》过程里,确实在开始有点难以带入,诚然,父爱是天下人都可以共情的,但游戏的背景里,是老式的家具,金黄的麦田,在有些人眼里,这是他们童年的回忆,但在很多人眼里,对这些却毫无回忆。这种割裂感,让人即使能体会到故事中的父亲对女儿的那种深沉,但故事的事件和背景,对于很多人来说是一生都没有经历过的,让很大一部分人玩不进去。
二、玩家更期待反转,更喜欢宏达的故事
对于平平淡淡的讲述一个故事,现在的玩家更期待剧情能有所起伏,如果所有的内容都在玩家的意料之中,故事很容易显得平淡,虽然平淡如水在现实中是一个好事,但在游戏的故事中,过于平淡只会带来玩家的疲惫,如果你看过这个游戏的测评你会发现,很多都是作者自己的想法,游戏本身能说的实在是太少太少,即使你把整个故事叙述出来,其实也用不了很多字。但如果你在故事的叙述上加入更多的一波三折,结局上有所反转,可能会略显俗套,但对于玩家来说却会有一个更好的游戏体验。
三、作为游戏,游戏性不可缺少
对于这种讲述故事的游戏,我心中做的最好的一定是《去月球》,即使除去它神的不能再神的剧情,我们仍可以说他是一款好的游戏,游戏中一个个像素搭建的场景远远比想象中精致,游戏中的各种各样的互动也是充满细节。但《世上英雄》里我们确实能看见一些小游戏,比如红白机里面的对战小游戏,还是能让人感到一些趣味性。
你可能会说,这样一款游戏不应该聚焦于故事的讲述吗,做那么多场景,做那么多小游戏有什么意义?
且不论一款你需要花大几个小时玩的游戏,即使是一部时长一小时多的电影,也会通过各种细节增加画面的内容,比如《重庆森林》当中即使处在狭小的空间中,王家卫依旧通过镜子来大大增加场景里面的丰富性,将一个东西变成两个,将看不到的东西变得可见。
有人可能会说这种并不能很好的说明场景的作用性,电影《十二怒汉》中主角几人基本上一个多少小时内一直处在一个房间之中围绕一个桌子辩论,但导演通过下雨,脱衣服等很多小的改变,来让观众不会感到疲劳。对于一个讲述故事的游戏,时间拉的更长,如果场景的精美程度和多变程度上比不上电影,更是容易让人疲惫。
四、好的互动性也是破圈必不可少的内容
你可能会说加上那么多互动元素,讲述故事变成体验剧情,会不像这类游戏,但如果玩的人没办法真正的参与游戏,他们真的只能通过脑子来带入游戏剧情,这是对玩家游玩的负担,甚至很多玩家会在前几十分钟就选择退款走人。所以更好的互动性和游戏性不可或缺,没有这些甚至很难完整的讲完一个故事。
骑马还挺好玩的
五、合适的话题更容易成功
对于一个游戏来说选一个好的话题,更容易引起讨论。虽然《完蛋》并不算多么优秀的游戏,但它成功的抓住玩家所希望看到的,在商业上取得了大成功
结语
回到这个游戏本身,游戏讲述了一个父亲和女儿的故事,从父亲的回忆以及和女儿的相处,慢慢了解女儿,中期又通过龙舟大赛将女儿和父亲感情加深,最后揭露了一个秘密,并让父女俩的感情推向高点。游戏本身故事的质量一点都不差,但对于一款游戏来说实在是说不上优秀。就像我上次说《重度依赖》不是一款好的游戏,被别人狂喷,好的故事好的内容,不代表他是一个好的游戏,但好的故事好的内容同样值得购买值得喜欢,希望下次能看到他们做出更好的游戏。